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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡(jiǎn)單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
一、創(chuàng)作靈感
有一次,我在看戰(zhàn)錘online的原畫(huà)時(shí),無(wú)意中發(fā)現(xiàn)了這個(gè)cowboy,印象很深,便有了將其創(chuàng)作出來(lái)的沖動(dòng)。我參照原畫(huà)進(jìn)行了修改,用了大概一個(gè)月左右的時(shí)間做了出來(lái),今天和大家分享一下制作過(guò)程。
二、模型制作
1、頭部模型的制作:一幅好的角色作品,頭部往往是最重要的,我的很多精力都會(huì)放在頭部的制作上。由于制作頭部的教程非常多,我就不很詳細(xì)的介紹過(guò)程了。在這里說(shuō)一下我制作頭部的幾個(gè)方法,我一般會(huì)先從臉部開(kāi)始做,也就是先不做后腦勺,這樣在front視圖中調(diào)解一些細(xì)節(jié)的時(shí)候,不會(huì)受后面的布線干擾,而腦后勺會(huì)在前臉完成后extrude邊做出來(lái)。
{圖1}
由于是靜幀作品,模型的細(xì)分次數(shù)會(huì)比較多,所以并不用花大量的精力調(diào)節(jié)、布線,但是布線還是要按照臉部結(jié)構(gòu)來(lái)布,耳朵做起來(lái)相對(duì)比較麻煩,所以一般我會(huì)制作一個(gè)單獨(dú)的、比較精細(xì)的耳朵,等到再做頭部其他部位時(shí)可以接上,然后在Zbrush中進(jìn)行變形調(diào)節(jié)。
{圖2}
基本形體完成后,再進(jìn)行uv的制作,現(xiàn)在有很多非常方便的uv制作軟件,個(gè)人還是比較喜歡unfold3d。我一般會(huì)在Maya中將uv切割好,然后直接在unfold中展開(kāi)。一般unfold3d展完后的uv在鼻子部分還會(huì)有些拉伸,可以使用maya的automatically工具去平滑uv。
{圖3}
剩下的工作就是在Zb3里完成了。對(duì)于雕刻并沒(méi)有什么好說(shuō)的,只能靠自己的手頭功夫了,當(dāng)全部細(xì)節(jié)部分制作完成后,利用zmapper生成一張質(zhì)量比較高的normalmap,如果要追求更好的效果還可以制作一張displacement,最后我將2次細(xì)分的模型導(dǎo)回Maya中。
{圖4}
從圖上可以看出同樣面數(shù)的模型,使用normalmap后卻呈現(xiàn)出了更好的細(xì)節(jié),這時(shí)頭部模型基本上就算完工了。
2、其他服飾模型的制作
{圖5.6.7.8.9}
剩下的模型制作基本方法都是一樣的,在做衣服、手套這些模型的時(shí)候可以使用以前制作過(guò)的比較好的人體模型進(jìn)行切割,然后再修改,這樣能提高效率。全部的基本模型都制作好以后,依次地全部分好uv,這個(gè)過(guò)程相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)比較枯燥,一定要合理地隱藏uv的切割邊。
{圖10.11}
uv全部分好后,對(duì)每個(gè)模型進(jìn)行一次細(xì)分,全部導(dǎo)入Zb3中進(jìn)行細(xì)節(jié)制作,利用Zb3的subtool工具將模型合理分組。
{圖12}
這里需要說(shuō)明的一下就是由于這幅作品是靜幀,衣服又都是分離的,所以我并沒(méi)有進(jìn)行骨骼綁定,畫(huà)權(quán)重太讓人郁悶,角色的簡(jiǎn)單動(dòng)作都是通過(guò)Zb3的位移工具完成的,剩下的工作就是進(jìn)行雕刻包括衣褶等的細(xì)節(jié)。
這個(gè)過(guò)程還是比較酣暢淋漓的,全部雕刻完成后,用zmapper逐一生成3000*3000的normalmap。
{圖14}
最后將模型逐一導(dǎo)回Maya,基本上,模型的制作就告一段落了
三、材質(zhì)燈光部分
燈光設(shè)置:經(jīng)過(guò)調(diào)試,我一共用了五盞燈光,其中4盞是sportlight,一盞方向燈,配合兩塊反光板,同時(shí)使用一張hdr貼圖,開(kāi)啟mentalray的fg。其中一盞sportlight為主光源,開(kāi)啟一次衰減;shadow使用的是光線追蹤模式,如果電腦配置較高,建議開(kāi)啟燈光屬性下的mentalray的area light,這樣可以得到柔和自然的陰影邊緣。
{圖15}
其他光源為輔光,方向燈主要作用是控制整體背光亮度,另一盞sportlight輔助刻畫(huà)背光細(xì)節(jié),背光色調(diào)為冷色。hdr貼圖選擇的是一張稍微偏暖的貼圖。
材質(zhì)貼圖部分:
臉部貼圖:臉部貼圖繪制方法網(wǎng)上流行的有很多種,我常用的方法是用數(shù)位板大體繪畫(huà)出顏色層次,然后利用真人照片進(jìn)行細(xì)節(jié)的處理,我個(gè)人并不是太喜歡使用Zb3的zapplink。相對(duì)而言,感覺(jué)前兩天試用了的mudbox2009的投射功能更好用些,充分利用bodypaint也會(huì)提高效率。
{圖17}。
臉部材質(zhì):臉部材質(zhì)我使用了mentalray的msss-fast-skin材質(zhì),配合一個(gè)小插件mix20layer。
使用這套方法制作人物皮膚比較流行,mix20layer類似于層材質(zhì),可以將mr的材質(zhì)與Maya自帶材質(zhì)進(jìn)行各種疊加混合,先來(lái)看3s的設(shè)置,overall color貼入一張調(diào)得比較亮的臉部貼圖,diffuse color貼入原始的臉部貼圖,底下的三層里,前兩層貼了降低了飽和度的臉部貼圖,手動(dòng)將normalmap連入bump shader中,關(guān)閉高光。algorithm control可以控制sss的強(qiáng)度,這個(gè)要根據(jù)模型大小來(lái)調(diào)節(jié),由于sss材質(zhì)和模型的大小有直接的聯(lián)系,所以各個(gè)數(shù)據(jù)都要根據(jù)實(shí)際來(lái)進(jìn)行測(cè)試調(diào)節(jié)。
{圖19}
將設(shè)置好的sss材質(zhì)連入mix20layer的base layer,這里需要說(shuō)明的就是要將sss的lightmap與自身的材質(zhì)組斷開(kāi),并重新連入mix20layer的材質(zhì)組中相應(yīng)的位置,否則sss將失去效果。接下來(lái)創(chuàng)建一個(gè)blinn材質(zhì),透明度調(diào)成0。這個(gè)blinn材質(zhì)主要控制臉部高光和反射,將高光顏色貼入臉部的高光貼圖,反射顏色則使用ramp來(lái)控制,將這個(gè)blinn材質(zhì)連入mix20layer的layer1中,改疊加模式為screen,再次創(chuàng)建一個(gè)blinn材質(zhì),這個(gè)材質(zhì)主要控制鼻頭、眼部、嘴唇這種強(qiáng)高光部位,同樣連入mix20layer中。這樣基本上就完成了臉部的制作。
{圖20}
其他服飾材質(zhì):其他服飾材質(zhì)我在這里就不多說(shuō)了,大部分都是blinn材質(zhì),貼圖部分,主要以手繪再配合一些素材來(lái)完成,多制作一些ps筆刷會(huì)節(jié)省不少時(shí)間,同時(shí)貼上高光貼圖和之前做好的法線貼圖。{圖21 22}
四、最終渲染:
最后的渲染我使用mentalray進(jìn)行渲染,將整個(gè)角色放入不同的渲染層中進(jìn)行渲染。分層渲染不但可以防止渲染崩潰,也可以很方便在后期進(jìn)行修改?匆幌落秩镜脑O(shè)置,先將渲染質(zhì)量改成production,然后再進(jìn)行一些修改,首先增加采樣值,contrast threshold三個(gè)數(shù)值分別降低,這三個(gè)數(shù)值越低渲染精度越高,同時(shí)渲染時(shí)間也會(huì)增長(zhǎng),勾選fg,增大采樣值,基本設(shè)置完成后就可以進(jìn)行渲染了。{圖23.24}
五、后期處理
我是在ps中完成后期處理的。分別將分層渲染好的圖層導(dǎo)入,進(jìn)行顏色一系列的調(diào)解,在此就不一一陳述了,毛發(fā)也在ps中完成的。在Maya中我曾嘗試用shave來(lái)做但是渲染尺寸過(guò)大后就會(huì)內(nèi)存溢出,沒(méi)有辦法只能借助ps筆刷來(lái)完成,效果也就只能將就著看了。{圖25}
到這里,整體流程都完成了,整個(gè)制作使用的都是現(xiàn)在比較主流的制作方法,一直在努力研究怎樣能制作出更接近真實(shí)的作品,越深入難度越大,不但要求高超的軟件技術(shù),觀察周圍的事物也是尤為重要,只能更加努力學(xué)習(xí),第一次寫(xiě)比較完整的教程,水平有限,有很多漏洞希望大家諒解,也希望大家能從教程中學(xué)到一些自己需要的東西。
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