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運(yùn)用VUE與3ds Max打造的真實(shí)地形

古代游戲場(chǎng)景 觀看預(yù)覽

古代游戲場(chǎng)景

包含14節(jié)視頻教程
關(guān)注19.5萬(wàn)

古代游戲場(chǎng)景,而且是大型游戲場(chǎng)景,包括一整個(gè)院落的制作。很多樹(shù)木小橋還有好多古代建筑。這絕對(duì)是高級(jí)美工的必備的課程!

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使用VUE的好處是對(duì)于主流的3D軟件已經(jīng)提供了完善的接口,所以我們不需要再單獨(dú)使用VUE的程序來(lái)創(chuàng)建場(chǎng)景,接下來(lái)的教程是一個(gè)關(guān)于地形貼圖與水面材質(zhì)的制作,通過(guò)這個(gè)教程的介紹,我們將會(huì)發(fā)現(xiàn)到VUE在自然景觀的材質(zhì)表現(xiàn)堪稱(chēng)是無(wú)與倫比,再加上mental ray的渲染即可制作出令人贊嘆的畫(huà)面效果。
 

  首先是我們已經(jīng)使用了VUE的程序化工具創(chuàng)造了一個(gè)地形與一個(gè)模擬水面的Plane,場(chǎng)景中同時(shí)包含了天光的設(shè)置與固定的相機(jī)角度。
 

 
  紅色線段既是用來(lái)模擬水面的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)。
 

  回到3ds Max里面,在VUE的菜單(需安裝接口插件)中使用File > Open 打開(kāi)場(chǎng)景選擇的面板,按下方箭頭選擇內(nèi)含地形的場(chǎng)景(請(qǐng)下載附件)名稱(chēng)。
 


  如圖,視圖內(nèi)是載入后的場(chǎng)景,里面的地形與水面,包含相機(jī)位置都是準(zhǔn)確無(wú)誤的導(dǎo)入到3ds Max的操作環(huán)境。
 

  這是在沒(méi)有任何的調(diào)整狀態(tài)下,直接渲染所得到的效果。
 

  現(xiàn)在我們要開(kāi)始設(shè)定地形的表面材質(zhì),選擇地形物體后使用Edit Object Material 打開(kāi)材質(zhì)編輯面板。
 

  將Coloring Mode 更換為Mapped Picture,這個(gè)選項(xiàng)表示采用一般的圖片來(lái)作為表面材質(zhì),按下底部按鈕進(jìn)入圖片目錄。
 

  在這個(gè)圖片目錄中已經(jīng)有一些參考用的資料,直接按底下箭頭進(jìn)入文件夾選擇我們需要的圖片。
 

 
  從渲染效果來(lái)看,地形上面的紋路并不是很清楚的可以看到,我們需要改變一下貼圖的方式。
 


  將Effects > Mapping 的選項(xiàng)更換為 Object – Parametric 模式,再重新渲染一次。
 

  現(xiàn)在的地形表面就出現(xiàn)了很明顯的紋理效果。
 

  改變一下貼圖紋理的比例,將Image Scale > XY設(shè)定為0.2的數(shù)值,渲染后即可看到地形表面顯示出重復(fù)貼圖的效果,而這個(gè)設(shè)定值比較能接近我們的需求。
 

  改變一下貼圖紋理的比例,將Image Scale > XY設(shè)定為0.2的數(shù)值,渲染后即可看到地形表面顯示出重復(fù)貼圖的效果,而這個(gè)設(shè)定值比較能接近我們的需求。
 


  接下來(lái)在表面材質(zhì)增加一個(gè)新的貼圖層,選擇Material Layers里面的Large Scale Rock3材質(zhì),然后將這個(gè)材質(zhì)的屬性調(diào)回起始值,再渲染出來(lái)的時(shí)候我們會(huì)發(fā)現(xiàn)地形上面覆蓋了一層灰白的巖石紋理。
 


  如圖,這是使用第二層材質(zhì)覆蓋的地形表面。


  將Alpha boost的影響值調(diào)整到-30,Color correction的顏色調(diào)整到深咖啡色,這樣的話,兩個(gè)材質(zhì)的混合會(huì)呈現(xiàn)比較真實(shí)的效果。
 


  如圖,這是材質(zhì)混合后的渲染效果。
 


  接著是水面的材質(zhì)設(shè)定,將Transparency > Global transparency的數(shù)值設(shè)定到100,Refraction index設(shè)定為1.33,這是一個(gè)比較接近水面折射效果的數(shù)值,F(xiàn)ading out 調(diào)整到80% 以淡化水面與地形的接合部分。
 

  在Fading out的設(shè)定欄內(nèi)將Fade out color調(diào)整為深棕色,Light color則是保持不變。
 

  如圖,現(xiàn)在的水面已經(jīng)呈現(xiàn)了較為理想的效果。
 

  接下來(lái)我們希望在水面上加入一些波紋,如此可以模擬出更為逼真的效果。按下Ctrl 加點(diǎn)擊材質(zhì)球進(jìn)入材質(zhì)的程序化面板。
 

  點(diǎn)選Bump,在左側(cè)的工具中選擇Noise,這個(gè)動(dòng)作表示在凹凸的材質(zhì)上增加了噪點(diǎn)的效果。
 

  將Noise node右側(cè)的選項(xiàng)切換為Other Patterns > Water(calm),我們采用這個(gè)選項(xiàng)來(lái)制作水面的波紋。
 


  現(xiàn)在水面已經(jīng)出現(xiàn)了波紋效果,但是看起來(lái)太過(guò)于整齊,我們還需要增加另一個(gè)材質(zhì)控制方式。
 

  在Noise的節(jié)點(diǎn)上面增加一個(gè)Turbulence來(lái)打亂波紋的規(guī)則表面,然后將紅色區(qū)域里面的數(shù)字調(diào)整如下:
 


  使用了Noise與Turbulence的混合方式之后,現(xiàn)在的水面已經(jīng)達(dá)到了我們所需要的效果。
 

  在水面與地形的交界處的還需要加入一個(gè)沙地的材質(zhì),使其產(chǎn)生更為真實(shí)的融合效果;新增一個(gè)Sand Flat圖層,然后將Alpha boost 設(shè)定為0,這個(gè)數(shù)值可以讓Sand材質(zhì)覆蓋整個(gè)表面。
 

  在Sand Flat圖層的Environment 設(shè)定欄內(nèi),將Altitude range的高度設(shè)定在 201到204米的交界范圍。Fuzziness的頂部與底部的模糊度設(shè)定為1,Slope range 控制在25到180,其作用是讓兩種材質(zhì)能更加完美的融合。
 

  這是完成材質(zhì)設(shè)定后的渲染效果。
 

 
  從這個(gè)演示案例中,我們看到了VUE強(qiáng)大的地形制作能力與優(yōu)異的渲染效果足以秒殺其他的3D軟件,也讓我們了解到VUE為什么可以在阿凡達(dá)電影中創(chuàng)建出令人驚嘆的自然景觀。

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