包含20節(jié)視頻教程
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本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。
建模:
這里建模沒什么好說的就是耐心的根據(jù)人設(shè),進(jìn)行建模就好,沒什么太多的技術(shù)含量,唯一要注意的就是對模型要進(jìn)行精簡,因?yàn)楸囟ㄊ且徊縿赢嬈,不光是這么一個角色在里面還有很多其他的物體,面數(shù)太多會對機(jī)器造成很大的負(fù)擔(dān)。所以,一定要盡量讓模型保持精簡。
圖三
圖四
材質(zhì)方面:
因?yàn)檫@個片子的主角是機(jī)器人,所以我們希望他身體能有漂亮的金屬感。我們開始用blinn材質(zhì)進(jìn)行模擬機(jī)器人身體的金屬但是結(jié)果不是很理想,最后我們決定用mental ray(后面簡稱“MR”)的dgs材質(zhì),這個材質(zhì)很好的滿足了我們的要求,它能讓機(jī)器人看起來更漂亮更真實(shí)。而汽車也是使用MR里面的mi_car_paint_phen材質(zhì)(MR提供的汽車漆材質(zhì)),(因?yàn)閐gs材質(zhì)和mi_car_paint_phen材質(zhì)都是MR內(nèi)帶材質(zhì),所以只有用MR 才能渲染,用MAYA本身的渲染器無法渲染)這個選擇讓我們在最后的渲染中痛苦萬分。
圖五
圖六
圖七
這些是用dgs材質(zhì)和mi_car_paint_phen材質(zhì)制作出來的人物和汽車效果。(圖六、七、八)
下面我來簡要說一下這個dgs材質(zhì)在片中的使用。
圖八
這個是dgs材質(zhì)的界面(圖八),這個里面主要是用貼圖來控制diffuse選項,但是直接把貼圖指定給這個選項的話,出來的效果感覺沒有過渡感,貼圖完全蓋住了金屬的效果。
所以,我們先建立一個新的blinn材質(zhì),把畫好的材質(zhì)指定給blinn的color選項,再把這個帶有材質(zhì)貼圖的blinn指定給dgs材質(zhì)的diffuse選項就好了。這樣,再感覺有什么不舒服的地方直接調(diào)節(jié)blinn材質(zhì)就可以了。(如圖九)
圖九
在這部片子中,我們本來想用MAYA自帶的full body ik來進(jìn)行邦定,結(jié)果測試的時候經(jīng)常會出現(xiàn)一些問題,最后決定用手動邦定,我們對其所有的關(guān)節(jié)進(jìn)行了邦定,為了方便后面的動畫調(diào)整,我們讓角色可以在IK和FK之間轉(zhuǎn)換,以方便后面動畫的需要,這里要多謝龍飛同志的辛苦努力。
圖十
對于片中的動畫,是全部手k的,機(jī)器人的運(yùn)動方式,顧名思義,是一種機(jī)械運(yùn)動,機(jī)械動作和人的動作是有區(qū)別的,并且綁定上也大多是使用父子關(guān)系,基本上不需要骨骼和權(quán)重。這也是比較偷巧的事情,但這并不意味著動畫就好做。給機(jī)器人做動作的時候,要注意的是,角色的動作雖然是一種機(jī)械的運(yùn)動,但并不代表角色的動作就是生硬的,每一個動作起始和結(jié)束的時候都會有加速和減速運(yùn)動。給與動作適當(dāng)?shù)目鋸,才會更加擬人,更加生動,應(yīng)該是看你對運(yùn)動規(guī)律的掌握和對這個角色的理解來調(diào)整的,在Maya中想調(diào)好動畫的話,你一定要去熟悉它的動畫曲線,這是一個非常有用的功能,它可以幫助你輕松的解決掉很多問題。
片子里面最讓人頭疼的應(yīng)該就是最后主角看到成片的花海的時候了,因?yàn)槟M太多MAYA很容易就崩潰了,開始想用貼圖來代替一部分花,可是效果不理想,看上去很假所以打消了這個念頭,決定用粒子替代來完成這個鏡頭,雖然粒子替代能減少機(jī)器的負(fù)擔(dān),但是還是很容易讓Maya崩潰,最后我們只在攝像機(jī)能拍到的地方進(jìn)行粒子點(diǎn)放,盡量控制粒子的數(shù)量。如(圖十一)這個過程很痛苦。
圖十一
因?yàn)槭怯昧W犹娲幕,每朵花都一樣,所以我們給他們加了一些表達(dá)式,讓這些花不規(guī)則朝向各個方向,使它們看起來有變化(圖十二)。
圖十二
燈光渲染:
因?yàn)榍懊娴闹鹘呛推嚥馁|(zhì)都是用的MR的材質(zhì)來制作的所以我們最后的渲染必須要用MR渲染器來渲染,所以我們大體分成兩個層,主角和汽車一個層,背景一個層,最后在AE里面把它們合起來。
來說一下場景中的燈光設(shè)定,我們首先給整個場景一個HDR貼圖,將主光源添加到物體上以創(chuàng)建陰影。
圖十三
把主光源的ray trace和mr的ray trace以及final gather全部打開,打開ray trace這個選項可以使物體獲得更加真實(shí)的陰影。
對于final gather這里要注意的是調(diào)節(jié)他的final gather rays選項,這個選項調(diào)高以后會有更多的細(xì)節(jié),但是渲染時間會加長很多,調(diào)低的話在動畫里面會看見有光斑閃爍現(xiàn)象,我們?yōu)榱颂岣咝蔬x了個小點(diǎn)的值50,這樣渲染時間縮短了很多,但是有輕微的閃爍現(xiàn)象,但是不影響畫面,在后期軟件中處理一下就沒問題了。所以就決定用這個程度的數(shù)值來渲染。
后期的渲染工作十分枯燥,就是在等待中度過的。建議使用一些高配置的機(jī)器,這樣會很大程度的提高工作效率。同時要強(qiáng)調(diào)的是,團(tuán)隊合作的重要性,一部好的動畫片最需要的是一個成熟的團(tuán)隊。配合默契才會保證整個項目有條不紊的進(jìn)行。大體制作思路和我們在里面感覺比較重要的問題都簡要地說了一下,希望能對大家有所幫助。
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