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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。
大家好!這次主要是和大家分享一下我的最新作品《獄魔》的制作過(guò)程和想法,因?yàn)槲疫沒(méi)去過(guò)公司,其中可能會(huì)有很多不符合游戲公司制作的地方,望大家指出,多多包涵!
下面是本次教程的最終作品,如下圖。
教程思路
1.資料收集
2.角色設(shè)定
3.模型制作
4.低模制作
5.分UV
6.貼圖制作
7.擺Pose
8.渲染合成
1.資料收集
前期的資料收集很重要,重要性我就不重復(fù)了,下邊是我收集的一些資料。
2.角色設(shè)定
前期我畫(huà)了一些想法,參考了暗黑血統(tǒng)的設(shè)定集和前期收集的資料,主要是畫(huà)了一些速寫(xiě),找找大的感覺(jué),想做一個(gè)霸氣十足的惡魔,前期畫(huà)的都是大感覺(jué)。
3.模型制作
這個(gè)環(huán)節(jié)是最關(guān)鍵的,也是最有意思的,很隨意,首先我先在Maya里簡(jiǎn)單的建了個(gè)身體低模,這個(gè)低模都是四邊面,而且分布均勻,方便后邊到ZBrush里雕刻,這個(gè)階段只是為了更直觀的看模型,哪里不行就馬上調(diào)整,我還沒(méi)考慮盔甲什么的,整個(gè)過(guò)程是邊做邊想,怎么舒服怎么來(lái),這個(gè)階段前期的資料收集就很有用了。
在ZBrush里雕刻,我用到了下圖的幾個(gè)筆刷和縮放工具,通過(guò)調(diào)整筆刷的力度大小,就能雕刻的非常豐富。
Standard筆刷:這是ZBrush里最基本的筆刷,也是最常用的,在剛開(kāi)始細(xì)分到三四級(jí)的時(shí)候用這個(gè)筆刷雕刻大型體。
Move筆刷:這個(gè)筆刷也是調(diào)大型的,用這個(gè)筆刷調(diào)大型是效率最快的,和Maya里的軟選擇差不多。
Clay筆刷:這個(gè)筆刷很適合雕刻肌肉,順著肌肉走向一層一層疊加,雕刻邊緣過(guò)渡柔和。
Flatten筆刷:可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星點(diǎn)雕平。
Slash筆刷:可以卡結(jié)構(gòu),畫(huà)出的線比較生硬銳利,配合Smooth可以區(qū)分開(kāi)骨頭和肉。
下邊是我的一些雕刻過(guò)程和左邊手臂,在這個(gè)階段主要就是對(duì)大的形體把握和比例的調(diào)整,雕到差不多,開(kāi)始主觀的雕刻點(diǎn)個(gè)性的東西,讓這個(gè)惡魔豐富起來(lái),為了讓這個(gè)惡魔更具有特色,我開(kāi)始單獨(dú)雕刻左邊的龍手,讓它略微的大一些,這個(gè)手臂主要是參考活亡之翼的感覺(jué),手臂的縫隙中都流著地獄的巖漿。
我有個(gè)習(xí)慣,就是高模雕到差不多,就渲幾張塑?纯创蟾杏X(jué),哪里不行再調(diào)整。
整個(gè)惡魔的大感覺(jué)出來(lái)以后就開(kāi)始考慮盔甲,整個(gè)制作過(guò)程都是隨著感覺(jué)走的,當(dāng)然前期的參考資料很重要,把先前渲染的素模 在PS里進(jìn)行盔甲的設(shè)計(jì),盔甲都是先在Maya里建個(gè)大型,然后到ZBrush里雕刻的。
腿部盔甲最終雕刻效果。
雕到七八成,原來(lái)的模型布線不利于后邊的細(xì)節(jié)深入,我又重拓了下模型,其他部分類(lèi)似。
Zbrush拓?fù)浞椒ǎF(xiàn)在ZBrush4.0的拓?fù)渚看的不太舒服,很亂,所以我把模型的最高級(jí)別導(dǎo)出obj,在ZBrush 3.5里進(jìn)行拓?fù)洹?br> 模型導(dǎo)入后,點(diǎn)Z球,在Rigging菜單下點(diǎn)Select mesh 加入要拓?fù)涞母吣,點(diǎn) Edit Topology就可以開(kāi)始拓?fù)淞耍琗打開(kāi)對(duì)稱,把筆刷調(diào)小,布線的時(shí)候注意結(jié)構(gòu)。W鍵是移動(dòng)點(diǎn),按住Alt點(diǎn)鼠標(biāo)左鍵是刪除點(diǎn),A是預(yù)覽網(wǎng)格,整體都拓完后,在Projection下激活Projection可以投影你剛才高模上的所有細(xì)節(jié),這點(diǎn)很方便,在Adaptive skin下Density是細(xì)分的級(jí)數(shù),整體都調(diào)整完,點(diǎn)Make Adaptive skin 生成模型。
拓?fù)渫曜詈笊钊肽P,最終高模。
4.低模制作
高模制作完,就該拓低模了,我是用ZBrush拓的低模,拓?fù)涞臅r(shí)候要按形體布線,把線卡在結(jié)構(gòu)上,盡量用少的面包裹住高模,注意模型的外輪廓。
最終低模展示,如下圖。
5.分UV
低模制作完就該展UV了,用Unfold3d展完,然后到Maya里再做微調(diào),要合理分布UV, 充分利用好空間。
6.貼圖制作
軟硬邊分配完后,在XNomal里烘焙Nomal和OCC,我把XNomal的烘焙尺寸設(shè)置為2048,闊邊是2. 4倍抗鋸齒,TGA格式。
Nomal和OCC烘焙出來(lái)見(jiàn)下圖。
有了這兩張貼圖,次世代貼圖的制作基本上完成了一半。
次世代角色貼圖一般是有三張,固有色也就是顏色貼圖一張,高光貼圖一張,還有就是法線貼圖一張,像我這個(gè)還多了張透明貼圖和自發(fā)光貼圖。
首先在Photoshop 里新建一個(gè)2048
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16年1月22日
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15年12月20日
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