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《Old Geezer》模型制作流程解析

maya特效 觀看預(yù)覽

maya特效

包含7節(jié)視頻教程
關(guān)注12.3萬(wàn)

maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開(kāi)始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級(jí)特效效果。

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下面教程開(kāi)始

設(shè)定頭部網(wǎng)格形體

創(chuàng)建一個(gè)能夠方便在ZBrush中進(jìn)行雕刻創(chuàng)作的模型,方式有很多種?梢灾苯釉谌S軟件中以點(diǎn)線面的構(gòu)成方式進(jìn)行創(chuàng)建,也可以使用ZBrush的Zsphere進(jìn)行創(chuàng)建。

在這里我選擇了用快速制作一個(gè)中級(jí)的過(guò)度模型,然后用重新拓?fù)涞姆绞絹?lái)得到我最終進(jìn)入ZBrush進(jìn)行雕刻加工的模型。我認(rèn)為這樣能更有效率的得到我想要的網(wǎng)格拓?fù)浜托误w輪廓。

首先我在Maya中創(chuàng)建了基礎(chǔ)的頭像網(wǎng)格,結(jié)構(gòu)不需要很復(fù)雜。網(wǎng)格大小盡量均等,盡量每個(gè)面都是四邊面就可以啦,以方便進(jìn)入ZBrush雕刻。(圖01)

圖01

然后導(dǎo)入ZBrush對(duì)其進(jìn)行大體輪廓的雕刻,這一步放在ZBrush中進(jìn)行,最大的優(yōu)勢(shì)在于我們不需要考慮如何卡線、走線、布線等等問(wèn)題,只需要一心關(guān)注我們雕刻對(duì)象形體輪廓。

這里不需要刷細(xì)節(jié),細(xì)節(jié)是在我們重新拓?fù)涞玫降木W(wǎng)格上添加的,現(xiàn)在只需要刷出方便我們重新拓?fù)涞膮⒖驾喞。(圖02)

圖02

最后我把網(wǎng)格進(jìn)行面數(shù)的優(yōu)化,以方便導(dǎo)入到三維軟件中重新拓?fù)洹?/p>

這里用到的是ZBrush的一款插件Decimation Master。其功能很強(qiáng)大,能用盡量少的面支撐盡量豐富的結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)。使用方法也很簡(jiǎn)單。如圖所示,三步即可完成:先預(yù)算,然后輸入想要減面到多少的百分比,最后開(kāi)始計(jì)算。(圖03)

圖03

重新拓?fù)?/p>

這一部分我使用了Maya的NEX插件來(lái)對(duì)模型重新拓?fù),因(yàn)楸救吮容^喜歡和習(xí)慣Maya以節(jié)點(diǎn)形式對(duì)物體創(chuàng)建的方式和思路。

首先在Maya中導(dǎo)入上面在ZBrush中減過(guò)面的網(wǎng)格,選中模型執(zhí)行Normals菜單下的Soften Edge命令,對(duì)模型進(jìn)行表面的光滑處理。(圖04)

圖04

調(diào)節(jié)模型材質(zhì)的透明度,然后勾選Shading菜單下的Backface Culling進(jìn)行背面消隱,上述操作的目的是拓?fù)溥^(guò)程中方便對(duì)模型進(jìn)行觀察。(圖05)

圖05

接下來(lái)把模型添加進(jìn)一個(gè)新建層內(nèi)并施行鎖定。在NEX菜單下也有上述操作的功能命令,但直接用Maya設(shè)定能更方便操作和靈活控制。(圖06)

圖06

然后就是在插件管理器中加載NEX插件。

打開(kāi)NEX控制面版,點(diǎn)選Quad Draw,接下來(lái)在Quad Draw Options中加載被拓?fù)涞膶?duì)象。(圖07)

圖07

最后就是枯燥乏味的拓?fù)涔ぷ髁恕?/p>

網(wǎng)格密度和布線走勢(shì)就要根據(jù)不同需要而定啦?紤]網(wǎng)格用于動(dòng)畫(huà)的話就要更加用心的解決運(yùn)動(dòng)區(qū)域和網(wǎng)格走勢(shì)之間的關(guān)系,通常情況下臉上的運(yùn)動(dòng)范圍在眼睛和嘴巴這兩個(gè)區(qū)域,所以這兩個(gè)區(qū)域以可以進(jìn)行自然運(yùn)動(dòng)的環(huán)形邊為主。

我在這個(gè)模型的拓?fù)渲胁](méi)有考慮太多,只是基本的跟著結(jié)構(gòu)走線,盡量得到平均的網(wǎng)格,以方便下一步進(jìn)入ZBrush中進(jìn)行雕刻。還有就是盡可能的創(chuàng)建四邊面,當(dāng)然大部分情況下三邊面和五星點(diǎn)是避免不了的。

只要拓?fù)涞淖呦虬l(fā)生改變時(shí),就會(huì)出現(xiàn)五星點(diǎn)。五星點(diǎn)或五星以上的點(diǎn)帶給我們最大的困擾就是在ZBrush中雕刻過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)很糾結(jié)的點(diǎn),難以平滑。在下面雕刻部分我會(huì)介紹一種較常用的方法來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。(圖08)

圖08

至此,模型的拓?fù)涔ぷ骶徒Y(jié)束了。(圖09)

圖09

其他還有一些重新拓?fù)涑S玫降墓ぞ撸喝缰苯釉赯Brush中拓?fù),而且還可以繼承被拓?fù)鋵?duì)象的細(xì)分細(xì)節(jié),很強(qiáng)大。3ds MAX2010之后的版本也在石墨建模模塊整合入了拓?fù)涔ぞ。還有就是專業(yè)的拓?fù)滠浖⺄opoGun。(圖10)

圖10

雕刻前參考素材的搜集整理

在雕刻開(kāi)始前,我搜集了大量的參考素材,當(dāng)然還包括一些國(guó)內(nèi)外大師的雕刻作品用于參考。

在雕刻階段我喜歡把參考圖放到Photoshop中做去色處理,這樣有利于我更加直接和更加有效地觀察和理解結(jié)構(gòu)以及紋理的真相。(圖11)

圖11

導(dǎo)入ZBrush雕刻模型

我在Maya中創(chuàng)建了角色的其他部分,并和頭部逐一導(dǎo)入ZBrush。(圖12)

圖12

來(lái)到ZBrush中進(jìn)行雕刻的工作很享受,就像小時(shí)侯玩泥巴。這個(gè)階段除了需要大量的參考和解剖知識(shí)以及對(duì)角色理解外,還需要的就是激情和耐心。

其余就沒(méi)什么好說(shuō)的啦,下面是我在這個(gè)角色雕刻過(guò)程中總結(jié)的幾點(diǎn)心得:

心得一:從低級(jí)別往高級(jí)別循序漸進(jìn)的雕刻。也就是在盡量低的細(xì)分上創(chuàng)建盡量豐富的細(xì)節(jié)。不要急于提高細(xì)分,雕刻到非增加細(xì)分不可的時(shí)候再進(jìn)入下一級(jí)細(xì)分。這樣做有利于整體控制模型。做到整體到局部,從局部再回到整體。就像一個(gè)循環(huán)的圈,是貫穿在模型雕刻整個(gè)過(guò)程里良性循環(huán)的圈。

心得二:雕刻期間經(jīng)常使用Flat Color材質(zhì)觀察雕刻對(duì)象輪廓,查看外形是否符合自己對(duì)雕刻對(duì)象的理解或認(rèn)識(shí)。雕刻過(guò)程中經(jīng)常使用Interactive Light Utility來(lái)回移動(dòng)光線并檢查不同光照條件下的外形。(圖13)

圖13

除此之外,經(jīng)常來(lái)回切換透視視角和正交視角對(duì)模型進(jìn)行觀察(快捷鍵P)。還有就是在移動(dòng)旋轉(zhuǎn)察看我們雕刻作品的時(shí)候,不要忽視一些極端的視角來(lái)觀察作品,例如從頂部和底部進(jìn)行觀察。如圖下圖所示,說(shuō)明了單一視角下雕刻可能會(huì)出現(xiàn)的弊端。(圖14)

圖14

心得三:使用帶有Gravity的筆刷,向折痕增加重力感。此設(shè)置經(jīng)常用于雕刻生物贅肉產(chǎn)生的褶皺和布料衣紋的褶皺。(圖15)

圖15

心得四:善于靈活使用Masking功能。Masking功能能夠很出色的幫助我們完成很多工作。(圖16)

圖16

心得五:五星點(diǎn)是我們創(chuàng)建模型時(shí)避免不了的情況,在ZBrush中增加細(xì)分后雕刻有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一個(gè)很糾結(jié)的小點(diǎn),現(xiàn)在就不能使用Smooth筆刷啦,這里使用Flatten筆刷可以對(duì)糾結(jié)點(diǎn)進(jìn)行平滑處理。(圖17)

圖17

心得六:我想每個(gè)作者在創(chuàng)建一個(gè)角色的同時(shí)都會(huì)給他創(chuàng)造出一大堆的故事。也只有這樣,才能在雕刻的過(guò)程中賦予他生命和性格。

這個(gè)人物是一個(gè)從無(wú)到有被你“十月懷胎”“生育”出來(lái)的“東西”。所以有義務(wù)對(duì)這個(gè)“東西”負(fù)起責(zé)任來(lái)。來(lái)安排他的性情和生命中曾經(jīng)歷的喜怒哀樂(lè)。還有他的生活環(huán)境。當(dāng)然,可能還包括他的愛(ài)情……

扯太遠(yuǎn)啦,趕緊回到模型上來(lái)。

創(chuàng)建細(xì)節(jié)

不同區(qū)域和不同結(jié)構(gòu)下,皮膚褶皺紋理甚至是毛孔都是不同的。雖然我這個(gè)角色并非真實(shí)的人物頭像,但還要遵循這些真實(shí)生命體的生物特征,來(lái)增強(qiáng)他存在感以及可信度和說(shuō)服力。(圖18)

圖18

細(xì)節(jié)雕刻部分要充分借助和利用Layers工具,它可以幫助我來(lái)靈活地控制細(xì)節(jié)。(圖19)

圖19

最終模型完成

模型部分到此就結(jié)束了。從模型雕刻初期到細(xì)節(jié)紋理的創(chuàng)建,要始終圍繞“整體—局部—整體”這樣一個(gè)圈來(lái)觀察和控制模型。

下面是模型展示。(圖20、圖21、圖22、圖23)

圖20

圖21

圖22

圖23


clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程

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