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詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!
導(dǎo)言:
今年是兔年,所以來雕刻一個兔子,主要還是因為電影,企鵝人,復(fù)活節(jié)的兔子,總之是想做比較邪惡的一只,于是就有了紳士兔子。雕刻的方法,就不多說了,會舉出幾個常用的筆刷來,主要還是放在ZB的上色和燈光渲染上。
教程思路
1.素材整理
2.筆刷
3.Poss
4.上色
5.ZB燈光
6.ZB材質(zhì)球
7.效果圖
1. 素材整理
參考的資料很多,灰色的紅眼兔子,蝙蝠俠中的企鵝人,燕尾服,等等。(圖01)
圖01
收集的素材圖片很少,不過這兩張了夠用了;镜募毠(jié)特征已經(jīng)很明顯了,只要再發(fā)散一下。大大的肚子,是必須有的,肥兔子,配上一張裂開嘴笑的臉,比較喜歡這種調(diào)調(diào)。
拐杖,可有可無,但是為了增加些畫面感,選擇了用一下,這樣姿勢比較多元化。構(gòu)思部分基本就是這個樣子,接下來就是雕刻了。
2. 筆刷
因為是純ZB的作品,所以這個兔子頭就是用默認球雕刻的,也沒有拓撲低模,ZB功能很強勁,就直接用它來上色渲染了,在雕刻的過程中,沒有用什么特別的筆刷。(圖02)
圖02
第一個筆刷:主要用在紐扣這種細節(jié)上,用自由拖拽模式的畫筆可以在自己想要的地方加上這種細節(jié)。
第二個筆刷:很經(jīng)常用的一種,在大的形狀和細節(jié)上用這種筆刷覺得很不錯。當(dāng)然還要配合move這種移動筆刷來使用。
第三種筆刷:可以用于很多的地方,只要是包含硬邊的都可以使用。當(dāng)然在壓力稍微小的情況下,配合Smooth筆刷也是很好的抹平工具。
第四種筆刷:最后一種就是Smooth筆刷了,傳統(tǒng)的光滑筆刷。
以上這些筆刷主要用在的地方是手臂和臉部的細節(jié),衣服上主要還是用初始筆刷來做的。
這是筆刷主要用到的雕刻部位,用的最多的是第二種筆刷,和第四種的光滑筆刷。(圖03)
圖03
3. Poss
姿勢的擺放主要還是用遮罩,在進行姿勢的擺放之前,先要進行合層,這個合層是智能的,不用擔(dān)心在合層后會退不回去。接下來用圖片說明一下吧。
在這個菜單欄下面紅框標(biāo)注的選項,是把所有的SubTool進行合層。點擊它稍等一下,就會出現(xiàn)這樣的結(jié)果。(圖04、05)
圖04
圖05
模型已經(jīng)全部為最低面,SubTool也只剩一層,這樣就可以開始編輯這個模型的Poss了,選好要移動的部分。(圖06)
圖06
遮罩不移動的部分,進入編輯模式(按W、E、R),移動到想要擺放的位置,再回到雕刻模式就行了。
在擺好Poss后,進行一步操作將它退會到原來的圖層。(圖07)
圖07
還是剛才的那個菜單欄,這次點擊后面的選項,就會還原圖層,并且保持Poss不變。(圖08)
圖08
4. 上色
ZB的上色自己認為比較麻煩,不過用下來能處理出很多不錯的效果。這里就先說說材質(zhì)球的替換吧。
想要用不同的材質(zhì)球在一個作品上,需要有Subtool的分層,這個在雕刻之前就應(yīng)該準(zhǔn)備好的,把同樣的材質(zhì)部件放在一個Subtool里是很有必要的。接下來就是選擇一個所需的材質(zhì)球。
紅圈的地方表示賦予材質(zhì)所需的條件,這樣對應(yīng)的Subtool層才可以填充材質(zhì)。需要注意的是,在進行過以上操作后必須用筆刷在對應(yīng)的Subtool層刷一遍,這樣才可以填充材質(zhì)。編輯好之后換一個材質(zhì)球,旋轉(zhuǎn)更新一下。除了所填充的部分,其余的部分就會和當(dāng)前的材質(zhì)統(tǒng)一。(圖09、圖10)
圖09
圖10
上色部分和替換材質(zhì)很像,首先在編輯的材質(zhì)球上調(diào)整成紅框中的選項,然后可以選擇畫筆上色。(圖11)
圖11
下面是上色的效果。1表示上色的地方,2表示沒有上色。(圖12)
圖12
5. ZB燈光
這里來介紹一下ZB的燈光部分,這個作品也是用ZB直接渲染輸出的。ZB的燈光屬性面板和渲染面板是分不開的,需要結(jié)合使用。
先來說說燈光面板好了,目前的模式是默認的燈光,橘黃色的小點表示光源的方向,燈泡呢,就是可添加的燈光了。(圖13)
A表示激活的燈光,其他的則是未激活的。
B表示燈光的顏色,這個作品最后的渲染圖那盞藍紫色的背光就是在這里調(diào)節(jié)的,旁邊的兩個數(shù)值分別是燈光的強度和范圍?梢赃@幾個屬性可以根據(jù)自己作品的環(huán)境和氛圍調(diào)節(jié)出自己想要的燈光效果。
C的用處很明顯,陰影和次表面反射。增強質(zhì)感和視覺效果是必備的選項。
圖13
在燈光的附屬參數(shù)里值得注意的是這兩個。(圖14)
渲染的模式:可以輸出不同的圖片,目前激活的是燈光模式。
陰影參數(shù):顧名思義是編輯陰影的強弱,變化等。
圖14
當(dāng)然在燈光的調(diào)節(jié)工程中要通過快速渲染來觀察效果。那么接下來就來看看渲染。在渲染的面板中,主要用到的有一下幾點:
A、這個是生成渲染圖層,一般來說會有五張圖生成,基本色、AO、陰影、深度和遮罩。
B、主要是導(dǎo)出以上五張圖的面板。
C、快速渲染,快速渲染是在調(diào)節(jié)渲染參數(shù)時最常用的查看鍵。
D、渲染圖,這三個是經(jīng)常點選的圖,要是自己有其他需要,還可以另行選擇。(圖15)
圖15
在設(shè)定好參數(shù)之后,可以點擊快速渲染實驗一張。(圖16)
圖16
在確定所有的燈光及其渲染參數(shù)可以使用后,就可以進行渲染了。渲染時點擊下圖紅框圖標(biāo)進行渲染。(圖17、18)
圖17
圖18
在渲染完畢后可以看到在這里生成了五張圖,之后再右鍵另存為,就可將圖片導(dǎo)出了。合成的工作可以根據(jù)自己的習(xí)慣選擇軟件進行合成和較色的處理。(圖19)
圖19
6. ZB材質(zhì)球
材質(zhì)球的調(diào)節(jié)其實很簡單,基本掌握幾個參數(shù)就可以了,而材質(zhì)球的調(diào)節(jié)主要還是配合燈光。所以二者是密不可分的,每個材質(zhì)球的屬性都不同,這里說說通用的幾個基本的參數(shù)。
拿這個材質(zhì)球來舉例吧,主要的調(diào)節(jié)在Modifiers這個卷展欄里進行。(圖20)
圖20
用的比較多的是這幾個參數(shù)。(圖21)
亮度:調(diào)節(jié)材質(zhì)球本身的整體亮度。
基本色:就是材質(zhì)球的顏色飽和度。
高光:則是材質(zhì)球的高亮屬性
背光:也就是反射屬性。
圖21
這張圖依次從上到下表現(xiàn)了亮度、基本色、高光、反射在調(diào)節(jié)前后的對比,也能這樣比較形象。(圖22)
圖22
7. 效果圖
效果圖的制作我這次用了PS。(圖23)
圖23
拿這張來舉個例子吧。將渲染出來的五張圖放到PS進行合層。(圖24)
圖24
這個作品的順序就是這樣了。首先是顏色放在最底部,用其他的圖層去疊加它。
第二層是陰影,這里我用到的是線性加深的疊加模式,后面的蒙版是為了取出過黑的部分。第三層是AO層,這里是突出對比的層次,配合陰影層會有很不錯的效果。這層我用的還是線性加深。第四層用正片疊底加深了AO信息,并用蒙版進行深度的修改。第五層是景深層,這層作用很大,能很好的突出前后對比關(guān)系,這一層我用的是亮光模式。第六層我將景深圖做了一次反色,為了突出效果,再次用亮光疊加。
通過蒙版將這些渲染出的圖進行結(jié)合,會出來不一樣的效果。圖層的疊加模式可以根據(jù)實際情況選擇,這個會隨機的。最后用漸變加個背景,就是這種效果了。(圖25)
圖25
總結(jié)
以上就是全部的內(nèi)容,角色ZB的渲染功能確實很強大,而且也相對簡單,主要的效果還是在后期合成的軟件里生成。
在這件作品的過程中,以上也是我所用到的全部信息,希望能給同仁們一些啟發(fā),也希望能解決一些問題。最后很高興能和大家一起交流。
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