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入畫仕女制作心得

maya運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

maya運(yùn)動(dòng)捕捉

包含3節(jié)視頻教程
關(guān)注5.1萬(wàn)

講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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一、創(chuàng)作思路:
前段時(shí)間,看到唐朝的手繪,突然想做個(gè)有點(diǎn)唐朝風(fēng)格的角色,然后就找了相關(guān)的一點(diǎn)圖片參考,衣服,發(fā)式等,做這個(gè)作品的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)和3d有好大區(qū)別,想做的和現(xiàn)實(shí)肯定會(huì)有區(qū)別,頭發(fā),衣服等,做這個(gè)嘗試是為了讓自己的在maya的某些技術(shù)和模塊上能有提高和進(jìn)步,現(xiàn)在把這個(gè)古裝美女的創(chuàng)作過(guò)程和大家分享。
二、制作過(guò)程
 在做古裝前,找了許多相關(guān)實(shí)物進(jìn)行參考,包括頭發(fā),衣服等等,衣服上用參考唐代的一些服裝,而在頭發(fā)設(shè)計(jì)方便,因?yàn)闆](méi)什么古代的頭發(fā)實(shí)物參考,也就參考一些電視劇的和一些現(xiàn)代元素,設(shè)計(jì)制作。模型方面,其實(shí)網(wǎng)上都有好多相關(guān)的制作教程,詳細(xì)的不多說(shuō)了,現(xiàn)在說(shuō)最重要模型的uv劃分和貼圖上的一點(diǎn)小技巧。
  1:衣服
 因?yàn)橐路巧噬珘K比較大的,所以我在找尋一點(diǎn)相關(guān)的貼圖,并將貼圖制作成無(wú)縫貼圖。最終完成衣服的貼圖:因?yàn)樵嫉膱D層的材質(zhì)我已經(jīng)合成了,所以只能發(fā)完成后的貼圖效果了。

 
    而衣服的明暗,我通過(guò)疊加一個(gè)反射貼圖,制作出帶少許明暗的貼圖,制作一點(diǎn)假的皺紋效果,這樣可以省下一點(diǎn)雕刻模型的時(shí)間。

2.、UV劃分及pose
因?yàn)橐路馁N圖用bodypaint不是太好畫,所以我打算用重復(fù)貼圖的辦法貼到模型上,所以我把uv的邊界劃分到袖子的底下,這樣可以避開(kāi)接縫問(wèn)題,因?yàn)槲疫x的鏡頭是看不到袖子底下的。

對(duì)于現(xiàn)代的緊身裝束,那就容易綁定,而對(duì)于這個(gè)古代唐裝長(zhǎng)袖就比較麻煩了,當(dāng)時(shí)對(duì)Zbrush不太熟悉,于是用晶格對(duì)其進(jìn)行大型的修改而沒(méi)進(jìn)行蒙皮綁定。

 
    而在衣服的材質(zhì)上,我因?yàn)橛昧藢,所以mr是渲染不出來(lái)的,所以我使用mr的一個(gè)材質(zhì)mi_shadow_trans做遮罩。

   
    單獨(dú)用mr sss渲染出人的皮膚。

    3、眼球材質(zhì)
    眼球材質(zhì)我使用了sss材質(zhì),感覺(jué)這樣會(huì)真實(shí)好多。
下面介紹的是角膜的材質(zhì):


至于高光上的貼圖,為了讓眼睛更有特色,我改了角膜上的高光遮罩貼圖,讓顏色偏藍(lán)。

眼球的sss材質(zhì)

而為了讓眼球產(chǎn)生高光,顯得眼睛更有神,我用了反光板。

4、身體皮膚的材質(zhì)
為了讓皮膚白點(diǎn),所以我改亮了sss subdermal的貼圖,讓渲染出來(lái)人的皮膚更白亮。

 

Mr sss渲染后的皮膚效果:

因?yàn)槲以趕ss的epidermal加了黑色的毛發(fā)貼圖,所以會(huì)讓模型渲染后,不會(huì)讓頭頂太白。產(chǎn)生類似有頭發(fā)在頭皮上的效果。
    眉毛和眼睫毛的制作是使用了最基本的錐體,彎曲后制作就可以了,基本就是體力活。

 5、發(fā)型的創(chuàng)建
    因?yàn)镸aya hair比較復(fù)雜,先來(lái)說(shuō)說(shuō)它的基本參數(shù)。
    在三維里,逼真的毛發(fā)效果一直以來(lái)都是很難解決的問(wèn)題,一直到maya 7的出現(xiàn),才把這個(gè)問(wèn)題完滿解決。Maya 的毛發(fā)系統(tǒng)還能和Maya Fur整合,使用 Maya的動(dòng)態(tài)曲線技術(shù)集成,應(yīng)用逼真的動(dòng)態(tài)特性,并且可以整合 Fur和Hair一起使用,使fur的動(dòng)態(tài)效果更逼真,令人信服。
    Maya Hair還可以把毛發(fā)從一個(gè)模型移植到另一個(gè)模型(包括在nurbs和poly間轉(zhuǎn)移),并為屬性(例如:光禿和顏色)的紋理映射提供支持。Hair(毛發(fā))也可以直接在用于Maya的mental ray中渲染,得到更逼真的毛發(fā)效果。并且Maya 7為毛發(fā)動(dòng)畫創(chuàng)作人員提供了十多種毛發(fā)預(yù)置樣式- 包括:辮子、發(fā)髻、卷發(fā)、"雷管頭"和發(fā)型。這是一個(gè)很有用的毛發(fā)創(chuàng)建工具,可以成為那些對(duì)該功能不熟悉的新用戶的學(xué)習(xí)工具。
    首先,下面我們來(lái)介紹Maya Hair system,這個(gè)功能是MAYA從6.0開(kāi)始增加的新模塊,用于創(chuàng)建真實(shí)的頭發(fā)效果,現(xiàn)在的MAYA,已經(jīng)不再需要外加插件來(lái)模擬頭發(fā)。接下來(lái)就系統(tǒng)講解hair的各個(gè)部分以及具體的使用方法。
   首先打開(kāi)Hair模塊。
   打開(kāi)MAYA,選擇模塊為動(dòng)力學(xué)——Dynamic。
    Hair system詳細(xì)說(shuō)明

 ( 圖1)
(1)create hair
打開(kāi)hair模塊的主菜單,找到create hair選項(xiàng),點(diǎn)擊后彈出設(shè)置面板如(圖2)

(圖2)

 output——hair輸出方式選項(xiàng)
Maya的hair可以選擇以下三種輸出方式,分別為Paint Effects 、 NURBS curves 、Paint Effects 和Nurbs curves,下面便通過(guò)更詳細(xì)的分析,來(lái)說(shuō)明這三種不同的輸出方式。

Paint Effects 方式(圖 3):?在圖上我們看到,hair從創(chuàng)建的NURBS球體生成了一簇簇毛發(fā)狀物體,這就是hair system生成的paint effects 的Hair。而紅色的圓圈就是發(fā)射毛發(fā)的毛囊。需要注意的是,在生成hair的物體中,有分nurbs和poly,nurbs的毛囊分布是很均勻的,而poly上生成的毛囊,是由多邊型的uv決定毛囊的分布的,當(dāng)出現(xiàn)uv重疊的時(shí)候,uv重疊的地方就會(huì)不能生成hair毛囊,所以均勻分布的uv是poly生成hair的先決條件。

(圖 3)

NURBS方式(圖 4):我們看到,在球體上生成的為一根一根的NURBS曲線,每一根NURBS曲線都是受hair system控制的動(dòng)力學(xué)曲線,可以結(jié)合maya的場(chǎng)控制它的動(dòng)態(tài),而且曲線是可以用變形器對(duì)其進(jìn)行再一步編輯,例如晶格變形等。

(圖 4)

Paint Effect and Nurbs Cures方式(圖 5):這是結(jié)合前兩種生成的,圖中的藍(lán)線就是NURBS Cures,這種方式生成的頭發(fā),可以用于更為復(fù)雜的發(fā)型或者其它的特效。

(圖 5)

Create Rest Curves(圖 6):創(chuàng)建靜止曲線,這個(gè)選項(xiàng)和頭發(fā)靜止受不受場(chǎng)的影響有關(guān)聯(lián),因?yàn)樵趍aya的hair system里,hair的動(dòng)態(tài)受兩種曲線影響,一種是start position的曲線,一種是rest position的曲線,這兩種曲線在平常是看不到的,要通過(guò)顯示菜單來(lái)分別顯示這兩種狀態(tài)。而start position的曲線是儲(chǔ)存hair在當(dāng)前的形態(tài),也就是所謂初始狀態(tài),而rest position的曲線是當(dāng)hair system不受場(chǎng)和重力的影響時(shí),所傾向的形態(tài)。如果start position的曲線和rest position的曲線不一至,而又不受場(chǎng)的影響,start position曲線的形態(tài)會(huì)趨向 rest position的曲線。

 
 (圖 6)


生成方式(圖 7):
Gird:以物體的網(wǎng)格為基礎(chǔ)的方式生成頭發(fā),與物體的UV有關(guān)系。
At Selected Points/Faces:以選擇的物體的點(diǎn)和面為基礎(chǔ)生成頭發(fā),屬于比較隨意的一種創(chuàng)建方式。

 
(圖 7)

U Count/V Count:在UV方向上生成的毛發(fā)數(shù)量,數(shù)值越高生成的頭發(fā)越多,其實(shí)就是在物體上毛囊的采樣數(shù)。

當(dāng)(UV Count值為30時(shí))(圖9)

 

(UV Count值為默認(rèn)的8時(shí))

Passive Fill:被動(dòng)填充,主要是創(chuàng)建主動(dòng)和被動(dòng)毛囊,并且通過(guò)主動(dòng)曲線來(lái)驅(qū)動(dòng)被動(dòng)曲線的動(dòng)態(tài),通過(guò)插值的方式驅(qū)使被動(dòng)曲線運(yùn)動(dòng),在要求精度不高的情況下,可以通過(guò)這樣方式來(lái)減少毛發(fā)動(dòng)態(tài)的運(yùn)算量。但產(chǎn)生的被動(dòng)毛囊所生成的頭發(fā)方受主動(dòng)曲線驅(qū)動(dòng)。
    Randomization:頭發(fā)生長(zhǎng)隨機(jī)值,這個(gè)參數(shù)還和uv 有關(guān),如果uv不均勻,就算Randomization為0,頭發(fā)的生長(zhǎng)都不可能是均勻的,值越大產(chǎn)生的毛囊越不均勻,隨機(jī)值越大,毛囊生長(zhǎng)的越是不均勻。
(隨機(jī)值為0時(shí)毛囊的分布)

 

(隨機(jī)值為2時(shí)毛囊的分布)

 

 

Edge Bounded:選中該項(xiàng)后毛囊會(huì)按著一條邊的形式生長(zhǎng)。
Equalize:選中該項(xiàng)后,毛囊會(huì)按uv空間和世界空間的方式生長(zhǎng)。

 
Dynamic:動(dòng)力學(xué)模式,選中該項(xiàng)后生成的頭發(fā)會(huì)自行進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算,也就是創(chuàng)建主動(dòng)毛囊。
Static:靜態(tài)模式,選中該項(xiàng)后生成的頭發(fā)不進(jìn)行任何動(dòng)力學(xué)解算,也就是創(chuàng)建靜態(tài)毛囊。

Points Per Hair:每條動(dòng)力學(xué)曲線的頂點(diǎn)數(shù),數(shù)值越大,在碰撞的精確度上越高,運(yùn)算量越大,不過(guò)其實(shí)這個(gè)點(diǎn)數(shù)目在創(chuàng)建后是可以通過(guò)重建而改變的。
(值為3時(shí)動(dòng)力學(xué)曲線的cv數(shù)目)

(值為10時(shí)動(dòng)力學(xué)曲線的cv數(shù)目)

Length:長(zhǎng)度,指頭發(fā)的長(zhǎng)度。
Place Hair into:這個(gè)選項(xiàng)決定了,新生成的頭發(fā)系統(tǒng)是重新生成一個(gè)新的頭發(fā)系統(tǒng),還是加入到現(xiàn)有的頭發(fā)系統(tǒng)里去。
(新創(chuàng)建方式,outliner里看到有兩個(gè)hair system)

(加入到現(xiàn)有方式,outliner里看到只有1個(gè)hair system)

Scale Hair Tool:縮放頭發(fā),在生成頭發(fā)后選中頭發(fā),可按住鼠標(biāo)左鍵或中鍵拖動(dòng)鼠標(biāo)任意控制頭發(fā)的長(zhǎng)度。

Paint Hair Follicles:筆刷繪制毛囊,這可以說(shuō)是Maya的獨(dú)特功能了,可以直接在物體上像畫畫那樣繪制出頭發(fā),提供用戶更大的創(chuàng)造性和自由度。

而比較特別的是paint mode,其包括Create Follicles、Create Passive Follicles、Delete Follicles、Edit FoLLicle Attributes、Trim Hairs、Extend Hairs的幾種方式(圖 20)。

(圖 20)

Paint Mode:筆刷模式
Create Follicles:創(chuàng)建毛囊
Create Passive Follicles:創(chuàng)建被動(dòng)毛囊
Delete Follicles:刪除毛囊
Edit Follicle Attributes:編輯毛囊屬性
Trim Hairs:修剪頭發(fā)
Extend Hairs:延長(zhǎng)頭發(fā)
可以通過(guò)它來(lái)繪制,改變毛囊的屬性,比手動(dòng)改要更方便。而其它的參數(shù)上與前面的一樣,這里就不重復(fù)說(shuō)明了。

Follicle Attribute:毛囊屬性,必須在Paint Mode中選擇Edit Follicle Attributes才可以進(jìn)行編輯毛發(fā)屬性的選項(xiàng)(圖 21)。

(圖 21)
Clump Width Mult:調(diào)節(jié)每個(gè)毛囊生成每一束毛發(fā)的寬度,通過(guò)調(diào)節(jié)筆刷的壓值來(lái)進(jìn)行設(shè)置。
Density Mult:毛發(fā)的稀疏度,可以控制每個(gè)毛囊生出的頭發(fā)數(shù)目。
Curl Mult:卷曲值,可以通過(guò)這個(gè)調(diào)節(jié)每根頭發(fā)的卷曲程度。
Clump Twist Offset:調(diào)節(jié)毛囊生成的頭發(fā)的自扭曲值,因?yàn)槟J(rèn)生成的頭發(fā)之間太規(guī)則了,在處理真實(shí)頭發(fā)效果時(shí),適當(dāng)?shù)脑龃笈で禐楹,注意的是它與卷曲值不同,它是控制每個(gè)毛囊生成的所有頭發(fā)的。
Color Blend:色彩混合,在制大量頭發(fā)時(shí),可以用它來(lái)和頭發(fā)的原有顏色進(jìn)行混合。
Braid:辮子,俗話說(shuō)的馬尾,通過(guò)它決定那一束頭發(fā)作為辮子。
Hair Scale:頭發(fā)縮放長(zhǎng)度,與Scale Hair Tool 功能上一樣,需要通過(guò)調(diào)節(jié)筆刷壓強(qiáng)。
Inclination:傾斜度,調(diào)節(jié)頭發(fā)生長(zhǎng)的方向。
Roll:滾動(dòng)控制,可使多個(gè)毛囊為單位的頭發(fā)生長(zhǎng)方向呈不規(guī)則的變化。
Polar:兩極控制,使毛囊所生出的頭發(fā)規(guī)則的朝一個(gè)方向發(fā)生變化。
Surface Insert:插入表面,使頭發(fā)生長(zhǎng)方向?yàn)檫M(jìn)入物體內(nèi)部。
Stiffness:硬度,通過(guò)筆刷壓強(qiáng)的大小來(lái)控制頭發(fā)的強(qiáng)度,與動(dòng)力學(xué)解算有直接關(guān)系。


Display:顯示狀態(tài),這個(gè)菜單顯示頭發(fā)曲線的各種狀態(tài),你可用菜單切換到頭發(fā)曲線顯示模式,當(dāng)你要需要對(duì)頭發(fā)作修改和調(diào)整都需要這個(gè)參數(shù)。
Current Position:當(dāng)前狀態(tài),指的是頭發(fā)在進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算的當(dāng)前狀態(tài)。
Start Position:起始狀態(tài),選擇頭發(fā)后點(diǎn)擊, 起始狀態(tài)的曲線就能夠編輯,頭發(fā)靜止時(shí)的曲線被顯示出來(lái),通過(guò)多種的編輯方式,就可以控制頭發(fā)起始時(shí)的形態(tài)了。
Rest Position:靜止?fàn)顟B(tài),編輯頭發(fā)靜止?fàn)顟B(tài),這個(gè)狀態(tài)可以通過(guò)設(shè)置得到同樣可以從任何一個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)為rest position。
Current and Start:這個(gè)功能十分好用,可以直接改變頭發(fā)的形態(tài),點(diǎn)擊后編輯曲線可實(shí)時(shí)改變頭發(fā)的形態(tài),而且結(jié)合maya內(nèi)部的變形器,能更好的改變頭發(fā)的形狀。


Current and Rest:與Current and Start相似,只不夠控制的狀態(tài)不一樣。
All Curves:編輯所有曲線,包括Current和Rest曲線。


設(shè)置起始狀態(tài)。
Form Current:來(lái)自當(dāng)前,把當(dāng)前進(jìn)行的動(dòng)力學(xué)演算或者手工調(diào)整好一個(gè)發(fā)型,選擇這個(gè)后為當(dāng)前頭發(fā)的形態(tài)。
From Rest:來(lái)自靜止?fàn)顟B(tài),把rest的靜止?fàn)顟B(tài)傳遞給start position 的狀態(tài)。

設(shè)置靜止?fàn)顟B(tài),在動(dòng)力學(xué)演算后選擇該項(xiàng)可將當(dāng)前頭發(fā)的狀態(tài)設(shè)為靜止后的狀態(tài)。

From Start:來(lái)自起始,與上面講過(guò)的Set Start Position搭配使用。
From Current:當(dāng)前狀態(tài),把當(dāng)前的狀態(tài)設(shè)置為靜止?fàn)顟B(tài)。


修改曲線,主要是在頭發(fā)的編輯曲線下進(jìn)行各種編輯。

Lock Length:鎖定頭發(fā)曲線的長(zhǎng)度,鎖定后頭發(fā)曲線長(zhǎng)度不能改變。在鎖定后,移動(dòng)曲線的點(diǎn),曲線其他部分會(huì)連帶運(yùn)動(dòng)。

Unlock Length:解除鎖定頭發(fā)曲線長(zhǎng)度,解除鎖定頭發(fā)的長(zhǎng)度。當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)打開(kāi)后,頭發(fā)的長(zhǎng)度不受限制?梢噪S意更改。

Straighten:拉直,拉直頭發(fā)?梢赃x取點(diǎn)和曲線,執(zhí)行命令后,頭發(fā)曲線變直。

 

Straightness:拉直度,調(diào)節(jié)拉直頭發(fā)的強(qiáng)度。默認(rèn)值為1
Preserve Length:保持長(zhǎng)度,默認(rèn)為打開(kāi)。

Smooth:平滑度,頭發(fā)的平滑度,用該命令后使頭發(fā)曲線能更平滑。

Smooth Factor:光滑因數(shù),值越大頭曲率就越光滑。

Curl:卷曲,頭發(fā)自身的卷曲。

Curl Amount:卷曲數(shù)量
Curl Frequency:卷曲頻率

Bend:彎曲值

Bend Amount:彎曲數(shù)量
Twist:彎曲值

Scale Curvature:縮放曲率

Scale Factor:縮放因數(shù)
Max Curvature:最大彎曲率


創(chuàng)建約束

Rubber Band:橡膠帶子,使頭發(fā)綁在一起。

Transform:變形在做發(fā)型時(shí)常用到。

 
平移

縮放

 
Stick:粘貼
也是比較常用到的一個(gè)命令

 
Hair to Hair:頭發(fā)與頭發(fā)間的約束。
Hair Brush:頭發(fā)束,一般并不常用。
Collide Sphere:碰撞球,主要是做減少碰撞運(yùn)算的虛擬物。

Collide Cube:碰撞立方體,和球體一樣,只不過(guò)是正方型的碰撞方式。

 
轉(zhuǎn)換選擇

To Follicles:到毛囊,因?yàn)槊也荒芎芊奖愕倪x擇,用這個(gè)可以快速的選擇所有毛囊并修改其屬性。
To Start Curves:選擇初始曲線,快速選擇所有初始曲線。
To Rest Curves:選擇靜止曲線,快速選擇所有靜止曲線。
To Current Positions:選擇當(dāng)前曲線,快速進(jìn)入當(dāng)前狀態(tài)并選擇所有的毛發(fā)。
To Hair Systems:選擇頭發(fā)系統(tǒng),快速進(jìn)入頭發(fā)系統(tǒng)的屬性參數(shù)面板。
To Hair Constraints:選擇頭發(fā)約束。
To Start Curve End CVs:到初始曲線的端點(diǎn)。
To Rest Curve End CVs:選擇靜止曲線的端點(diǎn)。
To Start and Rest End CVs:選擇初始曲線和靜止曲線的端點(diǎn)。

 
指定到特定的頭發(fā)系統(tǒng)

 
將所選的曲線賦予動(dòng)力學(xué),用hair的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)來(lái)驅(qū)動(dòng)。

創(chuàng)建碰撞
必須要先創(chuàng)建動(dòng)力學(xué)曲線,并給與動(dòng)力學(xué),然后選擇需要做碰撞物體,一并選擇曲線,然后執(zhí)行Make Collide。

球體與曲線發(fā)生碰撞。


分配Paint Effects筆刷到頭發(fā)系統(tǒng)上


在制作頭發(fā)中,可以把任何pe的效果賦予到hair系統(tǒng)上渲染,可以實(shí)現(xiàn)很多特效。

移植頭發(fā)

Copy Follicles:復(fù)制毛囊
Match UV:匹配UV.
Nearest Point:接近的點(diǎn)的復(fù)制方式。
Place Hairs into:把頭發(fā)防在統(tǒng)一個(gè)系統(tǒng)里還是另外一個(gè)頭發(fā)系統(tǒng)。

hairSystemShape Maya的頭發(fā)系統(tǒng)節(jié)點(diǎn)屬性。

運(yùn)算模式
Off:關(guān)閉
Static:靜止,不接受動(dòng)力學(xué)演算
Dynamic Follicles Only:僅僅是主動(dòng)毛囊進(jìn)行運(yùn)算。
All Follicles:全部毛囊


顯示質(zhì)量,這個(gè)參數(shù)很重要,在頭發(fā)多的時(shí)候?yàn)榱藴p輕機(jī)子和顯卡的負(fù)擔(dān),建議盡量調(diào)小值,
只是顯示的精度而已,對(duì)頭發(fā)本身沒(méi)有任何影響。

Hairs Per Clump:每個(gè)毛囊的頭發(fā)數(shù)目
Baldness Map:禿度貼圖
Sub Segments:頭發(fā)片斷數(shù),數(shù)值越高,頭發(fā)越平滑
Thinning:稀疏度,控制頭發(fā)末端的稀疏度
Clump Twist:每塊頭發(fā)的扭曲
Bend Follow:彎曲跟隨
Clump Width:每束頭發(fā)的寬度
Hair Width:每根頭發(fā)粗細(xì)

Clump Width Scale:范圍調(diào)整,這是個(gè)很好用的東西,可以通過(guò)調(diào)整曲線圖形來(lái)調(diào)整每束頭發(fā)的寬度。
Selected Position:選擇位置
Selected Value:選擇數(shù)值
Interpolation:插補(bǔ)

None:沒(méi)有任何調(diào)整
Spline:曲線
Linear:直線型
Smooth:光滑

卷曲曲線調(diào)整
其他命令同上一樣

扁平曲線的調(diào)整
它的作用是可以讓頭發(fā)變某處變得扁平。

Dynamics:動(dòng)力學(xué)
Iterations:柔韌性,直接與頭發(fā)進(jìn)行動(dòng)力學(xué)演算有莫大的關(guān)系,值越大頭發(fā)越有韌性,值越小頭發(fā)越缺乏彈性。

數(shù)值為10時(shí)

值為1時(shí)
Length Flex:長(zhǎng)度伸縮,這個(gè)參數(shù)的意思是頭發(fā)在動(dòng)力學(xué)演算時(shí)是否伸縮,也就是拉長(zhǎng)。
一般情況下調(diào)整為0。
Stiffness:硬度,值越大,頭發(fā)受動(dòng)力學(xué)的影響就越小,越不容易變形。


硬度曲線:細(xì)致到可以調(diào)整頭發(fā)的某部分硬度


Drag:托拽力,頭發(fā)在做運(yùn)動(dòng)時(shí),可以通過(guò)這個(gè)來(lái)調(diào)整,加快和減緩運(yùn)動(dòng)的快慢。
Damp:抑制,抑制頭發(fā)在動(dòng)力學(xué)時(shí)可以較好的保持住形態(tài)。
Friction:摩擦力,頭發(fā)與碰撞物體間的摩擦
Mass:質(zhì)量
Gravity:重力,默認(rèn)值為標(biāo)準(zhǔn)重力0.980
Start Curve Attract:開(kāi)始曲線間的吸引,數(shù)值大時(shí),曲線的動(dòng)態(tài)愈會(huì)趨向start position的曲線。
Dynamics Weight:動(dòng)力學(xué)權(quán)重,默認(rèn)為1。
Start Frame:開(kāi)始禎
Current Time:當(dāng)前時(shí)間禎

Collisions:碰撞
Collide:是否碰撞,默認(rèn)為打開(kāi),如果關(guān)閉,頭發(fā)不會(huì)和物體產(chǎn)生碰撞。
Collide Over Sample:碰撞采樣,默認(rèn)為0,數(shù)值越大,碰撞越精確,所需要的運(yùn)算時(shí)間就越長(zhǎng)。
Collide Width Offset:碰撞偏移,碰撞后的偏移大小,如果打開(kāi)自碰撞,這個(gè)值還會(huì)影響自碰撞。
Self Collide:自碰撞,打開(kāi)后每根頭發(fā)都會(huì)發(fā)生碰撞,但計(jì)算起來(lái)很慢
Repulsion:排斥,值越大,排斥的越厲害
Static Cling:靜電黏著,真實(shí)的頭發(fā)會(huì)有些靜電反應(yīng)并粘合在一起
Num Collide Neighbors:頭發(fā)的鄰近碰撞,主要是調(diào)節(jié)碰撞區(qū)域的范圍。
Collide Ground:與地面碰撞,打開(kāi)后頭發(fā)系統(tǒng)會(huì)模擬頭發(fā)與地面的碰撞。
Ground Height:碰撞地面的高度。

Draw Collide Width:碰撞托拽范圍,打開(kāi)后會(huì)有圓圈,表示碰撞范圍和Collide Width Offset有關(guān),Collide Width Offset的大小就是自碰撞的半徑大小。

(Collide Width Offset為0.4時(shí)的顯示)


Turbulence:抖動(dòng)
Intensity:強(qiáng)度,數(shù)值大時(shí),頭發(fā)不規(guī)則運(yùn)動(dòng)越厲害
Frequency:頻率
Speed:速度大小


Shading:紋理
Hair Color:頭發(fā)顏色,可以使用貼圖。


Hair Color Scale:頭發(fā)顏色混合比例
Selected position:選擇位置
Selected Color:選擇顏色


Opacity:透明度
Translucence:半透明
Specular Color:高光顏色
Specular Power:高光強(qiáng)度
Cast Shadows:產(chǎn)生陰影


Color randomization:顏色隨機(jī)化
Diffuse Rand:漫反射隨機(jī)化
Specular Rand:高光隨機(jī)化
Hue Rand:色相隨機(jī)化
Sat Rand:飽和度隨機(jī)化
Val Rand:亮度隨機(jī)化


Displacements:置換
Curl:彎曲
Curl Frequency:彎曲頻率
Noise Method:噪波方式

Random:隨機(jī)
Surface UV:曲面UV
Clump UV:塊UV
Noise:噪波
Detail Noise:細(xì)節(jié)噪波
Noise Frequency:噪波頻率
Noise Frequency U:U方向的噪波頻率
Noise Frequency V:V方向的噪波頻率
Noise Frequency W:W方向的噪波頻率
Sub Clump Method:片斷塊方式

同上…………
Sub Clumping:塊片斷
Sub Clump Rand:塊片斷隨機(jī)
Num U Clumps:U塊
Num V Clumps :V塊


Displacement Scale:置換范圍的控制曲線。


Multi Streaks:頭發(fā)補(bǔ)充,這個(gè)命令可以增加頭發(fā)數(shù)目,但并不會(huì)增加太長(zhǎng)的渲染時(shí)間
Multi Streaks:數(shù)值多時(shí),頭發(fā)的數(shù)量也就越多
Multi Streak Spread1:根部頭發(fā)補(bǔ)充
Multi Streak Spread2:頭發(fā)梢補(bǔ)充
Light Each Hair:每個(gè)頭發(fā)接受燈光
在明白了maya hair上的各種參數(shù)后,我們就開(kāi)始動(dòng)手創(chuàng)建頭發(fā)了。
首先,我們要知道,其實(shí)maya的hair曲線可以重建的,而且可以使用動(dòng)力學(xué)和晶格進(jìn)行編輯,下邊我來(lái)說(shuō)一個(gè)例子,相信看完后,好多人都知道一些大概的做法了。因?yàn)楣糯陌l(fā)型,有好多都是假的頭發(fā)加上的的,一團(tuán)團(tuán)的東西,不好做,但maya的變形器比較多,所以動(dòng)動(dòng)腦,方法就出來(lái)了。

首先把hair曲線拉直,調(diào)整成如下樣子。


然后創(chuàng)建晶格變形,讓晶格旋轉(zhuǎn)45度,并增加其段數(shù)。

接著使用bend彎曲變形器,并調(diào)整彎曲的大小。

效果滿意后,刪除曲線的歷史。在曲線橫向上再創(chuàng)建一個(gè)bend變形,效果如圖。

這樣就完成了發(fā)團(tuán)的制作。
而我模型上的頭發(fā)是先在tpose上創(chuàng)建,然后再用根據(jù)擺好的pose上用晶格改變基本形態(tài)的。

頭上的白毛裝飾,我在圓柱上創(chuàng)建hair,

然后用curl讓其彎曲來(lái)制作的。
下邊是我hair的調(diào)整參數(shù),這個(gè)大家可以按照自己的實(shí)際來(lái)調(diào)整。

為了讓頭發(fā)有顏色的變化,我在Hair color放了ramp的貼圖。

 

最后衣服和hair使用默認(rèn)渲染,而身體用sss渲染,最后用ps合成。

背景制作用ps的畫筆亂畫了點(diǎn)顏色。
    整個(gè)制作過(guò)程基本說(shuō)完了,希望各位喜歡,也希望更多的人在火星可以寫文章交流自己的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),讓中國(guó)的動(dòng)畫業(yè)更興旺。


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