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Maya打造MIA2坦克

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maya海龜渲染器

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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目錄
    1.制作坦克模型的前期工作
    2.模型的基礎(chǔ)搭建
    3.倒角的工具的應(yīng)用
    4.分析坦克上的一些部件的制作過程及其工具的應(yīng)用
    5.履帶插件的運(yùn)用方法

第一章 制作坦克模型的前期工作

一.對于制作一個好的模型來說前期工作至為重要,所及充分的資料可以讓你在制作中省去很多不必要的麻煩提高制作進(jìn)度及其真實(shí)度。所以我在制作這個輛M1A2的時候就收集了大量的資料圖片和散視圖作為我所要制作的這兩坦克的參考。
在補(bǔ)充一句如果你的經(jīng)濟(jì)條件允許的話最好買一個模型玩具當(dāng)作參考這樣效果會更加。

二.三視圖的制作及其導(dǎo)入
   1.首先在PS里打開我們所需要的三視圖

 
   這個步驟我想大家應(yīng)該沒什么問題。很簡單運(yùn)用剪切工具在配合ctrl+T來制作出右邊的那三張不同角度的視圖。
   為了使視圖的比例完全一直你可以把這三張截玩的視圖托到一起運(yùn)用降低透明度和變形命令(CTRL+T)來調(diào)整他們的大小。

調(diào)整完成后在分別保存一下為我們下一步工作做準(zhǔn)備。

2.視圖制作完畢現(xiàn)在我們打開MAYA。然后在front視圖中的view/image plane/Imoport Image…點(diǎn)擊一下然后導(dǎo)入相應(yīng)的視圖。

3.在執(zhí)行一次view/image plane/你會發(fā)現(xiàn)Imoport Image…下面多出了個Image Plane Attributes點(diǎn)擊一下他會出現(xiàn)image Plange點(diǎn)擊他就可以進(jìn)入你所在視圖的編輯菜單。

 
以上工作全部進(jìn)行完畢我們就可以進(jìn)行下一步的模型制作工作了。

(注:雖然制作參考圖及其導(dǎo)入的方法很多,但是個人感覺這個方法雖然在前期很浪費(fèi)時間,但是在你后續(xù)的工作中還是很方便的對你觀察上所帶來的不便幾乎為0)

第二章 基礎(chǔ)模型的搭建

現(xiàn)在讓我們進(jìn)行MIA2坦克模型的基礎(chǔ)模型的搭建工作。我所運(yùn)用的方法也就是所謂的搭積木。運(yùn)用搭積木的方式把坦克的大體形狀搭建出來。這樣就可以更加直觀的觀察
在模型的搭建中所應(yīng)用了:

MAYA/Polygone/Edit mesh/Exutrude擠壓命令

Split Ploigon Tool自由加線

Insert Ege Lop Tool環(huán)形加線

及其穿件圓柱 BOX等一些基礎(chǔ)模型創(chuàng)建命令。


標(biāo)準(zhǔn)試圖

 
透試圖

 
分解圖

 
以上是坦克模型的基礎(chǔ)搭建成品。做到這一步就坦克的基本形體就出來了。接下來我們就可以進(jìn)行坦克模型的細(xì)致刻畫了。

(注:個人心得我在制作機(jī)械類模型的時候非常喜歡搭建著來做。我在搭建的過程中遵循這一個原則:形狀比較簡單的部件我喜歡把他做的嚴(yán)緊一點(diǎn)以便于我深入的時候,可以一不到位。在就是復(fù)雜的模型我只用一些基礎(chǔ)的模型去代表他。避免在基礎(chǔ)部分因為一些怪異的模型去兩費(fèi)不需要在這個階段花費(fèi)的時間。)

第三章 坦克模型的深入及其相關(guān)命令的應(yīng)用

在這一章中我們細(xì)致的介紹一下MIA2坦克的制作及其在一些部位所應(yīng)用的命令及其我所運(yùn)動的技法。
我個人的感悟就是在制作這類機(jī)械模型的時候,主要要掌握的就是如何合理的運(yùn)用倒角命令、光滑組命令在就是對面數(shù)的控制和如何合理的運(yùn)用布爾命令。這些也是制作這類模型所必須掌握的。

一.運(yùn)用倒角(Bevel)命令

 
其實(shí)倒角命令也就是合理的調(diào)整這兩個參數(shù)(offset. Segments)。

二.光滑組命令的套用Normals/Soften Edage . Harden Edage .Set Normal Angle...

 
運(yùn)用光滑組的時候要靈活應(yīng)用編輯面和編輯線命令。合理分配什么時候應(yīng)該用選擇面
編輯去給光滑組,什么時候運(yùn)用編輯線去給光滑組。下面我們就舉例說明一下如何去應(yīng)用:


SoftenEdage 100%

 
在這個例子里我們可以看出選擇適當(dāng)?shù)木庉嫹绞綄饣M的影響會有多大。所以在給復(fù)雜形狀的模型光滑組的時候最好運(yùn)用線選擇方式去給光滑組, 這樣光滑組才不容易出問題。而面選擇編輯給的光滑組在你選擇面的同時面四周的邊線也都被選擇上了所以他必然會影響到你臨近面的光滑組。但是線選擇編輯下選擇的只是你所選的線而其他臨近部位不會出現(xiàn)問題。


Harden Edage 0%

 
在這個平面上光滑組出現(xiàn)問題你可以使用Harden Edge給個0%的光滑組這樣就能解決以上所示的光滑組問題。                                                                                                                                                      
注:特別是在布爾之后布爾部分與模型主體進(jìn)行劈線的時候光滑組很容易出錯。所以如果是在同一平面你就可以使用這個命令能夠很好的解決這個問題。

Set Normal Angle...自定義

在制作過程中如果你遇到使用前面兩個光滑組都無法解決問題的時候你就可以嘗試一下Set Normal Angle...自定義。上圖紅框的部分是運(yùn)用了SoftenEdage 100%光滑組但是無法解決光滑組問題。這樣的話你就可以使用Set Normal Angle...自定義。我一般定義的數(shù)值是30%。這樣光滑組就正常了。

三.Booleans命令
在制作這個坦克的時候我使用了大量Booleans運(yùn)算命令。這個命令的好處就是打洞和并合模型比較方便,但是弊端也還是有很多的。例如不能導(dǎo)出到別的軟件因為會出現(xiàn)問題在就是不能存儲MA格式也會出問題。但是也還是有解決的辦法的,只要你把Booleans的部分轉(zhuǎn)換成三角面或者是四邊面就可以避免導(dǎo)出后出現(xiàn)錯面的問題了。

但是如果你不需要導(dǎo)出到其他軟件也事可以不轉(zhuǎn)換的。至于Booleans里面的三個子命令大家就試著用用看吧這里就不多說了。在就是要注意你的模型不要有重面和點(diǎn)沒合并因為你的面和點(diǎn)有問題的話Booleans命令是無法計算了。導(dǎo)致你無法執(zhí)行此命令。


四.坦克模型部件制作方法及其命令

首先大家看一下一個運(yùn)用倒角命令制作的零件。在這輛坦克上面我運(yùn)用了大量這樣的制作方法去制作。

跑管部分的制作分析圖

在這里基本上也就上面所說的倒角、擠壓及其劈線,在就是運(yùn)用了一點(diǎn)點(diǎn)提取面命令。


炮塔制作分析圖

在制作這個部分基本上沒有什么特別的方法。也就是倒角、擠壓諸如此類的制作方法。
但是在這里還是要像大家介紹一下三個部件的制作方法。很簡單但是也許會對大家來說有點(diǎn)用處。


管子制作圖

 疊加模型的制作分析圖

 面片制作模型分析圖

 我這個是直接運(yùn)用面片上的線,進(jìn)行一定位置去調(diào)整他的形體。個人感覺很笨但是你也可以運(yùn)用加線命令直接吧形體線加出來這個方法會比較快

M2車載重機(jī)槍制作分析圖

 
這里也還是運(yùn)用在上面說過的幾個命令。其實(shí)倒角命令的運(yùn)用能夠幫組我們作出很多種不同造型的東西。
在這挺重機(jī)槍上我運(yùn)用了大量的布爾運(yùn)算命令,其實(shí)說白了這么做沒有什么技術(shù)含量唯一的好處就是快,其次就是滑組的應(yīng)用。
在補(bǔ)充一句就是我這個模型布爾的部分有一點(diǎn)點(diǎn)偷懶沒有轉(zhuǎn)換成三角面和手動劈線,因為我不準(zhǔn)備導(dǎo)出到其他軟件所以就直接給了光滑組沒有在去處理。但是如果你準(zhǔn)備導(dǎo)出的話還是要轉(zhuǎn)換或劈線的。

機(jī)箱的制作分析圖

 
機(jī)箱散熱口制作分析圖

在復(fù)制的時候可以按SHIFT+D然后把你復(fù)制出來的物體與本物體拉出一段距離然后在執(zhí)行SHIFT+D。這樣你復(fù)制出來的物體會自動與前一個物體拉開一定間距。


鋼絲鏈的制作分析圖

在這個部件的制作中我使用了一些NURBS和轉(zhuǎn)換命令。其實(shí)在你制作過程中可以使用一些你自己覺得方便的建模模式去做。只要最后能轉(zhuǎn)換成多邊形模型。什么方法的建模都是好的。


側(cè)甲板制作分析圖

 
車身后機(jī)箱制作分析圖

這個部位也沒什么好說的了其實(shí)很多地方都是這么做出來的。仔細(xì)看看其實(shí)一定技術(shù)含量也沒有。

坦克底盤制作分析圖

后輪制作分析圖

傳動輪制作分析圖

機(jī)器制作分析圖

MIA2坦克車身(前身)制作分析圖

 在這部分的制作過程中除了前面所有的倒角、劈線、擠壓、布爾命令外。我在制作后身的散熱網(wǎng)的時候也用到了晶格工具、切線工具來制作他的轉(zhuǎn)折。線面就介紹一下如何制作散熱網(wǎng)的轉(zhuǎn)而。


散熱網(wǎng)制作分析圖

切線命令:可以在任何物體上任意切線.
晶格命令:通過調(diào)整晶格來整體改變物體的外形.是個不錯的命令。

排雷裝置制作分析圖
在進(jìn)行排雷裝置之前我先來列舉一個小小的實(shí)例。我在制作排雷裝置的時候也多次運(yùn)用這種方式去制作形狀各異的部件。

在補(bǔ)充一句:如果你要導(dǎo)出模型的話還是需要轉(zhuǎn)成三角面或者手動劈線。我這里沒有弄的原因就事我不需要導(dǎo)出而且物體的側(cè)面是平的?傊是比較懶了點(diǎn)哈哈。

在這里我不僅運(yùn)用了以前的一些命令還加入了一個(插件)來制作鐵鏈。
以上就事我的MIA2坦克的制作全過程及其一些制作方法。說實(shí)話其實(shí)這類模型非常簡單也非常基礎(chǔ)。只要你能夠掌握好我上面所說的這些命令詳細(xì)你在制作這類機(jī)械上也一定會很輕松。

第四章 履帶插件的運(yùn)用方法
   履帶插件的介紹
   (履帶動畫插件0F MAYA)Fqy_Treads_cn_v1.51
   安裝方法:把插件直接拖拽到MAYA的控制面板里就可以使用,很方便也很實(shí)用。
   履帶插件的操作界面

使用方法:先拾取曲線,然后在拾取模型。調(diào)整坐標(biāo)方向和鎖環(huán)交叉比例為30%。點(diǎn)擊創(chuàng)建鏈條就OK了。

排雷裝置上的鐵鏈的制作方法和履帶的制作方法基本上是一樣。你只需要調(diào)整一下他的鏈環(huán)旋轉(zhuǎn)角度就可以了。

(注:插件很簡單但是需要注意的就是產(chǎn)說的設(shè)置與選項的設(shè)置。在就事你生成的履帶會出現(xiàn)軸向的錯誤的問題這樣的話就需要我們進(jìn)行手動的調(diào)整。)

MIA2坦克成品展示

希望這個教程對大家在機(jī)械模型制作方面能夠帶來一點(diǎn)點(diǎn)的幫助。稍后我也會推出這輛坦克的次時代材質(zhì)制作教程,以及軟體機(jī)械類模型和次時代模型的制作教程。
如果在這個教程里有那些地方做的還是不盡人意請大家指出。我會虛心改進(jìn)爭取為大家貢獻(xiàn)出最好的教學(xué)資料。希望朋友們也把自己好的經(jīng)驗和思想貢獻(xiàn)一下,共同支持我們的國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展,支持我們的GAME798。

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點(diǎn)或描述,如需轉(zhuǎn)載請注明出處。


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