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ZBrush打造紅版浩克(上)

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
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詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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  在本教程中Fabio Bautista將為我們介紹如何創(chuàng)建紅版浩克——一個(gè)卡通角色。

        教程思路
        1. 簡(jiǎn)介
        2. 概念
        3. 雕刻
        4. 低模和法線貼圖
        5. 紋理
        6. 實(shí)時(shí)渲染與合成
        1.簡(jiǎn)介

        從童年時(shí)期開始,我就對(duì)漫畫書有很大的興趣,現(xiàn)在也常常將漫畫中的某些風(fēng)格融入到我的作品中。最近我有機(jī)會(huì)參與到一個(gè)一年一度的Comicon Challenge挑戰(zhàn)賽中,這個(gè)比賽的主題就是創(chuàng)作漫畫書中最具代表性的自己最喜歡的卡通角色,無論是男英雄,女豪杰,還是惡棍……這是一個(gè)專門針對(duì)游戲角色的比賽,有很多限制條件,例如在最終的模型中不能有多余10000個(gè)的三角形,但是必須要?jiǎng)?chuàng)建2000個(gè)紋理貼圖。

        2.概念

        在漫畫書和電影里眾多的角色之中我一直以來都在模仿的就是“神奇綠巨人”。我常常想把它制作成和電影里的一樣真實(shí),但最終只是相似而已。這是因?yàn)橐呀?jīng)有很多不同風(fēng)格的藝術(shù)家制作出了多種版本的綠巨人,其中相當(dāng)一部分是3D版,而我的想法是做一個(gè)不同尋常的綠巨人。

        就這樣制作紅版浩克(紅巨人)的想法就由此產(chǎn)生了。它不像電影或者游戲甚至漫畫書中的那樣被眾所周知。在某些版本中,它也被稱為Rulk,以此區(qū)分Hulk這個(gè)角色,但是個(gè)人看來,我更喜歡它原來的名字。這個(gè)角色是浩克的惡魔版,是由Jeph Loeb 和 Ed McGuiness (我最喜歡的藝術(shù)家之一)創(chuàng)作的。紅版浩克具有能量和技能,這與原始浩克是一樣的,但是主要的不同點(diǎn)是它在憤怒時(shí)不會(huì)變得更強(qiáng)壯,相反會(huì)提升伽馬的輻射級(jí)別。

        這些想法一直在我的腦海中揮之不去,于是我開始搜集圖片,用來作為我自己創(chuàng)作加強(qiáng)版角色的參考圖,然后我就便開始迎接這次挑戰(zhàn)了。

        3.雕刻

        第一步
        對(duì)于創(chuàng)建游戲中的這類角色首先要做的事情就是創(chuàng)建一個(gè)高模,之后就可以用這個(gè)高模將所有的幾何體細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)換成紋理貼圖了。

        從一個(gè)盒子模型開始,使用多邊形編輯工具,在Max中創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格,然后將它導(dǎo)出一個(gè)obj文件。在ZBrush中,導(dǎo)入這個(gè)基本格式,然后用移動(dòng)筆刷來移動(dòng)頂點(diǎn),尋找更清晰分明的輪廓形狀,如下圖所示。

        當(dāng)我對(duì)角色的整體比例比較滿意之后,便開始對(duì)它進(jìn)行重新拓?fù)洌谀P偷恼麄(gè)曲面中我通常會(huì)嘗試使四邊形的數(shù)量保持在一個(gè)平衡的狀態(tài)。對(duì)于我創(chuàng)建的這個(gè)模型來說,關(guān)于諸如褲子和頭發(fā)等其他部分,我會(huì)配合Ctrl鍵使用標(biāo)準(zhǔn)筆刷對(duì)這些部分繪制蒙板,如下圖所示。

        這樣操作之后,我就要用提取功能來創(chuàng)建新的物體了,這個(gè)功能會(huì)自動(dòng)的添加到Sub Tools面板中,如下圖所示。


        第二步
        在將所有的組件元素都整理組織好之后,我開始對(duì)整個(gè)身體部分進(jìn)行解剖析。首先啟用X軸對(duì)稱功能,然后移動(dòng)頂點(diǎn),試圖使比例保持在平衡的狀態(tài)。然后在模型上添加一個(gè)細(xì)分級(jí)別,接著就可以開始用標(biāo)準(zhǔn)筆刷對(duì)肌肉形狀進(jìn)行雕刻了,如下圖所示。

        要想使效果看起來更好,可以對(duì)網(wǎng)格再次細(xì)分,并且在使用標(biāo)準(zhǔn)筆刷的同時(shí)將alpha值設(shè)置為39,從而使雕刻效果更加精準(zhǔn),如下圖所示。


        第三步
        當(dāng)對(duì)整個(gè)身體剖析完成之后,就可以開始對(duì)身體的每個(gè)部分進(jìn)行處理了,我從頭部入手。一開始我想要一種極其憤怒的面部表情,并且為此在它的臉部下了很大的功夫。使用如標(biāo)準(zhǔn)(Standard)和膨脹(Inflate)之類的筆刷為眉毛區(qū)域、眼瞼和臉頰設(shè)定了一些體積空間,并且使用消減1(slash1)筆刷添加并定義了前額、鼻子以及嘴部輪廓的表情線條。我是使用修剪(pinch)筆刷定義的嘴唇部分,如下圖所示。


        第四步
        關(guān)于頭發(fā)的雕刻,我增加了三次細(xì)分級(jí)別,并且使用Snake Hook筆刷將點(diǎn)稍稍從曲面拉出一些。然后再增加一次細(xì)分級(jí)別,從而更好的定義角色的發(fā)型,如下圖所示。

        對(duì)于褲子來說,我執(zhí)行了類似的操作過程。首先使用移動(dòng)(Move)筆刷雕刻出褲子撕裂處的形狀,然后增加一次細(xì)分級(jí)別,并且當(dāng)使用Snake Hook筆刷拉出網(wǎng)格時(shí),最后都要添加一些褶皺,使其看起來更加逼真,這里要使用alpha值為39的標(biāo)準(zhǔn)筆刷,如下圖所示。


        第五步
        對(duì)于身體的細(xì)節(jié)部分還要繼續(xù)做深入的雕刻,因此再次提高細(xì)分級(jí)別,并使用LazyMouse模式來創(chuàng)建角色身體上的脈絡(luò),并做進(jìn)一步的剖析。最后,我使用不同的alpha值在角色的皮膚上添加了如污點(diǎn)及皺紋等細(xì)節(jié),如下圖所示。


        第六步
        我使用了與上面類似的過程創(chuàng)建了基架,也就是毀壞道路上的一塊地面。首先在Max中創(chuàng)建一個(gè)基本的形狀,然后將它導(dǎo)入ZBrush中進(jìn)行雕刻,最后設(shè)置不同的alpha值添加細(xì)節(jié),如下圖所示。

        4. 低模和法線貼圖
        第七步
        現(xiàn)在該輪到低模了。首先,我放置了高精度多邊形模型,然后將它設(shè)置為中等的細(xì)分級(jí)別,要盡量保留整個(gè)角色的細(xì)節(jié)部分。然后將它導(dǎo)出一個(gè)obj格式的文件,并在Max中打開,將它疊加在初始的基礎(chǔ)模型上。在這個(gè)模型上我使用Polyboost和Max的多邊形編輯工具創(chuàng)建了一個(gè)帶有新拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的網(wǎng)格,如下圖所示。


        第八步
        當(dāng)這個(gè)模型制作好之后,就開始制作UV貼圖了。盡管我通常是在Max中使用展開工具來展UV,特別是Pelt工具,當(dāng)然我也常常使用Unfold3D軟件,Unfold3D是一個(gè)快捷且效果很好的展UV軟件。之前我所做的是在角色的一些關(guān)鍵部位標(biāo)記剪切線,如頸部、軀干、后背,以及四肢內(nèi)側(cè),要盡量減少細(xì)分?jǐn)?shù),在繪制和創(chuàng)建紋理時(shí)要保持這些區(qū)域能夠很容易的分辨出來,如下圖所示。


        第九步
        完成這部分工作之后,將模型導(dǎo)回ZBrush中,我之前就是在ZB中創(chuàng)建的法線貼圖。這些貼圖的重要性就是可以將在高模建模階段創(chuàng)建的細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)換成低模,使呈現(xiàn)出來的幾何形狀看起來比模型實(shí)際具有的細(xì)節(jié)更多。這只是視覺效果,從任何角度觀察都可以。因此這樣就可以給低模增加更多的細(xì)節(jié),這也是如今在游戲產(chǎn)業(yè)中一直沿用的方法。
        一開始我沒有給高模賦予貼圖,并且將它設(shè)置成了第一細(xì)分級(jí)別。如下圖所示。

        然后我使用了ZB中的ZMapper插件,使用了在映射(Projection)標(biāo)簽下的網(wǎng)格當(dāng)前捕捉(Mesh Current Capture)功能。通常這樣做是為了捕捉多邊形法線方向上的所有的高模細(xì)節(jié)信息,如下圖所示。

        然后我將展開模型的低模導(dǎo)入,并再次開啟ZMapper,將法線貼圖映射到這個(gè)網(wǎng)格上。要想這樣做,我首先要勾選切線空間(Tangent Space)貼圖類型,并且使用創(chuàng)建映射的法線貼圖(Create Projected NormalMap)功能,如下圖所示。

        這個(gè)功能要重復(fù)的在模型的每個(gè)部分上使用,直到獲取最終的法線貼圖。就像您所看到的一樣,這張貼圖顯示出了高模的所有細(xì)節(jié),如下圖所示。

        本教程的上篇就介紹到這里,在下篇里我們將繼續(xù)講解低模與法線貼圖、紋理和實(shí)時(shí)渲染與合成,敬請(qǐng)期待。


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