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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
教程思路
1. 簡介
2. 概念
3. 雕刻
4. 低模和法線貼圖
5. 紋理
6. 實時渲染與合成
下面我們接著“ZBrush打造紅版浩克(上)”繼續(xù)講解。
第十步
對于基架我采用了類似的制作過程,但是在這種情況下我使用了相同的模型來創(chuàng)建法線貼圖,如下圖所示。
當創(chuàng)建完法線貼圖之后,我再次將低分辨率網(wǎng)格導入到Max中,然后使用3ds Max2009中所帶有的ProCutter工具將它分割成很多面片。該工具可以幫助我們創(chuàng)建一個看起來由很多部分組成的物體,而不必在模型上通過繪制樣條線來分割它。最后,移動這些面片并將創(chuàng)建的管狀體添加到之前的雕刻的模型中,如下圖所示。
第十一步
下一步,回到ZBrush中,開始設(shè)計模型的姿勢。我使用變換(Transpose)工具,它很好用,可以只在蒙版中選擇一下就可以移動、旋轉(zhuǎn)和縮放模型的某個部分。盡管可以使用Spheres——一個更高級的技術(shù)來創(chuàng)建骨骼和裝置,但對于設(shè)置不同位置來說,這種方法是最快捷的,并且在這種情況下,這種方法更加適合紅版浩克模型的姿勢,如下圖所示。
5.紋理
第十二步
制作紋理的過程非常簡單。我只是在Max中打開該模型,然后對其賦予一個Multi/SubObject材質(zhì)。接著根據(jù)貼圖上每個不同的部分,我為它們分別指定了不同的顏色。下一步,我將使用渲染到紋理(Render To Texture)功能來創(chuàng)建基礎(chǔ)漫反射貼圖,如下圖所示。
第十三步
在Photoshop中打開生成的貼圖,繪制細節(jié)并與其他紋理進行混合。最初,我打開法線貼圖并修改曲線和飽和度等,然后以Soft Light模式進行混合,如下圖所示。
第十四步
拷貝該貼圖,然后再次調(diào)整,從而將細節(jié)、高光和陰影應用到該紋理上。然后使用PS的繪制工具繼續(xù)潤色,如下圖所示。
第十五步
繼續(xù)在貼圖上添加細節(jié),使用多種筆刷來繪制,并將其與其他紋理進行融合。我也會對初始顏色使用帶有相似色調(diào)的調(diào)色板,從而創(chuàng)建出統(tǒng)一的漸變效果,特別是皮膚的色調(diào),如下圖所示。
第十六步
要完成這個過程,我在皮膚上添加了一些污點和瑕疵細節(jié),并使用了AO(環(huán)境遮擋)貼圖。要想得到這個貼圖,我需要先打開Max,再次使用到渲染到紋理(Render to Texture)對話框,但是這次我使用了高模。最后,它在PS中是以疊加模式作為一個圖層來應用的,如下圖所示。
6.實時渲染及合成
第十七步
新的玩具總會令我感到開心,關(guān)于這個項目我感到開心的其中一個原因就是我第一次嘗試使用了工具包。工具包是一個簡單的工具,它使用Marmoset游戲引擎并包含了一個實時模型查看器。在我的工作經(jīng)歷中,我曾經(jīng)有機會使用一些高級的游戲引擎,如Unreal和Unity,并且盡管它們對于游戲開發(fā)來說是一個功能非常強大的工具,但它們并不那么容易使用。通過工具包我能夠快速的測試不同的攝影機角度,這樣我就可以判斷哪個角度最適合做為最終的角色姿勢了。
我開始在Max中將模型放在基架上并做適當?shù)恼{(diào)整,例如腳的位置和基架的位置。然后將它導出一個obj格式的文件,之后就可以在工具包中將它打開了,如下圖所示。
第十八步
在工具包中,我打開了材質(zhì)編輯器,并導入模型。然后應用了一個Phong材質(zhì)并將在前面創(chuàng)建的紋理添加進來。當著色器和渲染選項開啟時,我所要做的就是抓屏,如下圖所示。
第十九步
所有操作都很容易,很方便。我只是改變一下模型的視角、燈光的方向等,然后就立即進行了實時渲染,如下圖所示。
下圖就是我如何在添加后期特效并稍作調(diào)整之后得到的最終圖像。
第二十步
最后這幅圖是在Photoshop中完成的。在這個圖片中,我想捕捉紅版浩克憤怒的瞬間,但是和漫畫書中的表情一樣。要想得到這個效果,我首先創(chuàng)建了一個背景并稍作修改,然后把渲染的圖片放在背景上并稍微調(diào)節(jié)一下飽和度、色彩平衡等,最后添加了一些陰影和輝光效果,如下圖所示。
第二十一步
搞定,這就是我創(chuàng)建紅版浩克的整個過程,如下圖所示。一共用了70多個小時,最終得到了不錯的回報。非常感謝,希望你們能夠喜歡。
本教程完。
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