包含6節(jié)視頻教程
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這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級(jí)學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過(guò)你的雙手快來(lái)做模型吧!
作者:Bulgarov Vitaly
教程思路
1.準(zhǔn)備模型和文件
2.燈光
3.材質(zhì)
4.渲染和合成
最終效果如下圖所示。
準(zhǔn)備模型和文件
創(chuàng)建新的文件,文件要是最終效果圖的2倍大。這樣做是因?yàn)樵赯Brush里渲染任何模型最后都會(huì)把圖縮小一半來(lái)消除鋸齒。單擊AAHalf按鈕(快捷鍵Ctrl+0)來(lái)查看,如下圖所示。
在畫(huà)布上設(shè)置好要渲染的模型。為了方便后面的階段容易選擇模型遮罩,把所有subtools里的模型一個(gè)一個(gè)用Flat render輸出,如下圖所示。
這樣就得到每個(gè)分開(kāi)的subtools帶遮罩的圖片,如下圖所示。
還有另一種辦法就是:選擇每一個(gè)subtools,并使用Color>FillObject填充一個(gè)顏色。這樣就得到一張不同subtools被顏色區(qū)分開(kāi)來(lái)的圖。不同遮罩顏色取決于模型是什么樣的材質(zhì),如下圖所示。
注意保存文件,并深入刻畫(huà)模型的細(xì)節(jié)部分。將Stroke的DirectionalBrush設(shè)置為DragRect并把Texture關(guān)閉,還要確保使用的是Zadd或Zsub模式。用alphas制作受損的金屬、彈孔和一些標(biāo)志等,還可以使用Spray stroke的Simple Brush添加一些污垢并設(shè)置為RGB模式,制作過(guò)程如下圖所示。
燈光
有一件事你必須記住的是,ZBrush里的燈光對(duì)MatCap和對(duì)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)影響不同,比如,在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)下改變光的位置,并使用帶陰影的Best render,將得到充分的反應(yīng),包括光線、高光、陰影方向。處理MatCap只是陰影方向,因?yàn)镸atCap材質(zhì)已使用相關(guān)光的顏色信息。所以通常把不同的材料和光的設(shè)置結(jié)合在一起使用。如下圖所示是本人對(duì)這個(gè)模型渲染的簡(jiǎn)單設(shè)置。
根據(jù)你想要的照明可以調(diào)節(jié)Shadow Curve和Shadow Length的值。此外,如果有太嘈雜陰影你可以增加rays數(shù)值來(lái)獲取更柔和的GI效果。
材質(zhì)
在ZBC發(fā)現(xiàn)了超酷的材料,我趁此次機(jī)會(huì)在這里感謝那些在ZBC里共享出色材料的人。為了做這個(gè)圖片,我在模型上應(yīng)用了許多不同的材質(zhì),然后在Photoshop中使用混合模式,將層合并起來(lái)。如果你正在尋找更特殊的效果,那么使用MatCap很容易做到。
這里是一個(gè)技巧:
1.創(chuàng)建一個(gè)1024
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