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Maya超炫賽車制作

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高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注129.0萬

用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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模型:吳松楠  材質(zhì)渲染:曹陽

使用軟件:maya7.0

 學(xué)三維軟件的男孩子估計(jì)都制做過屬于自己的賽車,這是男孩子的天性,我自然也不例外。特別是在NFS里給賽車涂裝時的快感,相信大家都曾為之癡迷。所以我們?yōu)槭裁床挥H自動手,借助喜愛的軟件來打造一部自己的涂裝賽車呢。

 
  我寫這篇文章的目的是和大家分享制作過程中的快樂,這也是我們一直所追求的,同時希望能給初識軟件的新手多多少少有些幫助。技術(shù)上的不足還請大家明言。

 
  賽車的模型是我的朋友做的,nurbs建模(朋友當(dāng)初只是為了做這個模型玩玩,并沒有想要以后出圖,所以沒有考慮什么展uv)很精細(xì)(下圖)。由于我在制作中只負(fù)責(zé)材質(zhì)與渲染,所以文章中就不再涉及模型部分,請大家見諒。


1、設(shè)定渲染風(fēng)格


     拿到模型后我做的第一件事就是上網(wǎng)找靈感,大致確定一下最終渲染出的圖片的風(fēng)格。這里的所說的風(fēng)格并不包括賽車的涂裝風(fēng)格,而是指畫面給人的感覺。

  這張是我從網(wǎng)上當(dāng)?shù)膱D片,畫面干凈俊朗,我決定以這幅圖作為參考。

  接著我們還要考慮技術(shù)上是否存在難點(diǎn)。大家思考這樣一個問題:白色的背景,白色的汽車,那如何使汽車和背景有效的分離開呢?大家仔細(xì)觀察這幅圖可以看到在汽車的邊緣總有一條灰色的輪廓線,車鼻與車頂部最為明顯。就是這一條輪廓線看似不起眼,卻起著重要的作用,我們一眼就可以通過它把主體與背景分離開來。但在軟件里進(jìn)行渲染的話,正常情況下是得不到這種效果(輪廓線)的。所以我們先前把這個問題考慮到,等到后面再具體解決。


2、攝影機(jī)與燈光

  經(jīng)過多次的測試,我打算用白色的環(huán)境發(fā)光球配合mr(mental ray)渲染器的最終聚集(final gather)來達(dá)到均勻的照明效果。最終聚集可以通過自發(fā)光的物體給場景照明,所以建立自發(fā)光的環(huán)境球能達(dá)到均勻的照明,效果類似于天光。

  架好攝影機(jī)后,打開渲染設(shè)置面板,選擇mr渲染器并進(jìn)行一些簡單的設(shè)置。(下圖)

  除了啟用mr選項(xiàng)卡下的光線追蹤和最終聚集外,特別要注意一點(diǎn)的是,需要取消勾選公用選項(xiàng)卡下的場景默認(rèn)照明(enable default light)選項(xiàng)。這一點(diǎn)容易被忽視,在場景中如果我們創(chuàng)建了任意一盞燈光,默認(rèn)照明選項(xiàng)會自動關(guān)閉。但在這個場景中我們通過發(fā)光球來照明,不需要創(chuàng)建任何燈光,所以這個選項(xiàng)需要我們手動來關(guān)閉。

  接著創(chuàng)建發(fā)光球,把賽車扣起來。(下圖)


  賽車和地面使用默認(rèn)的灰色蘭伯特(lambert)材質(zhì),發(fā)光球的材質(zhì)同樣是蘭伯特,只調(diào)整了顏色和自發(fā)光。(下左),F(xiàn)在的參數(shù)渲染效果如下右。


  兩個字:很黑。有兩種提亮的調(diào)節(jié)方法:


  1、提高發(fā)光球材質(zhì)的顏色與自發(fā)光強(qiáng)度,例如下圖。

 
  有些新手可能還不知道這一點(diǎn),hsv這幾個參數(shù)的最大值是99999。不要被后面的滑桿所迷惑了,直接輸入數(shù)值就可以。

  2、調(diào)整渲染設(shè)置里最終聚集的倍增值(final gather scale)強(qiáng)度,方法同上。這個參數(shù)控制著最終聚集整體的光照強(qiáng)度。

 
 
  對于整體的白色背景,可能很多朋友都會選擇到ps里去摳像。但我很是鉆牛角尖,非要在maya里渲出來。

  經(jīng)過反復(fù)調(diào)整,發(fā)光球的最終材質(zhì)參數(shù)如下。


  地面最終材質(zhì)如下:


  車身的材質(zhì)暫時給了一個顏色白度為2.0的蘭伯特,暫時的渲染效果如下圖:

  車頂部曝光了,但車身其他部分還不錯,灰色塊為渲染質(zhì)量低所導(dǎo)致。背景整體的白色這個問題已經(jīng)解決了。至于頂部的曝光很容易搞定,把發(fā)光球模型的頂部分離開,給頂部一個稍暗的發(fā)光材質(zhì)就行了。如下圖:


  渲染如下圖:


3、材質(zhì)與貼圖

  燈光暫時告一段落,以最后渲染的一張圖來看,車身并不是白色的。不要緊,因?yàn)闀簳r使用的是蘭伯特材質(zhì),等加上光澤之后車身整體會提亮一個檔次。不過要注意的是,我并不準(zhǔn)備把原先的蘭伯特直接換為布林(blinn),而是從新創(chuàng)建一個全透明的布林材質(zhì),再利用一個層材質(zhì)(layered shader)將它們疊加在一起,作為顏色的蘭伯特在下,全透明的光澤布林在上(下圖)。我感覺這樣比較容易控制,也可能是習(xí)慣吧。

 
  不知大家從我完成的圖片上注意到?jīng)]有,這輛車是沒有高光的。只是一些簡單的反射和光澤。因?yàn)槲矣X得帶了很多高光的車看起來太土氣了?匆幌虏剂值膮(shù),注意它的高光面積為0。


  渲染效果如圖:


  可以看出車身已經(jīng)很光滑了,大家可能覺得曝光了,但車側(cè)面是很不錯的白色。問題出在哪,就是我一開始提到的輪廓線。做輪廓線常用的方法是創(chuàng)建一個采樣節(jié)點(diǎn)(sampler info),將它的面比率(facing ratio)屬性在連接編輯器(connection editor)中鏈接給一個漸變節(jié)點(diǎn)(ramp)的uv坐標(biāo)(uv coord)屬性,最后再把漸變節(jié)點(diǎn)鏈接給材質(zhì)的顏色通道。這樣我們就可以把顏色的漸變控制在模型的邊緣輪廓上。

  具體操作:1、創(chuàng)建一個漸變節(jié)點(diǎn),將漸變類型設(shè)定為v向漸變(v ramp)。然后調(diào)整好車身的顏色。主色仍為之前蘭伯特的顏色,白度2.0,在底部邊緣處稍加些灰色,這個顏色就是最終輪廓線的顏色。如下圖:


  2、在材質(zhì)編輯器里創(chuàng)建一個采樣節(jié)點(diǎn),將其用鼠標(biāo)中鍵拖拽到漸變節(jié)點(diǎn)上,在彈出的菜單里選擇其他(other)。如下圖:

  接著會自動打開鏈接編輯器,如圖鏈接:

  3、最后把這個漸變節(jié)點(diǎn)鏈接給剛才車身蘭伯特材質(zhì)的顏色通道。如下圖:


  好了,現(xiàn)在車身是這樣的一個層材質(zhì)?匆幌落秩拘Ч缦聢D:


  效果很明顯。因?yàn)槠渌〔考馁N圖與材質(zhì)制作相對簡單,我就不再累述了。輪胎顏色同樣使用的層材質(zhì),花紋是加的凹凸貼圖。我認(rèn)為這些部件多靠觀察和耐心調(diào)節(jié)。如下圖,燈光沒有再改,只是渲染質(zhì)量調(diào)高了些。


  接著給車身展uv,為貼圖做準(zhǔn)備。我根據(jù)攝影機(jī)的角度和制作目的來考慮,只給模型上了兩個平面映射,側(cè)面和后面。如下圖:下方那一小塊是尾部的拐角處。

  根據(jù)展開的uv,為賽車進(jìn)行“化妝”。還是基于剛才的那個層材質(zhì),不過在中間加了好多圖案層。大體上分三層,最低層是剛做的白色底子,中間是花花綠綠的圖案噴繪,最上層是剛才的透明布林。中間的圖案都是蘭伯特的材質(zhì),在PS里同時繪制出相應(yīng)的透明貼圖,以便于上一層能透下出一層。貼圖案的過程非常有趣,想怎么貼都由自己決定,很好玩。


  車身的層材質(zhì)球,如下圖:

 
 

4、后期處理。

  接下來我們來做一個對比游戲。下面兩幅圖,左圖是上完所有材質(zhì)貼圖的渲染效果。右圖是這輛賽車的最終完成效果。看看有什么不一樣。

  我們不能簡單地說右圖比左圖暗了些,應(yīng)該是右圖更有重量感。這并不是在ps里調(diào)節(jié)亮度對比度的結(jié)果,而是使用了分層渲染的一部分知識。我們知道分層渲染中經(jīng)常會用到顏色層,高光層與陰影層等,在這里我使用的是occ層(Occ層這個叫法可能不太正確,但我不知道該如何翻譯它)。occ可以理解為我們通常所說的素模效果,要做的就是將occ在ps里與渲染好的圖片進(jìn)行整片疊底的圖層混合。Occ的渲染具體操作如下。

  首先選擇汽車和地面的模型。然后在右邊層面板中勾選渲染層,再點(diǎn)擊下方右側(cè)的“以所選的物體創(chuàng)建層”圖標(biāo),這樣就以車和地面建立了一個渲染層。

  創(chuàng)建完成之后我們將圖層改名為occ,如下圖。需要注意的是:當(dāng)選擇occ渲染層的時候,場景中會只顯示occ層中所包含的物體。

 
 
  接下來這個步驟非常重要。右鍵點(diǎn)擊occ圖層,在彈出的菜單中依次選擇presets(調(diào)整類型)——occ(occlusion)類型。

  這樣就設(shè)定好了occ素模的渲染。如果想要調(diào)整渲染質(zhì)量的話,點(diǎn)擊occ圖層左側(cè)的藍(lán)色球圖標(biāo),在打開的面板中選擇顏色輸出(out color)參數(shù)后面的節(jié)點(diǎn),進(jìn)入里面調(diào)節(jié)采樣值(samples)參數(shù)就可以了,如下圖。這個參數(shù)的大小和渲染質(zhì)量的好壞成正比,和渲染時間成反比,所以要適量調(diào)整。在這里我暫時設(shè)定的是16。

  直接點(diǎn)擊渲染,效果如下圖:

  是不是很性感。所以occ用來渲染素模非常的簡易,而且不需要打燈光,這種方法很實(shí)用。最后我們把occ和剛才完成的渲染圖在ps里進(jìn)行合成。Occ在上層,并使用整片疊底混合模式,如下圖:

  畫面明顯太暗,只要調(diào)整occ圖層的填充值就可以了,最終效果如下圖:


5、小結(jié)

  回過頭來看,其實(shí)整個制作過程中沒有什么出彩的高超技術(shù),都是一些基本知識的整合運(yùn)用。在制作中保持清晰的思路,給模型和材質(zhì)球起好名字,認(rèn)真的分層管理,將會大大提高工作效率。我認(rèn)為最重要的是耐心與毅力,不厭其煩的修改才是成功的關(guān)鍵。

  能受邀來火星寫文章我感到非常的榮幸,祝愿火星時代越做越好!同時謝謝大家對我的支持!我會繼續(xù)努力的。

  在最后,我發(fā)幾張賽車制作過程中有趣的花絮和大家分享。


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