包含45節(jié)視頻教程
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詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過(guò)你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來(lái)學(xué)習(xí)吧!
導(dǎo)言:
今次Adrian將向大家分享他如何使用Maya及Zbrush在high polygon上進(jìn)行數(shù)碼雕塑,去制作一幅極細(xì)致的3D圖像。本教程主要是Adrian為'Green Lantern'的KILOWOG所作的制作過(guò)程。
大家好,我是Adrian Chan!這個(gè)作品在開(kāi)始的時(shí)候是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的計(jì)劃,目的是探索于制作數(shù)碼圖像時(shí)每個(gè)階段的不同方法。這個(gè)計(jì)劃慨括了我的工作流程,包括由預(yù)備到最后渲染圖像的一些重要的點(diǎn)子及想法。(圖01)
圖01 事前收集的參考圖片
建模制作(Modeling)
我先用Autodesk Maya制作好模型的基本形態(tài)及展平模型的UV排列。通常來(lái)說(shuō),我們應(yīng)該盡量使用四邊形,并且保持布線清晰,這會(huì)讓后來(lái)的展開(kāi)和變形工作變得更簡(jiǎn)單。在我布置好所有主要的四邊形后,我就將模型輸入到ZBrush中,準(zhǔn)備開(kāi)始數(shù)碼雕塑的工作。(圖02)
圖02 3D模型及UV排列
我利用subtool和基本的雕塑工具來(lái)建造形狀及在每個(gè)sudivision層次中制作細(xì)節(jié)。一旦我覺(jué)得滿意了,我就會(huì)保留已經(jīng)有大致輪廓,而暫時(shí)還不會(huì)嚴(yán)重影響渲染時(shí)間的sudivision輸入到Maya 里。 之后剩下來(lái)的細(xì)節(jié)就用ZBrush輸出的normal和cavity圖去完成。(圖03、04、05)
圖03 不同的sudivision level
圖04 模型的normal map
圖05 模型的cavity map
燈光制作(Lighting)
這個(gè)場(chǎng)景中的照明分為主光源、反射光源以及一個(gè)背光。主光源用來(lái)投射主要的陰影,反射光是一個(gè)低強(qiáng)度的橙色光。(圖06)
圖06 3枚燈的位置
材質(zhì)貼圖制作(Texturing)
我利用各種材質(zhì)圖片及相片等元素合并了specular和bump貼圖,之后再加上cavity貼圖,就完成貼圖的主要部分。由于我制作的是一張靜態(tài)圖片,故此在Adobe Photoshop中依據(jù)主要渲染的鏡頭,去繪制了我的貼圖,然后用camera projection 技術(shù)放回到模型之上。(圖07)
圖07 各種材質(zhì)圖片
渲染及合成制作(Rendering/ Compositing)
在渲染了各層獨(dú)立的圖層后,我將他們?cè)贏dobe Photoshop中合成并進(jìn)行調(diào)整,直到整體色調(diào)都讓我滿意為止。(圖08、09)
圖08 各層不同的render passes
圖09 調(diào)整前后
最后完成作品(Final Image) (圖10、11)
圖10 拉近一點(diǎn)觀看模型的細(xì)位
圖11 最后完成作品: 'Green Lantern' - KILOWOG (按圖放大)
希望大家也和我一樣會(huì)喜歡這篇制作過(guò)程講解。Happy Modeling!
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