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伊朗歷史人物“Sohrab” 制作流程

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第一步:建模

這個(gè)角色是用多邊形建的,這個(gè)方法是3D藝術(shù)家們很喜歡的主流方法。在這個(gè)方法里,我在建了一半身體的低精度模型后,用了mirror(鏡像)工具來完成整個(gè)身體。

我用了很多建模的方法,比如說extrude, bridge, bevel, inset edge loop, cut face and fill hole(拉出,架接,倒角,插入環(huán)邊,切面和填洞)。Maya的多邊形建模方法是很不錯(cuò)的,因?yàn)槊總(gè)工具都給你很多的選項(xiàng),想怎么做都沒有限制。(圖01)

圖01

接下來,我要加一些細(xì)節(jié),我細(xì)分多邊形,以得到更好的結(jié)果。這步時(shí),我小心增加了多邊形的數(shù)目,因?yàn)榻巧且米鲃?dòng)畫模型的,而一個(gè)毛糙的角色是不行的。(圖02)

圖02

制作矛時(shí),我用了原始的圓柱體,拉出我喜歡的樣式。制作刀時(shí),我用了curve 曲線工具,通過擠壓和移動(dòng)點(diǎn)和邊來造型。(圖03)

 

圖03

第二步:展UV

在我看來,這步是很重要但不吸引我的。我用了 UVLayout軟件來展開我的UV,這個(gè)軟件是很有用的,也很容易保用。身體部分,我只是將它分成很多小片然后找到對(duì)稱的片,在UVLayout里,決定哪些部分是要分離開的是很重要的。(圖04)

圖04

第三步:貼圖和陰影

這一部分我最喜歡了,因?yàn)镻hotoshop是一款很不可思議的軟件,強(qiáng)大到能讓你的創(chuàng)造力永無止境。這步里,畫好了所有的細(xì)節(jié),當(dāng)然是在不同的層上,我合并所有的圖層來得到一個(gè)漫反射層,降低飽和度來做為凹凸貼圖和高光貼圖。

盔甲部分,我用了一個(gè)基本的金屬貼圖,然后用alpha 通道為它加了一些灰塵的感覺。我這個(gè)角色用了2K貼圖。(圖05、06、07)

圖05

圖06

圖07

第四步:照明

因?yàn)槲沂菫榱艘粋(gè)電影項(xiàng)目制作的“Sohrab”,我也用了一些其他人的點(diǎn)子。為了要滿足當(dāng)時(shí)的歷史背景,我選擇了一個(gè)燃燒的城市,因此我的照明也要和背景配合起來。
所以在背景圖中主要的橙色和藍(lán)色作為了主要的照明。照明場(chǎng)景時(shí),一個(gè)有陰影貼圖的橙色Directional(平行)光源作為了主光,不同方向上有5盞不同顏色的燈光作為填充光源。(圖08)

圖08

為了讓背景和前景更加協(xié)調(diào),我用了基于圖像的燈光。實(shí)際上,為了制作這些燈,一個(gè)半球體是必要的,我給它帖了圖。然后,打開inal gather 和 global illumination,就能得到我喜歡的氣氛了。(圖09、10、11)

圖09

圖10

圖11

第五步:渲染

Mental ray 是我最喜歡的渲染器,人物所有的部分都要為了 mental ray渲染做準(zhǔn)備,為了得到更好的效果,渲染設(shè)置改過多次。這個(gè)圖是用3個(gè)通道渲染出來的(Ambient occlusion, Alpha, shadow)。(圖12、13)

圖12

圖13

第六步:背景制作

2D的背景是Farhani設(shè)計(jì)的,但是必須強(qiáng)調(diào)的是,因?yàn)樵谶@部分里,有很多的攝像機(jī)移動(dòng),因此最終的場(chǎng)景必須是3D的。(圖14)

圖14

第七步:合成

最終的合成是在Aftereffects里完成的,為了得到角色和背景的最大協(xié)調(diào)度,圖片的顏色和等級(jí)需要反復(fù)的調(diào)整。我希望你在這個(gè)教程里學(xué)到點(diǎn)什么。祝大家好運(yùn)。(圖15)

圖15


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