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本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細致。你完全可以領(lǐng)會到老師的良苦用心,并且通過這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機械模型的制作。
作者簡介:
火星時代高級講師、Autodesk教育專家、火星時代網(wǎng)3ds Max技術(shù)論壇版主。
在動畫制作行業(yè)從業(yè)多年,擁有豐富的制作、研發(fā)和教學經(jīng)驗。先后獨立編著和參與編寫出版了《新火星人—3ds Max 5白金手冊》、《新火星人—插件風暴》、《新火星人—插件白金手冊》、《新火星人—3ds Max 7火星課堂》、《新火星人—3ds Max 7大風暴》、《火星人—3ds Max 8白金手冊》、《Max 2008高級特效火星課堂》等教材。
導言:
在這篇教程中,我們將學習Particle Flow如何與Krakatoa進行結(jié)合,制作一個非常漂亮的爆碎畫面。整個效果,先是出現(xiàn)腳骨的模型,然后是肌肉的部分,再來是經(jīng)脈還有表皮,接著逐一炸碎。可以觀察其中的部分,都是由粒子組成的,產(chǎn)生了非常漂亮的碎塊效果。
制作思路:
那么這個效果,如何來制作呢?我們首先要使粒子填充當前的模型,現(xiàn)在有一個腳的模型:包括骨骼,肌肉,經(jīng)脈以及表皮。然后再讓動畫進行到一段時間之后,使用粒子爆炸配合風力工具,讓當前粒子聚合效果碎掉。最后我們再用Krakatoa來進行粒子的存儲與加速。這里面的粒子最少用到6萬個粒子,最多有將近10萬個粒子,下面就來制作這個效果。
場景分析:
首先,打開這個腳的模型,但是大家要注意,它可不光是一只腳。試著將外面的表皮執(zhí)行“顯示>隱藏>隱藏選定對象”的命令,紅色肌肉也選擇隱藏;再把白色的經(jīng)脈選擇隱藏,以及最后的黃色骨骼都選擇隱藏。也就是說,它是分成四個單獨的部分來制作的。(圖01、02、03、04)
圖01
圖02
圖03
圖04
這里將它們一一隱藏,主要是為了觀察整體的結(jié)構(gòu)。除了這四個模型以外,在初始的場景文件中,還有一個圓形的路徑。主要是讓攝像機沿著它產(chǎn)生運動,這種時快時慢的運動,就能觀察到攝影機視圖中,腳在旋轉(zhuǎn)的效果。
一、設(shè)置粒子
第一步
按下鍵盤上的“6”鍵,打開Particle Flow粒子視圖。調(diào)整Particle Flow的視圖尺寸。再者拽一個Standard Flow標準流程進來,接著設(shè)置流程中一些重要的控制器:首先選擇Birth出生控制器,我們讓它0幀發(fā)射0幀結(jié)束,總共出現(xiàn)十萬個粒子。也就是將它的[發(fā)射開始]設(shè)置為0,[發(fā)射停止]也設(shè)置為0,[數(shù)量]為100000,如圖所示。(圖05)
圖05
第二步
如果覺得100000個粒子太多,就點擊PF Source 01,在右側(cè)卷展欄[發(fā)射>數(shù)量倍增]中,將[視口%]設(shè)置為1.0。這樣我們設(shè)置100000個粒子,視口中只顯示出1000個粒子,如圖07所示。因為腳的外皮模型比較大,所以讓它的粒子數(shù)量多一些。(圖06)
圖06
第三步
接下來需要讓粒子按照選擇的物體出生,這里使用Position Object來替換Position Icon。然后需要定義拾取的物體,點擊[Position Object 01>發(fā)射器對象:>添加]的按鈕,在視口中將表皮加入進來。(圖07)
圖07
第四步
我們打開材質(zhì)編輯器,可以觀察到材質(zhì)已經(jīng)設(shè)置好了。我們需要讓粒子的材質(zhì),盡量跟模型一致,并且顯示的顏色也要盡量一致。所以這里我們選擇表皮的材質(zhì)flesh,將其漫反射的顏色點擊[右鍵>復制],切換到粒子視圖Event 01事件一的顯示顏色Display 01中,直接粘貼到右側(cè)卷展欄中的顏色框。同時還要將右側(cè)的Type:類型設(shè)置為Dots點。(圖08)
圖08
第五步
然后我們將Speed速度與Rotation旋轉(zhuǎn)控制器刪除,外形Shape 01把它設(shè)置為[四面體 3D],因它的面比較少。然后將四面體的[大。菡{(diào)小一些,給到0.3,如圖10所示。但是最終這大小對于Krakatoa沒有什么太大的影響,當然現(xiàn)在先把它調(diào)整到合適的狀態(tài)。(圖09)
圖09
第六步
接下來設(shè)置一下年齡測試,讓粒子到了一定的年齡就進入下一個事件?吹疆斍皥鼍爸械男Ч瑢⒈砥さ哪P拖葓(zhí)行[顯示>隱藏>隱藏選定對象]的命令,便可以發(fā)現(xiàn)粒子已經(jīng)出現(xiàn)在表皮之上。然后在第一個事件的尾部加入一個Age Test年齡測試。年齡Test Value我們給到30,不要變化Variation值為0。這樣第30幀統(tǒng)一進入下一個事件。(圖10、11)
圖10
圖11
第七步
下一個事件,我們需要讓力把這些粒子炸開。拖拽一個Force進來,與年齡測試兩者進行連接。(圖12)
圖12
第八步
接下來建立一個爆炸。這里給大家介紹一下經(jīng)驗:最開始是只用風力,但是發(fā)現(xiàn)讓它來吹開粒子,沒有爆破的感覺。所以我們執(zhí)行[創(chuàng)建>空間扭曲>力>粒子爆炸]命令,在頂視圖的腳表皮中心部分創(chuàng)建,然后在其它視圖中,將此爆炸放到合適的位置。
同時進入修改面板,設(shè)置爆炸的屬性,默認外形是[基本參數(shù)>爆炸對稱>球形]。底下設(shè)置[爆炸參數(shù)>開始時間]為30幀,[持續(xù)時間]為2幀,這樣可以讓爆炸更猛烈一些,時間稍微長一點。[強度]我們調(diào)到0.8,讓爆炸的強度弱一點。(圖13)
圖13
第九步
然后按下鍵盤上的[6]鍵,打開粒子視圖,選擇Force,在右側(cè)卷展欄中,點擊[Force 01>Force Space Warps>By List]按鈕,在彈出的對話框中,拾取PBomb01粒子爆炸。(圖14)
圖14
第十步
接著再選擇Display 02,將當前的顯示Type類型改為Lines線,這樣炸出來效果較好看些。同時我們將Display 01的顏色復制,黏貼到Display 02中,這樣爆炸后的粒子也是膚黃色。(圖15)
圖15
第十一步
播放動畫,可見到了30幀以后就產(chǎn)生炸開的效果。但這個炸開顯然太快了,所以我們將爆炸的強度[Force 01>Influence %]降低一些,1000改成300。(圖16、17)
圖16
圖17
第十二步
結(jié)果發(fā)現(xiàn)炸開的效果顯得太均勻,所以需要將風力加入進來,讓當前的爆炸紊亂一些。我們在場景中創(chuàng)建一個風力,執(zhí)行[創(chuàng)建>空間扭曲>力>風]命令,切換到頂視圖創(chuàng)建。這里也把風力放在表皮中間的位置,然后調(diào)整一下風力的參數(shù)。
進入修改面板,把風力的[強度]為0,因為只是想讓粒子紊亂,所以將風的湍流、頻率和比例稍作設(shè)置:[湍流]為2,[頻率]為1,[比例]為0.05。(圖18)
圖18
技巧點撥:這里給讀者一個經(jīng)驗,比例給低,低于0.05這個效果就顯得非常的紊亂。
第十三步
我們再拽一個Force進來,放在Force 01的下面,用兩個Force拾取兩個空間扭曲,這樣控制起來更方便。我們一樣使用前面的方法,將風力添加進來,同時它的影響[Force 02>Influence %]值默認是1000。(圖19)
圖19
第十四步
然后這些粒子不可能永遠存在視圖里,我們需要讓它活亡。所以再加一個Age Test年齡測試,放在事件二的底部,并讓它的測試年齡Test Value:在70,變化Variation:為5。(圖20)
圖20
第十五步
然后又從底部倉庫中拖拽一個Delete控制器,使其在Event 03事件三中全部刪除[Delete 01>Remove>All Particles]。當然我們也可以用By Particle Age,依據(jù)粒子年齡來設(shè)置殺活粒子的時機,兩者是一樣的。記得把Display 03刪除,可以看到粒子的效果,到最后零零星星的就活掉了。(圖21)
圖21
來看下整個效果。(圖22、23、24、25)
圖22
圖23
圖24
圖25
二、復制修改
第一步
下面我們對后面的事件依次進行制作。把這Event01、02、03事件直接使用[右鍵>復制],并粘貼到空白區(qū)域。為了讓Krakatoa加速不出現(xiàn)問題,最好都連接到一個渲染節(jié)點上面,所以我們將復制好的Event 04也連接到PF Source 01之上。
在此最好進行改名:第一個事件Event 01執(zhí)行[右鍵>Rename]改為biaopi,第二個Event 04也使用[右鍵>Rename]輸入jirou,這樣看起來就非常地清楚。哪一個有問題,便進入那個事件來調(diào)節(jié)。并且第二個jirou的事件,我們不需要粒子特別多,進入[Birth 02>數(shù)量],給它60000個粒子就可以了。(圖26)
圖26
第二步
選擇Position Object 02,在右側(cè)卷展欄[Position Object 02>Emitter Objects]中選擇表皮,點擊Remove移除掉,再點擊By List,于彈出的面板中將肌肉拾取進來。(圖27)
圖27
第三步
現(xiàn)在肌肉的模型也可以進行[顯示>隱藏>隱藏選定對象]。同時打開材質(zhì)編輯器,肌肉的顏色是紅的,所以我們將flred紅色漫反射[右鍵>復制],分別粘貼到流程中Display 03與04的顏色框。(圖28)
圖28
第四步
Shape外形不要改。jirou的年齡測試,我們讓它到了[Age Test 03>Test Value:]100幀再被炸開,然后讓它活亡的時間[Age Test 04>Test Value:]是140幀,變化Variation:為5幀,并將流程中的連接都打上。(圖29、30)
圖29
圖30
第五步
在此注意:第二個肌肉爆炸Force 03 (PBomb01),我們需要讓它使用一個新的控制器,這樣調(diào)整起來非常方便。按名稱選擇PBomb01,要將它進行改名,現(xiàn)在這個爆炸是專門針對表皮的,所以在修改面板中更名為PBomb_biaopi。
然后我們使用復制的方式原地執(zhí)行[編輯>克。菀粋,把它改名為PBomb_jirou。同時肌肉是100幀爆炸,所以它的[基本參數(shù)>爆炸參數(shù)>開始時間:]我們改成100,而其它的參數(shù)就不用去考慮了。(圖31)
圖31
第六步
打開Particle Flow粒子視圖,將Event 05事件五中原本表皮的空間扭曲[Force 03 >Force Space Warps:]直接點擊Remove移除掉。然后我們將肌肉的PBomb_jirou加入進來,現(xiàn)在來看播放的效果:首先表皮炸開,肌肉存在到100幀炸開,等到140幀左右肌肉的粒子消失。(圖32、33、34、35)
圖32
圖33
圖34
圖35
第七步
依此類推我們就可以做出骨骼和經(jīng)脈了,下面我們就把骨骼和經(jīng)脈依次做好?蜻x肌肉的三個事件流程jirou、Event 05與Event 06,執(zhí)行[右鍵>復制],并于空白處點擊[右鍵>粘貼]兩回。然后我們依次連接各個事件,這動作最好是在第0幀來操作,也讓它們都與Render 01進行連接。同時進行改名,首先是jingmai,最后是guge。(圖36)
圖36
第八步
那么它們其中不太一樣的地方是:經(jīng)脈和骨骼粒子更少一些。我們jingmai經(jīng)脈[Birth 03>Amount:]給到50000,然后讓它的年齡[Age Test 05>Test Value:]為170,下個事件的年齡測試[Event 07>Age Test 06>Test Value:]為210幀。而guge骨骼的年齡測試[Age Test 07>Test Value:]是249,然后底下接的事件[Event 09>Age Test 08>Test Value:]中年齡測試是290。(圖37)
圖37
第九步
然后需要將[Position Object 03>Emitter Objects:]里的肌肉改成經(jīng)脈。至于爆炸我們選擇場景里控制肌肉的PBomb_jirou將它執(zhí)行[編輯>克。菀粋,改名為PBomb_jingmai。回到粒子視圖,查找jingmai經(jīng)脈的[Age Test 05>Test Value:]為170幀。切換到修改面板中,將PBomb_jingmai的[基本參數(shù)>爆炸參數(shù)>開始時間:]改成170,別的不用修改。再次回到粒子視圖,把Force 05控制器里面的PBomb_jirou移除掉加入PBomb_jingmai。(圖38)
圖38
第十步
同樣的方法,由于骨骼的粒子尺寸比較大一些,我們給到70000,然后在[Position Object 04>Emitter Objects:]里把肌肉Remove移除,并把骨骼加入進來,將PBomb_jingmai原地[編輯>克。菀粋,起名為PBomb_guge,同時在Particle Flow視圖中觀察guge的爆碎時間,切換到修改面板中,設(shè)置PBomb_guge的[基本參數(shù)>爆炸參數(shù)>開始時間:]為249。
同時我們需要在Force 07控制器里面將PBomb_guge拾取進來,如下圖所示,所有該設(shè)置就基本完成了。(圖39)
圖39
第十一步
最后剩的就是改顏色了,將材質(zhì)編輯器中經(jīng)脈的漫反射顏色復制,把它粘到j(luò)ingmai的顯示Display 05與Display 06顏色上。同樣將骨骼的顏色復制,也將它粘入到guge的顯示Display 07與Display 08顏色上,這樣整個效果,都已經(jīng)制作完畢。
接著將場景中骨骼和經(jīng)脈的模型執(zhí)行[顯示>隱藏>隱藏選定對象]的命令。播放動畫,看到場景中的效果:30幀炸第一批;100幀炸第二批;然后是白色的經(jīng)脈,最后是黃色的骨骼。(圖40、41、42、43、44)
圖40
圖41
圖42
圖43
圖44
第三步粒子加速
第一步
把時間滑塊撥到炸開的第106幀,打開渲染設(shè)置面板,將渲染器切換為Krakatoa,然后點擊[渲染器>Krakatoa>OPEN KRAKATOA GUI…]長按鈕,打開它的GUI面板。
這里需要設(shè)置的就是:將當前這一幀的粒子效果存盤,在Main Controls中改為Save Pariticles To File Sequence,右鍵點擊Save Particles按鈕確認是單幀保存,存儲位置設(shè)置一個文件夾進行測試。(圖45、46)
圖45
圖46
第二步
下面使用左鍵點擊Save Particles按鈕,觀察狀態(tài)欄提供的信息顯示粒子系統(tǒng)的更新進度,達到100%之后保存效果完成,下一步再將它調(diào)入進來。
這里需要提醒讀者注意:必須調(diào)整場景中的燈光,因為Krakatoa 1.5新版本中,如果場景不加入燈光,那么只能用Additive疊加模式,否則渲染不出任何效果。
在Main Controls中改成Render Scene Particles,切換到Particle Loaders點擊Create New Loader按鈕,找到剛才保存的particles_0106.prt,導入進來之后,將使用自投影[Main Controls>Lighting and Final Pass Filtering and Density>Use]按鈕打開,設(shè)置合適的渲染尺寸[渲染設(shè)置>公用>公用參數(shù)>輸出大。600x450即可。(圖47、48、49)
圖47
圖48
圖49
第三步
同時按下鍵盤上的[6]鍵,打開粒子視圖,將PF Source 01的燈泡關(guān)閉,在右側(cè)卷展欄中把當前的[PRT Loader>Viewport>% of Render]改成100%,然后將顯示改成小的點Display As Small Dots。(圖50、51)
圖50
圖51
第四步
我們來觀察一下,這些粒子的材質(zhì)沒有繼承下來,那當時在Particle Flow中直接使用顯示的顏色就不起作用。把Krakatoa渲染面板打開,點擊Force Additive Mode按鈕,強迫它使用疊加模式,然后按下Render按鈕渲染一張,效果如下圖所示,可以看到顏色并沒有繼承下來。(圖52)
圖52
第五步
我們將疊加模式關(guān)閉,同時在場景中創(chuàng)建一盞泛光燈,使用[創(chuàng)建>燈光>標準>泛光燈]的命令,于頂視圖的攝影機右側(cè)點擊創(chuàng)建。同時將它的位置進行調(diào)節(jié),切換到前視圖把燈光抬高一些。(圖53、54)
圖53
圖54
第六步
進入修改面板,勾選陰影,使用陰影貼圖即可,直接渲染,這次陰影的效果非常不錯。但是材質(zhì)還是沒有。(圖55、56)
圖55
圖56
第七步
所以我們在Krakatoa的面板中,將Particle Loaders里面導入的文件particles_0106.prt直接Delete刪除。然后把[Main Controls>Render Scene Particles]改為Save Particles To File Sequence,按下鍵盤上的[6]鍵打開粒子視圖,為每個事件添加一個Material Static靜態(tài)材質(zhì),放在每個Shape外型控制器之下。
同時打開材質(zhì)編輯器,將材質(zhì)以實例方式分別拽入,并勾選Assign Material ID與Show In Viewport,最后于時間滑塊停留在第106幀時,把PF Source 01的燈泡重新打開。(圖57)
圖57
第八步
重新點擊Krakatoa面板中Main Controls下的Save Particles按鈕,彈出的覆蓋警告,我們點擊是即可,再度等待狀態(tài)區(qū)的更新進度提示完成。
將[Main Controls>Save Particles To File Sequence]切換成Render Scene Particles,然后把粒子視圖中的PF Source 01燈泡關(guān)閉,記得還要在Particle Loaders里調(diào)入重新輸出的particles_0106.prt,進入修改面板中把當前的[PRT Loader>Viewport>% of Render改成100%,并將顯示改成小的點Display As Small Dots,點擊Render,得到效果如下圖所示。(圖58)
圖58
第九步
發(fā)現(xiàn)畫面左側(cè)有部分呈現(xiàn)活黑狀態(tài),所以對場景進行補光設(shè)置。使用拖曳復制的方式,在物體右側(cè)打一盞相同的泛光燈,讓它也產(chǎn)生投影,但是強度不要太強,調(diào)整為0.3。(圖59、60)
圖59
圖60
第十步
再度按下Render按鈕,發(fā)現(xiàn)畫面已經(jīng)有效地去除了活黑的部分。(圖61)
圖61
第十一步
同時為畫面添加運動模糊,點擊激活[Main Controls>Motion Blur and Depth of Field>Enable Motion Blur]的按鈕,并設(shè)置段數(shù),也就是渲染計算的次數(shù)Motion Blur Segments:為4,而Moyion Blur Shutter(degs):為360,得到畫面如下圖所示。(圖62、63)
圖62
圖63
第十二步
最后在把渲染好的效果導入后期軟件中進行校色與合成,即可得到最終完成的畫面。(圖64)
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