包含109節(jié)視頻教程
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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。
大家好,這個作品在CGArena 3d challenge中得到過二等獎。這是我第一次參加比賽,也是我的第一個發(fā)表的作品,在此之后,我成為一名3D視覺效果藝術(shù)家。我花了兩年來學(xué)習(xí)3D技術(shù),然后才將它作為我的日常工作。之后我發(fā)發(fā)現(xiàn),只要你陷進去了,就很難自拔。讓我們一起來分享一下我這個作品的制作過程和經(jīng)驗。MAYA2008是我建立整個場景的主要工具,Photoshop幫助我合成渲染層,After effects讓我能添加一些像顆粒感,光色加強,和有敘事性的場景的感覺,等等。Zdepth也提供了高層次的控制。我第一次讀到challenge和一個‘Ancient Time’(古代)的主題時,我就很確定要做一個古羅馬格斗士的概念設(shè)計,不只因為是古代的效果,還因為我是古羅馬格斗士電影的忠實愛好者,這是我的靈感的主要原因。
渲染通道
以下是在我渲染主角時的用的分離渲染通道,分通道渲染能讓你的得到在任何合成軟件中都很容易調(diào)整色彩的文件。這個技術(shù)用在我的整個場景中,很顯然大場景更需要被分成容易整理的小塊。
注意: 為了以后使用方便,在你的場景一建立好,就分別為燈光和攝像機建立一個文件夾,因為在之后的每一個層中,你都要使用到它們。
Blend Shapes
從3個基本的形狀,你能通過Blend Shapes得到很多不錯的面部表情。只要在動畫中讓這些形狀從一個變成另一個就行。我為我的角色做了這個Blend Shapes,但可惜沒有用上,因為最終我決定讓我的角色看起來像最終效果圖上一樣,冷靜又不夸張,因為很明顯,他贏了這場戰(zhàn)斗。(圖見下頁)
渲染通道
重復(fù)關(guān)聯(lián)復(fù)制
這是我用來做決斗場的方法,我先做一些獨立的片斷,放到圖片的底部,然后我復(fù)制用例,再調(diào)整Rotate Y值,來得到下圖所示的連續(xù)的幾何體。
注意:確保每個幾何體的pivot(軸)是指向正中的,并且在你復(fù)制之前,它們都貼了圖。
創(chuàng)建老虎
老虎這個角色是用來添加情趣的。我知道這會增加不少工作量,但我還是用少量時間來表現(xiàn)它,讓我的場景有更多的看頭。老實說,我想到要做老虎時,已經(jīng)有點晚了。我一直猶豫著,因為我知道老虎不是一個簡單的制作任務(wù),但我還是盡力去做了。
這部分最簡單的方法,是使用MAYA 中的pait effects。剛開始我也飽受折磨,只要我一給模型用hair brush effect,電腦就支持不住。
制作紋理
以下是我用的一些貼圖。
次表面反射
說到人體皮膚的貼圖,我通常是用次表面反射來完成的。這是MAYA一大優(yōu)勢,它能準確的模擬任何燈光對任何次照明物體的材質(zhì),比如人體皮膚,蠟燭,半透明的物體,陶瓷等。
在mental ray 里material attributes下增強了的是你要用上的三個屬性,記住scatter color 是基于你要模擬的物體的。
注意:
Scatter radius 和 scatter limit通常是基于你的場景有多大和你的燈光能傳播多遠的。根據(jù)你實際的燈光來設(shè)置會幫你很大的忙。
一開始,我建立一個CV曲線,有一定數(shù)量的點來表現(xiàn)我想要的角色。然后建立emitter發(fā)射器,從物體上發(fā)射
一開始,按序選中角色,然后在particle->particle instancer,用默認的配置,點建立。
然后點timeline(時間線)中的play,來生成角色用例,但是如你所見的,它們只有相同的造型,在 particle attribute中用add new attribute per particle來改變一下。
用圖示的creation expression(表達式),就能為你的用例生成隨機的擺放位置了。
Make creation expression as shown in figure will give a random placement of your instance.
在實例中選custom index。custom index是用來告訴MAYA當(dāng)你用給定了名字的實例名字來選擇時,會隨機選中實例。
在選custom index后,點play,它會讓角色隨機。這個過程重復(fù)到我的決斗場滿是人才結(jié)束。
我用dust particles灰塵來讓我的畫面看起來更有立體感,還為場邊的火把添加了煙。
這個效果基本是用sprites粒子和對它添加一些behavior控制的表達式和精確的調(diào)整,來得到你想要的效果。MAYA有一種默認的煙可供你使用,你可以在你買的MAYA自帶教程的DVD里找到。以下是我sprites的圖。
景深
在MAYA中制作Z景深,有很多種辦法。 DOF渲染通常是不推薦使用的,常用的有渲染事先設(shè)好亮度的景深層。我通常是先建立一個簡單的Surface Shader(表面暗)材質(zhì)然后將顏色調(diào)成立體白,然后把它賦給我的所有物體。在我的霧結(jié)點上,我將顏色調(diào)成立體黑,選取消勾選Colour Based Transparency ,因為打開CBT,你的渲染器上就不會有霧了。
這個方法好外是你能調(diào)整你的ZDepth (景深),而當(dāng)你用 Maya的 本身的zdepth是完成不了的。你在調(diào)節(jié)你的zdepth 值時僅通過Saturation Distance的調(diào)節(jié)就可以了,值越高,你越聚焦于該物體,值越低則反之。這樣做能讓你省很多時間,試想我的整個場景只用了3分鐘就渲完了。
注意:saturation distance(飽和度距離)值通常基于你的場景有多大。
合成:
最終,我將我的所有渲染成圖在AE中合成,我很喜歡一些效果的使用: FMP Enhance Warm, Grain, Plug-ins from Frischluft(在增強 Zdepth 效果方面很有用)。注意:
現(xiàn)在對我的羅馬角斗士教程做一下概述,這樣一個大場景被分成了很多的層來完成,希望這個教程里說明的分層方法對你有所幫助。
最終效果圖:
注意:
現(xiàn)在對我的羅馬角斗士教程做一下概述,這樣一個大場景被分成了很多的層來完成,希望這個教程里說明的分層方法對你有所幫助。
謝謝。
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