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xNormal烘焙法線 AO小教程

次世代場景UDK應用 觀看預覽

次世代場景UDK應用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.5萬

詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!

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導言:

最近收藏了一篇使用xNormal烘焙法線的教程,講了一個小技巧,個人感覺非常實用,今天拿出來與大家分享一下,希望能有幫助。

xNormal最大的優(yōu)點就是不用顯示出模型就烘焙,所以即使面數(shù)高到令3ds Max、Maya爆機的高模也可以導進去烘焙,而且非常適合角色的制作。 首先我們要有個分好UV的低模(這里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家別笑),當然這個低模已經(jīng)和高模匹配好,可以是高模拓撲出來的模型,然后在zb里將模型細分值調(diào)到中間值,這樣即保持高模細節(jié)上的起伏又能正常導入3ds Max或Maya(面數(shù)比較少)。(圖01)

圖01

需要注意的是,ZBrush顯示的Polys面數(shù)實際要乘以2. 將這個“中模”導到3ds Max后開始調(diào)低模的封套,封套完成后在封套的下面給個Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物體),然后在點選封套將低模導出。(圖02)

圖02

選擇xNormal支持的SBM格式,再勾選圖中3個,分別導出低模的UV,封套,光滑組(事先要給低模一個光滑組),然后點導出,出現(xiàn)如圖字就表示成功,如果字比較多說明你沒選中封套導出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物體。 OK后,將ZBrush里的高模用最高級導出為OBJ。(圖03)

圖03

打開xNormal加載高模,然后給高模一個光滑組(這個作用不是很明顯)。選第一個是使用導出的光滑組,后兩個是自帶的光滑組,我們可以選擇中間的,第三個你也可以自己試試。(圖04)

圖04

導入低模,然后是最重要的地方,勾選use cage使其封套生效。我之前烘焙有問題都是這個原因。(圖05)

圖05

模型都導入后接著是烘焙設置,首先設置xNormal,將綠通道設置為y-,不然是上下反的。 AO的話將采樣值設置為256我覺得是蠻好的,其他我不知道是怎么設置,還需高手指點。上面的抗鋸齒在烘焙法線的時候開最高,烘ao時如果機器不是特別好建議還是1x,不然會渲很長時間且占用電腦速度。(圖06、圖07)

圖06

圖07

這是烘焙好后的效果,做的不是很好大家別見怪。希望這個小教程能對一些朋友有所幫助。(圖08)

圖08


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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