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詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過(guò)你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來(lái)學(xué)習(xí)吧!
導(dǎo)言:在這篇文章中,我將介紹《Spring Breeze》這幅作品的整個(gè)制作過(guò)程,從ZBrush雕刻到最終的合成。這并不是一副原創(chuàng)作品,而是臨摹了19世紀(jì)末著名的法國(guó)學(xué)院派畫(huà)家William Adolphe Bouguereau的作品《Spring Breeze》。我認(rèn)為這是一個(gè)難度很大的挑戰(zhàn),用3D來(lái)模擬細(xì)膩的古典油畫(huà)效果。
基礎(chǔ)模型
我使用了之前已經(jīng)做好的一個(gè)模型,UV也已經(jīng)設(shè)置完成(圖01)。
圖01(可看大圖)
姿勢(shì)
由于這是一幅靜態(tài)作品,所以我決定在3ds Max里面直接把姿勢(shì)擺好,然后再到ZBrush中進(jìn)行調(diào)整。
在3ds Max中我使用Biped對(duì)角色進(jìn)行姿態(tài)的調(diào)整,并將所有的biped顯示更改為Display as Box,這樣更有利于我們觀察。(圖02)
圖02(可看大圖)
在Figure Mode中,開(kāi)啟Twists,設(shè)置一些參數(shù),這樣可以實(shí)現(xiàn)比較自然的尺骨和橈骨的旋轉(zhuǎn)效果。(圖03)
圖03
在body Mesh上應(yīng)用Skin修改器,通過(guò)權(quán)重調(diào)節(jié),使body mesh與Biped進(jìn)行綁定(這里不需要花費(fèi)太多的時(shí)間調(diào)整權(quán)重,最后可以通過(guò)Edit Polygon再次調(diào)整)。打開(kāi)Auto Key,調(diào)整姿勢(shì)。盡量與原作的姿勢(shì)相同。(圖04)
圖04(可看大圖)
當(dāng)姿勢(shì)調(diào)整完畢,就可以將模型Convert to Editable Poly,再次進(jìn)行細(xì)致的調(diào)整(可以在3ds Max中調(diào)整,當(dāng)然也可以在ZBrush中調(diào)整),例如胳膊的位置和粗細(xì)、腰部的長(zhǎng)度(原作的腰部很長(zhǎng)),乳房的位置等。(圖05)
圖05(可看大圖)
雕刻
接下來(lái)就可以輸出模型到ZBrush中進(jìn)行雕刻了,在ZBrush中沒(méi)有用到太多的技巧,只是對(duì)著照片不停的調(diào)整。(圖06)
圖06(可看大圖)
細(xì)節(jié)圖如圖07。
圖07(可看大圖)
布料
布料是在原始的body mesh上,通過(guò)提取mesh,然后進(jìn)行編輯,最后使用Cloth進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算大致得出裙子的形態(tài)(圖08)。
圖08(可看大圖)
在ZBrush中進(jìn)行參考著原作細(xì)致雕刻,布料的褶皺可以使用mask來(lái)制作圖(圖09)。
圖09(可看大圖)
當(dāng)布料的大體結(jié)構(gòu)雕刻出來(lái)以后,我又使用TopoGen對(duì)模型進(jìn)行重新的topo。(圖10)
圖10(可看大圖)
在ZBrush中使用ProjectAll功能,將topo好的mesh物體與原始模型重新映射,在使用雕刻工具稍作調(diào)整。(圖11)
圖11(可看大圖)
石頭的雕刻
石頭是在3ds Max中創(chuàng)建一個(gè)段數(shù)4*5*3的Box,添加一個(gè)Spherify修改器,使石頭有一些圓滑的效果。(圖12)
圖12(可看大圖)
使用Unwrap UVW修改器對(duì)石頭進(jìn)行UV設(shè)置。(圖13)
圖13(可看大圖)
將基礎(chǔ)網(wǎng)格物體導(dǎo)入到ZBrush中進(jìn)行雕刻。(圖14)
圖14(可看大圖)
使用ZBrush中的Noise功能制作石頭表面的凹凸細(xì)節(jié)。(圖15)
圖15(可看大圖)
皮膚紋理
紋理的繪制我使用的是ZBrush中的Polypaint來(lái)完成,首先利用Spotlight把原作的畫(huà)面投射到模型上,根據(jù)原作提供的色彩信息,繪制大致的皮膚顏色,針對(duì)不同的地方,例如眼睛、嘴巴、手等部位,使用照片投射,這樣既能保證與原作的統(tǒng)一,又可以獲得更多真實(shí)的細(xì)節(jié)。
使用Spotlight將原作投射到模型上。(圖16)
圖16(可看大圖)
接下來(lái)根據(jù)照片素材,加強(qiáng)紋理的顏色。此處需要注意PolyPaint時(shí)的Rgb Intensity強(qiáng)度值不宜過(guò)大。(圖17)
圖17(可看大圖)
接下來(lái)就可以在模型表面吸取顏色進(jìn)行進(jìn)一步的繪制了,依據(jù)人體皮膚上顏色變化來(lái)繪制。(圖18)
圖18(可看大圖)
使用Color Spray和Alpha為表面紋理添加更多的細(xì)節(jié)(色斑、皮膚褶皺、血管)。(圖19 、圖20)
圖19(可看大圖)
圖20(可看大圖)
石頭紋理
石頭紋理的制作和人體皮膚紋理制作大致相同,比人體皮膚更簡(jiǎn)單一些,只需要找到一些合適的石頭紋理就可以了。(圖21)
圖21(可看大圖)
使用相同的方法,把布料的紋理也繪制出來(lái),最終的效果如圖22。
圖22(可看大圖)
最終使用ZBursh中的Multi Map Exporter功能輸出PolyPaint、Normal、Ambient Occlusion和Cavity,輸出的時(shí)候我使用了4096*4096的紋理分辨率,這樣能夠保證高質(zhì)量的紋理清晰度(浴巾和浴群使用了2048*2048的紋理分辨率)。由于是靜幀作品,就可以輸出比較高細(xì)節(jié)的模型直接渲染,細(xì)節(jié)表現(xiàn)就可以使用Normal Map表現(xiàn)。
其他貼圖
人物貼圖如圖23。
圖23(可看大圖)
浴裙貼圖如圖24。
圖24(可看大圖)
浴巾貼圖如圖25。
圖25(可看大圖)
石頭貼圖我只輸出了兩張,分別是Polypaint和Normal(圖26)
圖26(可看大圖)
下面就可以把模型進(jìn)行輸出,導(dǎo)入到3ds Max里面,設(shè)置攝像機(jī)。(圖27)
圖27(可看大圖)
燈光設(shè)置
接下來(lái)就可以對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行燈光設(shè)置了。主光源我使用了DayLight,Sunlight和Skylight都使用了MentalRay的Sun和Sky,并且手動(dòng)調(diào)整光源的位置。設(shè)置Exposure Control為mr Photographic Exposure Control方式。(圖28)
圖28(可看大圖)
輔助燈光用了Photometric和mr Sky Portal燈光,用來(lái)表現(xiàn)環(huán)境光的效果。(圖29)并且在外側(cè)還創(chuàng)建了一個(gè)球型天光。
圖29(可看大圖)
燈光測(cè)試圖如圖30。
圖30(可看大圖)
接下來(lái)是人物材質(zhì)的調(diào)整。在制作材質(zhì)的過(guò)程中,要根據(jù)燈光不停的調(diào)整材質(zhì)的各種參數(shù),已達(dá)到最好的效果。(圖31)
圖31(可看大圖)
同樣要處理皮膚的紋理,需要在PS中進(jìn)行一些調(diào)整,以創(chuàng)建出合適的表皮層與真皮層效果。(圖32)
圖32(可看大圖)
下面列出布料與眼睛的紋理材質(zhì)設(shè)置。(圖33)
圖33(可看大圖)
頭發(fā)的制作
頭發(fā)制作很費(fèi)事,我大概做了5遍才得到比較理想的效果,把頭部的網(wǎng)格提取出來(lái)作為毛發(fā)生長(zhǎng)的對(duì)象,然后使用line作為毛發(fā)生長(zhǎng)的引導(dǎo)線。以實(shí)現(xiàn)比較真實(shí)的造型。
首先是頭發(fā)生長(zhǎng)網(wǎng)格,藍(lán)色的是用來(lái)控制前面的雜發(fā),讓發(fā)際線有很好的過(guò)渡效果;綠色是前半部分頭發(fā)造型的網(wǎng)格;橘黃色是后面頭發(fā)的造型網(wǎng)格。(圖34)
圖34(可看大圖)
頭發(fā)的引導(dǎo)線如圖35。
圖35(可看大圖)
毛發(fā)效果如圖36。
圖36(可看大圖)
由于最終渲染使用MentalRay渲染器,所以在Environment and Effects對(duì)話框中,Hairs選擇為mr Prim,這樣MentalRay會(huì)渲染出最好的效果,不管渲染質(zhì)量或者渲染速度。(圖37)
圖37(可看大圖)
渲染
當(dāng)全部設(shè)置好了以后就可以進(jìn)行最終渲染了,我的渲染尺寸是3200*2400,分別渲染了hair、AO、ZDepth、SSS matte、Diffuse color、object ID。(圖38)
圖38(可看大圖)
合成
合成部分我使用了PS和AE,PS把大致的效果做出來(lái),AE深入細(xì)調(diào)(我比較喜歡AE中的一些特效,超贊),背景是我找的一些照片,有些植物是使用3ds Max渲染出來(lái)的。(圖39)
圖39(可看大圖)
把這些素材放到PS中,使用matte進(jìn)行合成,包括對(duì)比度、飽和度、色相調(diào)整等等步驟。(圖40)
圖40(可看大圖)
接下來(lái)使用同樣的方法調(diào)整角色。讓角色盡量貼近原作的色彩感覺(jué)。(圖41)
圖41(可看大圖)
臉部是最重要的,所以我用了大量的時(shí)間給面部增加細(xì)節(jié)。(圖42)
圖42(可看大圖)
最后進(jìn)入到AE里面,添加景深效果,使用光效增加畫(huà)面的縱深感,并且強(qiáng)化皮膚的SSS效果。(圖43)
圖43(可看大圖)
油畫(huà)效果的制作,我使用了一個(gè)叫做AKVIS ArtWork的小軟件,模擬油畫(huà)效果很方便。(圖44)
圖44(可看大圖)
最終效果如圖45。
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