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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!
【簡介】
HI各位好。我是動畫角色設(shè)定師Ricardo。生活在巴西。很開心可以有機會和大家分享我近期的新作制作過程。
【靈感和參考】
在我制作CG的過程中。我會將積累的經(jīng)驗都盡可能的表現(xiàn)出來。盡可能的將角色做到真實。這次的角色特點是一個有這窄長臉的男孩。穿著高領(lǐng)毛衣。下巴藏在領(lǐng)子里。最矚目的就是一雙大大的眼睛。下面是我的表情和材質(zhì)的參考目標(biāo)。
接下來我找到了更多的參考用來確定主角的肖像樣貌。我想要創(chuàng)造的角色氣質(zhì)是一個有魅力的書呆子形象。有了這個概念稿在我的腦海里。就很容易找到合適的參考圖片了。下面這兩張參考很有趣。也確定了角色是一個滿臉雀斑有著姜褐色頭發(fā)的男孩樣子
【模型】
我使用XSI開始面部建模。我認(rèn)為這是一個非常好用且高效的工作。也是我最常用的建模工具之一。
使用Poly-by-poly的方式將對稱的模型制作出來之后。開始調(diào)整面部微笑狀態(tài)。然后我將模型導(dǎo)入3dsMax進(jìn)行UV貼圖的制作。
在3dsMax中我還制作了衣服的脖領(lǐng)部分。使用晶格變形和FFD變形工具即可實現(xiàn)。通過置換貼圖可以制作出紋理效果。凹凸貼圖可以體現(xiàn)更加細(xì)節(jié)的體積。
在這個階段我粗略的制作了一些毛發(fā)。用來嘗試最終發(fā)型。
面部UV確定過后。我將模型存為.obj格式導(dǎo)入Zbrush中。在這里雕刻皮膚皺紋等面部細(xì)節(jié)。多參考解剖圖片就可以得到豐富細(xì)節(jié)。
【法線貼圖和紋理】
常規(guī)的法線貼圖無法完整的講細(xì)節(jié)保存下來。所以我使用的是Zmapper工具將貼圖進(jìn)行了焊接。得到4K的分辨率。
有了法線貼圖和UV貼圖作為基礎(chǔ)。我開始制作面部漫反射貼圖。我使用筆刷將皺紋繪制出來。用這個方法的原因是因為我沒有更高分辨率的真實人臉照片。我使用一些照片來制作皮下紋理和粉刺等真實細(xì)節(jié)。但整體的面部紋理還是通過線性減淡效果來確定的膚色。
【燈光和材質(zhì)】
基礎(chǔ)紋理確定之后。我使用SSS快速皮膚材質(zhì)用來制作燈光效果。使用HDRI貼圖來營造反射效果。
基礎(chǔ)照明我使用了多個燈光來填充場景。
這個階段我嘗試了很多皮膚渲染測試。(包括表皮和高光等)并且調(diào)整燈光位置。
【頭發(fā)】
燈光確定好后。就是最后一個步驟——頭發(fā)。我使用3dsMax中的Hair&Fur工具。通過在頭部創(chuàng)建變形器和修剪頭發(fā)的方式來制作。這個工具可以很好的完成你的要求。直到你滿意為止。
再次使用毛發(fā)工具制作衣服上的線頭和眉毛。方法同頭發(fā)。
頭發(fā)的照明是獨立的文件。使用兩盞燈光就可以達(dá)到較好的效果。并且節(jié)省很多渲染時間。
【渲染合成】
由于模型是兩個部分組成的所以渲染設(shè)置也有不同。身體部分使用的是MentalRay。因為它可以更好的體現(xiàn)皮膚和發(fā)光效果。頭發(fā)部分使用的是Scanline的方式來實現(xiàn)的。
接下來我在PS中進(jìn)行合成。使用顏色調(diào)整和手動修改了一些陰影部分。
背景部分我并沒有想好要怎么做。一開始是想做他身處于一個照片工作室中。但后來我決定使用純紅色的背景來更好的體現(xiàn)面部的效果。并且可以突出毛衣的綠色和瞳孔顏色。使其看起來更加生動。
為了更好的使角色和背景相融合。我在角色層添加了內(nèi)部發(fā)光的圖層效果。
以下就是最終圖片了。希望大家可以喜歡。感謝各位的觀看。
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