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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫(huà)普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。
本篇收錄了多位專家用戶在制作專案以VRay算圖時(shí)避免算出閃爍動(dòng)畫(huà)的實(shí)戰(zhàn)技巧。算出不閃爍的動(dòng)畫(huà)并不是只有Irradiacne map的prepass+rendering那樣單純而已,因?yàn)樵斐砷W爍的原因并不只有不足的GI所造成的光斑會(huì)讓動(dòng)畫(huà)閃爍,陰影的采樣以及模糊反射的材質(zhì)采樣不足,還有大量細(xì)節(jié)與不足的反鋸齒也會(huì)影響。在新版的V-Ray出現(xiàn)“不閃爍動(dòng)畫(huà)”的單一勾選選項(xiàng)之前,我們都還是得乖乖的手動(dòng)調(diào)整相關(guān)參數(shù): )
以下是快速介紹通用法則,最佳解決方案的簡(jiǎn)介:
FLICKERING BLOTCHES閃爍的光斑
通常是不正確或不足采樣的Irradiance map所造成的,有三種狀況會(huì)造成閃爍的光斑。
1、狀況一:場(chǎng)景中只有攝影機(jī)移動(dòng),這種狀況最簡(jiǎn)單,用multiframe incremental calculation的方法最棒,不會(huì)產(chǎn)生任何的閃爍,而且計(jì)算相當(dāng)迅速;
2、狀況二:?jiǎn)我晃锛蚴侵辉诤苄〉膮^(qū)域移動(dòng),其余的物件靜止不動(dòng)(例如一輛車在大樓前面移動(dòng)。這種狀況跟狀況一很類似,方法是你先隱藏移動(dòng)的物件(例如那輛車) 然后做跟狀況一一樣的步驟,然后取消隱藏移動(dòng)物件,使用3、3、狀況三,每個(gè)frame GI都不同,例如:天光移動(dòng),所以GI也改變了。這種方法需要長(zhǎng)時(shí)間的計(jì)算,我們會(huì)用“animation>prepass” 一格一格地計(jì)算GI然后再用“animation>rendering”來(lái)進(jìn)行每格的內(nèi)差計(jì)算(“interpolation frames”) irradiance map會(huì)載入(比方說(shuō)每三個(gè)frame)然后平均之,這樣的方法算圖慢且消耗記憶體,但是可以得到最佳的效果。
vray_flicker_free_09 FLICKERING NOISE閃爍的雜訊
以下原因會(huì)造成vray閃爍的雜訊:
1、區(qū)域陰影(Area shadows)
2、dome的直接光(事實(shí)上跟區(qū)域陰影一樣)
3、材質(zhì)的glossiness小于1
4、將primary bounces設(shè)定為Brute force
5、反鋸齒不足
6、Camera subdivision當(dāng)使用動(dòng)態(tài)模糊或是景深
主要有兩種方法能夠修復(fù)閃爍的雜訊
1、將參數(shù)的subdivisions設(shè)高
2、采用好的反鋸齒選項(xiàng),這種方式比較好,但需要更長(zhǎng)的時(shí)間計(jì)算,因?yàn)闀?huì)計(jì)算影像的每個(gè)像素,而不是整片區(qū)域計(jì)算(容易產(chǎn)生雜訊)。通常我會(huì)用adaptative dmc,min 1 max 6,color threshold=0.005(普通品質(zhì))至0.002(高品質(zhì)) ,反鋸齒用VrayLanczosfilter可以減少其余的雜訊問(wèn)題。
Ludv
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