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Maya打造特立獨(dú)行個(gè)性機(jī)器人

高端女性盔甲裝備教程 觀看預(yù)覽

高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
關(guān)注28.7萬(wàn)

社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國(guó)風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項(xiàng)目技術(shù)可用在次世代和影視級(jí)角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗(yàn)談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細(xì)致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。

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靈感

  一直以來(lái)我都想創(chuàng)建一個(gè)與眾不同的機(jī)器人角色,在他身上集合了人的許多特性——寂寞,孤高或是不可一世。而且他還擅長(zhǎng)著某種技能,這個(gè)想法一直盤旋在我的腦海之中,直到有一天,某條靈感之線劃過(guò)了我的大腦左半球,驅(qū)動(dòng)著我將這位機(jī)器人DJ創(chuàng)建了出來(lái)。

一 繪制草稿


  首先是繪制草稿來(lái)確定一下大致想要的效果,這樣可便于自己在制作過(guò)程中對(duì)整個(gè)作品大致的感覺(jué)做到心中有數(shù)和不需要在制作的過(guò)程中改來(lái)改去。這是我大致的草稿,畫(huà)的很草,目的只有一個(gè)就是讓自己對(duì)作品的方面有個(gè)大致性的把握。


 
二 建模

  模型的創(chuàng)建沒(méi)什么好說(shuō)的,這是我做的模型,都是圓滑過(guò)的。

 
三 燈光的設(shè)置

  燈光的設(shè)置上我用了一盞燈,用的是 mentalray渲染器,另外因?yàn)閳?chǎng)景中主題物是具有反射材質(zhì)的角色,所以我用了hdir(高動(dòng)態(tài)范圍貼圖)來(lái)模擬除了創(chuàng)建的墻體以外的環(huán)境,這樣更能很好的表現(xiàn)出反光物體的質(zhì)感。

 
 
  在mentalray設(shè)置里我沒(méi)用GI, 我用的那盞聚光燈并沒(méi)有發(fā)散光子而是用來(lái)投射陰影。我僅僅使用了final gather。燈光和渲染器設(shè)置如下圖:

 
 
  渲染后的效果:


 
四 材質(zhì)的設(shè)置


  下面就是最重要的部分——材質(zhì)的設(shè)置。先說(shuō)身體外殼的材質(zhì),我用的是mentalray的車漆材質(zhì)。這個(gè)材質(zhì)在表現(xiàn)車體噴漆材質(zhì)上能達(dá)到很逼真的效果。我在dirt color里面加了一張程序貼圖來(lái)表現(xiàn)那種略有污跡的效果。


 
  在胳膊和腿的材質(zhì)上我用的是普通金屬材質(zhì)。其實(shí)做一些金屬材質(zhì)一般有兩種方法:第一種就是直接畫(huà)貼圖,用最普通的做法,基本上用color \bump\spec就足夠了。第二種就是單純用材質(zhì),這種方法最重要的部分就是利用環(huán)境,環(huán)境的好壞決定了金屬材質(zhì)質(zhì)感的好壞,這也是我用hdir的原因之一。還需要重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是一個(gè)關(guān)于反射的現(xiàn)象,物體的法線方向與攝像機(jī)方向的夾角越大物體反射的強(qiáng)度越大。為了模擬出這種反射現(xiàn)象,我使用了一個(gè)信息采樣節(jié)點(diǎn)simpler info,讓它與一個(gè)ramp節(jié)點(diǎn)相連接,面比率與ramp的v方向的灰度相連,然后通過(guò)灰度值來(lái)控制材質(zhì)的反射強(qiáng)度。設(shè)置如下圖:

 
 
  下面是后面的垃圾箱透明貼圖的設(shè)置,在這里我用ps畫(huà)了一張貼圖,帶上了alpha通道,輸出tga格式。在maya里直接放在color和透明通道里就行了。


 
  光盤的材質(zhì)調(diào)節(jié)我用的是各項(xiàng)異性材質(zhì),在顏色和反射強(qiáng)度里加上了ramp。

 
  地面材質(zhì)就很簡(jiǎn)單了,找自己比較喜歡的紋理就可以了,不過(guò)要記得一點(diǎn),那就是緊扣主題。


五 渲染

  在測(cè)試渲染的時(shí)候可以先將尺寸設(shè)置的小一些,當(dāng)感覺(jué)差不多時(shí),再將最后的渲染設(shè)置成大圖。這樣可節(jié)省很多時(shí)間。

  渲染框的option里有個(gè)test resolution里面有好幾種百分比。


 
  這是最終渲染的圖:

 
 
六  后期處理


  由于我沒(méi)用攝像機(jī)景深,所以我們會(huì)感覺(jué)圖主次不分名,后面的墻壁和垃圾箱比較突出,影響了主題物體的效果。為了在后期時(shí)方便調(diào)節(jié),我渲染了一張Z通道的圖用于后期處理,也用此來(lái)拉開(kāi)主次關(guān)系,讓后面的東西模糊起來(lái)。但是如何來(lái)渲染這張圖呢?我們先把所有物體都放在一個(gè)渲染層里,注意不是顯示層。然后我們右擊選擇預(yù)設(shè)里的luminance Depth,進(jìn)行渲染。

 
  打開(kāi)ps,把我們渲染的這兩張圖都導(dǎo)入進(jìn)來(lái),進(jìn)入渲染的第一張圖片的通道里,新建一個(gè)通道層,把這張alpha粘貼進(jìn)來(lái),然后進(jìn)入濾鏡——模糊——鏡頭模糊,最后調(diào)節(jié)我們需要的效果。


 
  最后我還校正了顏色,最后效果如圖:


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