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《evil cowboy》人物角色制作解析

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注20.1萬(wàn)

這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級(jí)學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過(guò)你的雙手快來(lái)做模型吧!

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導(dǎo)言:很榮幸受到火星網(wǎng)的邀請(qǐng),與大家分享這幅作品的制作過(guò)程,希望和大家共同探討,交流學(xué)習(xí)。之前看到過(guò)很多國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)作品,深深被那些很巧妙的創(chuàng)意和精美的畫(huà)面感所吸引,然后就產(chǎn)生了制作一副比較有意思的作品的想法。最終決定制作一副角色肖像。

作者簡(jiǎn)介:

  姓名:李天澤

  網(wǎng)名:likitten

  使用軟件:ZBrush、Maya、Photoshop

制作流程概述:

  1、前期概念&資料收集

  2、建模搭建

  3、雕刻細(xì)節(jié)

  4、 繪制顏色

  5、燈光&材質(zhì)&渲染

  6、合成

前期概念設(shè)定 資料收集

  可能是由于受到《蘭戈》這部3D動(dòng)畫(huà)電影的影響吧,由于非常喜歡這部電影的風(fēng)格和人物設(shè)定,所以一開(kāi)始就決定制作一個(gè)擬人生物類的角色。并且最后也是賦予了它牛仔這個(gè)職業(yè)。一旦確定了思路就開(kāi)始了資料的收集,在收集的過(guò)程中慢慢清晰了角色的背景和性格。一個(gè)邪惡陰險(xiǎn),看起來(lái)很可恨的小人角色,長(zhǎng)相類似精靈。下面是我收集的部分資料。(如圖01)

圖01

模型制作 細(xì)節(jié)彰顯靈魂

模型輪廓制作 確定肌肉、骨骼

  前期工作做完之后就開(kāi)始制作模型,首先在ZBrush中建立一個(gè)球體,轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嬀W(wǎng)絡(luò),這時(shí)候打開(kāi)Geometry下的DynaMesh設(shè)置一個(gè)Resolution(不宜過(guò)高,如圖02)

圖02

  這是ZBrush2更新的一個(gè)新功能,它可以根據(jù)模型的改變而改變拓補(bǔ)結(jié)構(gòu),這樣就省了在類似的軟件,如Maya中建立基礎(chǔ)模型,節(jié)省了時(shí)間,這對(duì)快速塑造一個(gè)生物角色形象是一個(gè)非常實(shí)用的功能。

  制作角色的大體形狀,確定出面部骨骼大概的位置。(如圖03、04、05)

圖03

圖04

圖05(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  需要注意的是,雖然是制作一個(gè)虛有的生物,但是肌肉和骨骼結(jié)構(gòu)也是由人夸張變形而來(lái)的,所以為了增加模型的可信度,在確定骨骼的時(shí)候我參照了一些人類結(jié)構(gòu)的參考圖片。(如圖06)

圖06

  繼續(xù)雕刻出眉弓骨、鼻子和嘴的體量感,這時(shí)候就能隱約能看出角色的長(zhǎng)相了。(如圖07)

圖07(點(diǎn)擊小圖看到大圖)

眼球制作 眼球外凸雕出眼袋

  添加一個(gè)球體找出眼球的位置,這樣有利于雕刻上下眼瞼,并雕出眼袋的部分。厚厚的眼袋和向外突出的眼睛,感覺(jué)就像是巫婆。(如圖08)

圖08(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  利用SubtoolMaster復(fù)制出另外的眼球。

嘴部模型制作 “地包天”的特殊結(jié)構(gòu)

  繼續(xù)細(xì)化耳朵和嘴的結(jié)構(gòu)。雕刻嘴的時(shí)候,產(chǎn)生了一些有意思的想法,嘴部的“地包天”結(jié)構(gòu)能突出一些陰險(xiǎn)的感覺(jué),并且不制作嘴唇,還會(huì)有裸露的牙齦,和排列不齊的牙齒,增加了角色的邪惡感。嘴周圍的皮膚會(huì)有一些開(kāi)裂,就像快要蛻皮的感覺(jué),然后再用線縫起來(lái),這樣就更可怕。

  挖出口腔,利用Dynamesh改變拓補(bǔ)結(jié)構(gòu),這也是最后一次使用該功能,具體操作就是在Dynamesh打開(kāi)的情況下,Ctrl+在空白處圈一下。結(jié)果如下。(如圖09)

圖09(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  這時(shí)候繼續(xù)深入制作模型,一直到不需要對(duì)稱雕刻為止,然后利用TranposeMaster和遮罩給模型擺一個(gè)pose。(如圖10)

圖10(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  不對(duì)稱的雕刻可能會(huì)花較多的時(shí)間,但是不對(duì)稱的細(xì)節(jié)卻更生動(dòng)、更有說(shuō)服力。

牙齒制作 增添角色表情

  我給角色這么一個(gè)表情,是希望它能再叼一根煙,一只眼瞪得很大,另一只眼因?yàn)闊熝脑蚨[了起來(lái)。這樣不僅能表現(xiàn)人物壞壞的感覺(jué),而且讓畫(huà)面不會(huì)顯的很空,只是呆呆的一張臉。

  然后在嘴的部位利用遮罩將牙齦擠出。Extract擠出,Thick厚度,Accept生成新物體。(如圖11、圖12)

圖11

圖12(點(diǎn)擊小圖看大圖)

模型細(xì)節(jié)制作 嘴部細(xì)節(jié)是關(guān)鍵

  同樣利用dynamesh和move、clay等工具調(diào)整之后。(如圖13)

圖13(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  繼續(xù)進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻,雕刻出肉和皮的感覺(jué),還有毛孔等更小的細(xì)節(jié)。下面是已完成的面部。(如圖14、15)

圖14(點(diǎn)擊小圖看大圖)

圖15(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  為模型添加牙齒,可先單獨(dú)雕刻一個(gè)牙齒,Ctrl+shift+D復(fù)制出一排牙齒,然后把每顆都做一些變動(dòng),讓它們都變的不一樣。(如圖16)

圖16(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  這個(gè)角色看上去越來(lái)越恐怖了,稀松不齊看上去有點(diǎn)像骷髏的牙齒,這正是我所想要的。

煙頭的制作 體現(xiàn)角色性格

  這時(shí)候添加煙頭,并調(diào)整到合適的位置,根據(jù)牙齒雕刻出牙齦。再利用suface下的noise曲線制作煙頭的細(xì)節(jié)。(如圖17)

圖17(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  這時(shí)候人物性格已經(jīng)基本能體現(xiàn)出來(lái)了。

  嘴部的線我利用Curve Tube這個(gè)曲線工具,能很快的制作線之類的東西。(如圖18)

圖18

  調(diào)整曲線位置,make polymesh3D后使用smooth調(diào)整粗細(xì)。(如圖19)

圖19(點(diǎn)擊小圖看大圖)

帽子制作 Dynamesh與Maya結(jié)合使用

  我用Dynamesh制作出帽子,Dynamesh真是一個(gè)很好用的功能。在Maya中制作衣服,將兩者導(dǎo)入并調(diào)整大小和位置,然后增加細(xì)節(jié)。制作到這里,模型的部分到此完成。(如圖20)

圖20(點(diǎn)擊小圖看大圖)

繪制顏色spotlight貼圖映射繪圖

  我利用spotlight貼圖映射的功能繪制顏色。(如圖21)

圖21

  下面是我繪制時(shí)所用到的一些素材。(如圖22)

圖22

  C鍵吸色,來(lái)修補(bǔ)不盡人意的地方和細(xì)小的地方,Mask by cavity可以遮罩模型凹下去的地方。(如圖23)

圖23(點(diǎn)擊小圖看大圖)

渲染與合成 燈光設(shè)置有講究

  渲染我使用的是ZBrush的BPR渲染,它可以將很多層給分離出來(lái),便于后期的合成。下面是燈光。(如圖24、25、26)

圖24

 

圖25

圖26

  一盞主光,照亮場(chǎng)景,類型是sun。

  左右分別一盞暖色輔光一盞冷色輔光,類型是point。

  還有一盞是背光用于照亮邊緣。

  還有一盞是SSS燈光,只在渲染透光時(shí)打開(kāi),是用于SSS材質(zhì)透光效果。類型都是sun。

  Light shadows調(diào)整燈光的陰影屬性。

皮膚的渲染與合成

  簡(jiǎn)單介紹一下皮膚,我用的是ZSkin01_SSScolor_jk,是在網(wǎng)站下的一個(gè)材質(zhì)素材。具體設(shè)置參數(shù)(如圖27、28)


圖27

圖28

  我關(guān)掉了s1、s3只打開(kāi)了s2,在BPR渲染菜單下,對(duì)SSS參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。渲染如下。(圖29)

圖29(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  然后我分別用了不同的材質(zhì)制作出epidermal、subdermal、fat、diffuse、keylight。(如圖30)

圖30(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  PS合成如下,疊加方式都為濾色。(如圖31)

圖31(點(diǎn)擊小圖看大圖)

其他物體渲染與合成

  其他物體道理與皮膚是一樣的,先利用BPR渲染,分別導(dǎo)出ao,depth,shadow,mask。再制作出basecolor,specular,keylight等我后期合成需要的層,下面是我制作出一部分的層。(如圖32)

圖32(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  在PS中將這些層調(diào)整和合成。(如圖33)

圖33(點(diǎn)擊小圖看大圖)

眼球、毛發(fā)的渲染與合成

  接著制作眼球和毛發(fā)。

  這是在Maya中制作的完成的眼球,眼神方向需要和主角一致眼神方向基本一致。(如圖34)

圖34(點(diǎn)擊小圖看大圖)

  將渲染出來(lái)的眼睛PS在角色眼睛的位置,摳除多余的部分。

  利用PS的毛發(fā)筆刷為主角添加一些汗毛。當(dāng)然也可以利用Maya的Paint fur Arributes Tool,然后在PS里調(diào)整位置。

  最后做制作背景,對(duì)整體畫(huà)面進(jìn)行調(diào)整,最終完成。(如圖35)

圖35(點(diǎn)擊小圖看大圖)


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