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maya的特效是非常實用而且強大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實現很多高級特效效果。
創(chuàng)作思路:
現在流行復古,所以參考了一些古裝的服飾和發(fā)型,做了個古裝的風格,現在把這個古裝美女的創(chuàng)作過程和大家分享,特別是其頭發(fā)的制作,下面有詳盡的說明,希望對大家有所幫助。
最后成圖
制作過程:
在做古裝前,沒什么實物可以參考,所以在服飾、發(fā)型和頭飾方面,在網上找了些古裝電視劇的角色參考。
下面我來具體講解一下做這個作品的步驟
1:創(chuàng)建骨骼
2:創(chuàng)建發(fā)型
3擺定pose合成渲染
一、創(chuàng)建骨骼
創(chuàng)建骨骼時候使用createFBIK_skeleton.mel,這個mel額可以在highend3d上下載
它可以自動創(chuàng)建兩足四足動物,而且簡單方便,按照模型pose調整好位置
按你選擇的選項創(chuàng)建就可以了,而且命名按照motionbuilder,以后動畫數據可以直接和它交互。
二、創(chuàng)建發(fā)型
Maya最新的hair系統(tǒng)為頭發(fā)制作提供好大的自由度,雖然在快捷方面沒shave and hair那樣梳理的方式快,但它特有的曲線控制方式,可以自由創(chuàng)建各種發(fā)型,在造型上比shave and hair卻要強大的多,現在我們來看看怎么去實現如此復雜的古代發(fā)型。首先,maya的hair有個缺點,就是hair是按物體的uv分布的,所以同樣在nurvs和poly上創(chuàng)建發(fā)囊的產生的均勻程度不一樣。要想發(fā)囊均勻分布,所以我選擇了nurbs曲面上 生成頭發(fā),先把模型makelive,然后用曲線在模型上勾劃出頭部輪廓。
然后對曲線進行l(wèi)oft,生成曲面
好,現在先來看看基本的hair創(chuàng)建和控制方法,先創(chuàng)建劉海部分的頭發(fā),點擊hair菜單下的paint hair follicles settings
在曲面上創(chuàng)建發(fā)囊
然后創(chuàng)建物體和頭發(fā)的碰撞
在頭發(fā)的造型上,可以先用動力學做好基本形態(tài),然后再用晶格來調整,現在我們用場來影響頭發(fā)的形狀。
進行動力學解算,覺得效果滿意后,可以用set start postion 命令保存運算結果。
接下來,我們對影響發(fā)型的曲線進行修改,點擊display菜單的current and start,選擇需要修改形狀的點。
默認的hair曲線是線性的,我們要想做復雜的造型,可以把hair曲線重建,變成3次的曲線,而且hair的曲線可以支持高達30多到40的spans,足夠做更復雜造型了。
創(chuàng)建晶格變形
修改晶格來調整形狀,覺得造型可以了,有些不太順滑的曲線可以用光滑曲線的命令讓它光滑。
然后處理后面的頭發(fā),也是創(chuàng)建毛囊后,我們自己用動力學運算,讓頭發(fā)自動跟身體碰撞,運算后保存結果,就可以了,這樣分塊做頭發(fā)的造型會方便,要記得的是,做好運算的頭發(fā)結果把運算模式設置為靜態(tài),不再參與運算,后部頭發(fā)動力學后的結果。
側面的頭發(fā),可以用動力學運算后,晶格變形,然后對晶格用bend修改器,使其彎曲,最后結果如下
在古代,女子有的梳發(fā)辮
現在用maya創(chuàng)建十分簡單了,選擇想做成發(fā)辮的毛囊,修改braid為on,就可以變成辮子了,然后修改采樣density mult和sample density,讓辮子的精度可以更高。
頭發(fā)和頭飾完成后的效果。
三、擺定pose合成渲染
渲染我使用的是maya的默認渲染和 mr的sss相結合,因為mr渲染過多的hair是不能的,所以hair還是用默認的渲染器渲染。最后分開渲染到ps里合成。
而人的皮膚用mr的sss,默認參數
然后其他的根據個人需要做調整
總結:到這里大家都知道角色的流程了,hair的做法和現實中的理發(fā)一樣分區(qū)分塊去做動力學,這樣方便,而且快,做完運算后,保存結果,并設置運算模式為靜態(tài),再去做另一部分的運算,直到所有調整完成。
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