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學習制作網游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網游。你也一樣可以勝任!
引言:大家好,我是殷振濤,現在效力于Dark Matter Art Studio,十分榮幸受到火星時代的邀請制作這一期案例,因為個人比較喜歡魔幻累題材的角色而且是一個暴雪粉,所以制作了這樣的一個模型,起初做這個角色單純只是因為喜歡薩爾這個角色,體現出部落領袖的應該有的氣勢,背景使用雄偉的山峰襯托出領袖霸氣并且沉穩(wěn)的性格。下面是這幅作品的制作過程,和大家分享一下。
使用工具:3ds Max、ZBrush(簡寫ZB,下文同)、Photoshop(簡寫PS,下文同)、UVLayout、Maya
1、前期準備
在決定制作薩爾后,便開始在網上尋找所有有關薩爾,獸人,盔甲和武器的參考,還參考了一些模型手辦。
2、模型制作
為了節(jié)省時間,最初的模型我用的是ZB里自帶的男性人體模型。把他的肌肉雕刻得發(fā)達一些,再將其面部雕成獸人的特征,然后做些獠牙和鼻環(huán)之類的小裝飾,身體就算完成了。
盔甲的模型制作
網上有很多獸人盔甲的圖例,參考制作就可以了。原畫和手辦中對薩爾盔甲腿部的刻畫不是很詳細,為了使其更加的真實,腿部我選擇使用鱗甲覆蓋。
武器制作
薩爾的著名武器“毀滅之錘”在網上有非常充分的圖片和模型的參考,我自己在其中也添加了不少細節(jié)來刻畫這把有著傳奇色彩的武器。
制作高模
制作高模是最重要也是最花時間的一個環(huán)節(jié),制作整個模型大部分的時間都是花在了細節(jié)的雕刻上面。最終所出的效果也是物有所值的。我在雕刻的過程中沒有用到任何的特殊筆刷和紋理來處理細節(jié),基本上都是使用ZB的基本筆刷來做的。
使用的筆刷:
角色初始低模直接用的就是ZB自帶的:
角色后期高模:
面部特寫:
最后效果:
盔甲制作部分
基本就是POLY建模,建個基礎模型導入ZB里雕,在雕金屬類最好按照金屬特性進行雕刻,在邊緣的地方加一些磨損和劃痕,使盔甲像受過戰(zhàn)爭的洗禮,大幅度還原現實中的東西,基礎模型是在3ds Max里建的,盔甲的零件比較多,像鐵鏈和鱗甲都是一個個做的然后復制的,在進ZB雕刻的過程中使每個做到最大的隨機性。
盔甲高模部分:
武器制作
武器盔甲比較相似所以制作過程也差不多,都是先用POLY建個基礎然后進ZB雕。
3、UV及貼圖
模型全部結束以后開始展UV和烘培貼圖,展UV用的是Maya和UVLayout,烘培貼圖用的ZB,烘培需要置換和法線還有AO。
4、貼圖材質制作
貼圖部分主要是手繪與映射相結合,主要使用PS。
下面是身體部分的diffuse,sepc,bump。
武器部分:
5、材質測試
貼圖差不多的時候就要進Maya開始測試材質了,渲染器用的是VRay。
在這里主要是講一下皮膚3s,獸人面部汗腺比較發(fā)達,臉上應該比較油,下面VRay3s的參數:
在Sub_surface_color貼diff
Scatter_color貼一張偏紅的diff
Specular_color里貼一張畫好的spec
Bump and normal mapping,貼bump,如圖
最后效果:
6、燈光設定
燈光我使用的是VRay的面光,主光,輔光,還有一些補光,還有一個武器光,其實燈光并沒有什么固定的數值,只要打得好看,能突出作品的特點就可以了。
7、模型毛發(fā)的制作
模型的毛發(fā)我用的是Maya自帶的毛發(fā)系統,因為本角色用的毛發(fā)比較多,主體思路還是先建毛發(fā)模型再轉樣條線,我在這就不多說了。
8、后期合成
合成就是用Nuke合的,把渲染圖和一些能用的素材做一個疊加。
9、成品圖及局部特寫
制作流程就是這樣,我個人的水平還是有限的,第一次寫教程有些地方不知道怎么寫,作品還有許多地方不足,歡迎廣大喜歡三維的朋友能給我提出意見和建議
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16年6月24日
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