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自我簡介:我是一動畫愛好者,雖然從未在正規(guī)的動畫專業(yè)班學習過,也從未在專業(yè)的動畫公司工作過,但動畫一直是我的最大的興趣之一,自學3DSMAX已有2年。
制作前的構思:《魔界宣言》的制作可以說是我對自己自學3Dsmax兩年來的一項總結性的考驗,目的不僅僅是為了能做出一部屬于自己的CG動畫短片,更是希望能夠通過體驗制作動畫的這個過程來鞏固和了解自己3Dmax學習成果,運用能力以及不足之處,同時在動畫制作的實踐過程中不斷提出并發(fā)現(xiàn)新的問題,從而不斷完善并提高自己,完成這部短片對我而言不單單是對創(chuàng)作的快樂體驗,更是一段充滿激情,富有意義的學習過程。
要做就要做自己想做的,并且是自己能做的。對于自己感興趣的事物會使得自己更加富有創(chuàng)作的熱情。而我的興趣可能比較另類,喜歡研究反派角色,不論是人物或是怪物,尤其是BOSS類的角色。因為無論是在影視或是在游戲中,BOSS類的反派角色往往給人強大和神秘的感覺,同時也是影視和游戲中與主角形成鮮明對立,不可或缺的重要組成部分?梢哉f,成功的影視游戲作品肯定都有著成功的反派角色。
此片的靈感來自于我很久以前做的一個印象很深刻的噩夢,制作前我把此片的制作目標定位于魔幻類型的游戲片頭動畫,不需要情節(jié),僅僅是由表現(xiàn)角色來引出主題!赌ЙF世界》的片頭CG是我的首選參考對象,以角色的慢放特寫鏡頭配上轉場,再穿插幾個較快的動作鏡頭,以及最后的特寫來引出正題,這種表現(xiàn)方式是我十分欣賞的。此片的風格定位也是我的一個嘗試,我想作品能夠不采用傳統(tǒng)的歐洲中世紀魔幻風格而營造出自己獨有的風格。在背景音樂上我選擇了由貝多芬的悲愴鋼琴曲改編成電音的V3,本來我就很喜歡貝多芬的音樂,而這首經過改編V3勁樂團在音樂風格上更是表現(xiàn)出了時尚而又不失古典的氣息,非常符合我的口味,而在與視頻合成時,為了使整個視聽效果更加和諧,我使用GOLDWAVE的多普勒曲線功能把音色變得更加低沉,同時也把音樂的長度調整到了和視頻相符合,使得音樂能夠盡量接近影片的風格。
制作前所需要注意的幾點:
制作前需要計劃如何對場景進行有效管理,這對于動畫制作效率的提高是非常重要的,我認為有如下幾點:
1.首先在3dsmax中的customize菜單下的units setup 中設置單位為厘米,這樣事先確認好了單位就可以避免因為人物導入場景后尺寸不符而需要重新調整大小的麻煩,特別是要注意準備cs加bone綁定的角色,因為在MAX中CS和bone同時選中不能一起縮放,就算能用百分比捕捉工具對齊縮放大小,但原先骨骼與骨骼之間的位置百分比就沒有那么容易對齊了。
2.一切建模禁止直接對模型使用scale命令,基本幾何體通過調節(jié)參數(shù),可編輯多變形則通過進入點,邊,面層及進行拉伸和縮放來改變模型大小。這樣做的原因是為了一切模型參數(shù)準確化,比如新建一個sphere,右擊菜單選object properties,可以看到球的dimensions都是100cm,此時如直接對球使用scale命令,球的dimensions還都是100cm,而通過調整球的radius再看dimensions就發(fā)生變化了。
3.對所有的模型和材質重命名。
4.用層管理工具對場景和角色的模型分層。燈光,骨骼,粒子之類則只需放在一層,可以用選擇過濾或者display面板下的hide by category來進行管理。
5.建模時注意調整好角色和場景的坐標位置,角色保存為chr文件,場景保存為max文件。
角色設計
我對角色的整體制作要求:所有魔界角色都必須要看起來顯得邪惡,充滿魔性氣息,并能夠體現(xiàn)出自己的個性。怪獸要制作得兇猛有震撼力。我有一個很不好的習慣,建模從來都不用被背景參考圖,從而使得我最初的角色身體比例有些失調,后來在參照了正常人體的比例以后一一調整了過來,但后來又覺得正常人體比例好像并不適合我要表現(xiàn)的角色,于是在正常人體比例的基礎上增加了肩寬,胸圍,臂展,減細了腰圍,使身體顯得“倒三角”一些,看起來更強壯一些。第一個角色“魔君”臉部的建模我參考了一些比較中性化的模特的照片,希望中性化的設計能讓他看起來更具有魔性。
圖01
第二角色“炎魔”的臉部本來只是想做得兇惡一些,但是后來建模完成后又覺得好像缺了點什么,后來發(fā)現(xiàn):缺少臉上掛著邪惡的獰笑,于是后來做了修改。
圖02
第三角色“金魔獅王”是根據(jù)“一些人隱藏在黃金外表下的野蠻獸性”這個想法來做的設定。
圖03
對唯一的人類角色則沒有考慮太多,布線合理即可。
圖04
第四和第五魔界角色都是隨興發(fā)揮,想到一些動漫的角色并參插自己想要表現(xiàn)的元素來進行設定。
圖05
圖06
相對而言,四個怪獸的制作就要隨意很多了,但我也參考了一些怪物的設定,選出自己比較喜歡的類型來制作。
圖07
圖08
圖09
圖10
場景設計:我對場景的設計要求主要是在盡量簡化的基礎上襯托出角色,讓場景的氣氛與角色盡量融合,只要滿足了這兩點,其他地方可以隨意發(fā)揮。
建模:
所有模型的建模都使用3Dsmax的ploygon完成,從低面數(shù)模型逐步添加細節(jié),因為考慮到和場景的結合會使機器的負擔比較大,所以要盡一切可能在不影響模型外觀的情況下減少模型的面數(shù),簡化布線,盡可能把細化模型的工作交給計算機來做,如圖11這種情況,未平滑的效果雖然差別很大,但是2次平滑后的效果就會基本差不多,所以沒必要特意再去對這條線進行chamfer,寧可用第一種方式只用一條線勾出結構來簡化模型。
圖11
然后給模型加上渦輪平滑,設置iterations為0,并勾選render iters為2,如圖12。當需要察看平滑效果時則先隱藏其他然后設置iterations為1。
圖12
為模型添加線段的兩種方式:一種是CTRL+C加上捕捉工具,另一種是點和線層級下的connect命令。第一種是最常用的,自由度很高。第二種connect命令在線層級下具有很高的效率,只要符合條件,一次可以添加數(shù)條線,并且可以通過調整數(shù)值精確對位,缺點就是不能躍層級使用,也就是只能點到點或線到線連接,而不能點到線連接。這兩種方式可以按照實際情況或個人喜好結合使用。
圖13
材質與貼圖:
為角色模型分ID號,添加unwarpuvw修改器,用pelt貼圖方式,用point to point seam編輯uv坐標的邊,并添加棋盤格貼圖,用relax命令編輯對齊坐標。
圖14
圖15
由于使用默認的SCANLINE渲染器,不能使用mental ray的SSS fast skin所以我在制作角色皮膚的3S材質時遇到了些問題,我嘗試了四種方法,分別是standard的reflection和refraction通道,translucent shader的translucent color通道,以及raytrace材質的extra light通道均添加amount為20的貼圖。發(fā)現(xiàn)前3種方法雖然能產生皮膚的通透感,但同時也削弱了diffuse color,像貧血一樣,所以我用了最后一種方法,渲染效果如圖16。(場景未添加任何光源)
圖16
骨骼與蒙皮:
首先為角色的頭部添加mropher修改器并制作角色的表情變化,再添加EDITPOLY縫合身體。
圖17
骨骼基本上使用CS加bone來制作,首先新建一個bip與角色對齊并調整到符合的大小,然后用bone添加翅膀或者尾巴之類的骨骼并設置好IK鏈和虛擬物體,為了使IK和虛擬物體更一目了然,選擇起來更加方便可以增加它們的大小。最后把調整好的bone和控制IK的虛擬物體用link命令連接到bip上。
圖18
蒙皮使用physique修改器來進行編輯。在所有角色中,只有唯一的一個人類角色用封套蒙皮,而這幫渾身帶刺的家伙用封套根本解決不了問題,只能在vertex層級下耐心地編輯,即使這樣,還是很容易產生面交叉,需要通過不同的動作文件反復調整和檢查才行。
圖19
圖20
場景建模:
場景中的山巒起伏的制作是通過為一塊高面數(shù)的plane添加displace修改器,然后選中一個空白材質,在材質的displacement通道添加mask,然后在mask層級內添加noise,調整到適當參數(shù),最后再把該mask移入plane的displace修改器的map中。
圖21
短片的場景中有一處城市場景的建模是用3DSMAX7的插件greeble修改器制作的,3DSMAX9不支持該插件。而該場景的貼圖本來是我遇到的一個大問題,好在我后來使用了MaterialByElement修改器,得以解決了多ID隨機貼圖問題,使得樓房的貼圖顯得更貼切了些。
圖22
動畫:
角色的骨骼動畫均由手調完成,調整過程中要注意按情況分別使用planted key,sliding key和free key。在CS的key info面板下調整continuity參數(shù)可以調整動作改變的緩急,生硬與柔和。還有一般調整彎腰之類的動作時可打開bend link mode,這樣調整一截骨頭彎曲的時候就可以影響到其他骨頭一起彎曲了。
圖23
場景中的材質動畫也是不可或缺的,如圖24中的場景使用混合材質添加swirl貼圖模擬出巖漿的效果后進入swirl貼圖層級設置configuration面板下的random seed第一楨為0,最后一楨為0.075,便能產生出一個材質循環(huán)動畫的過程。其他場景如水面和天空使用noise貼圖也是如此,只是設置的是phase的值,水面還得為模型添加noise修改器設定phase值讓模型和材質一同產生循環(huán)動畫。
圖24
第二種材質動畫是使用morpher材質配合morpher修改器制作的由一種材質向另一種材質轉變的動畫,一般用在角色身上。
在短片中,很多爆炸和打斗的鏡頭需要產生震動來增加說服力,這種鏡頭震動的制作是對攝象機的Target在motion標簽下的assign controller面板中修改position的控制方式為position list,然后分別添加position XYZ 和noise position,然后適當調節(jié)noise position的參數(shù),這樣就使鏡頭的位置變化產生了噪波,而使用position list保留position XYZ的目的就是為了即可使鏡頭產生震動又可以控制鏡頭。
圖25
同理,控制一些鏡頭中不斷變化的能量球效果則可以對球體的scale: Bezier scale修改為scale list,保留Bezier scale的同時添加noise scale,使球體的大小變化產生噪波來模擬能量球極為不穩(wěn)定的大小變化。
爆炸使用space warps下geometric中的meshbomb來制作,把要爆炸的模型用bind to space warp命令連接到meshbomb調整適當?shù)膮?shù),鉤選falloff選項,調整falloff參數(shù)根據(jù)時間來控制爆炸的范圍。
圖26
編輯完一個場景動畫鏡頭以后需要用make preview來進行預覽,仔細檢查一下動畫與攝象機移動的配合是否有什么漏洞或不如意的地方,確保無誤后將動畫渲染為TGA序列圖片,一些需要后期特效處理的場景要進行分層渲染。
后期處理:
特效主要在AE中制作,而鏡頭編排是在PREMIERE中完成。其中短片中用的較多的特效是trapcode的shine特效,如圖27中的閃光制作是通過在AE中僅對人物層的alpha使用shine。
圖27
圖28
有些情況需要對整個圖層使用shine,如果覺得僅僅shine還不夠的話還可以再加上個glow特效。
圖29
圖30
所有的轉場鏡頭也全是在AE中完成,轉場的作用是能夠使鏡頭的切換變得柔和,顯得不那么生硬,讓整部短片感覺更連貫。我構思短片的時候,想到是通過一個鬼臉來引出魔界的各個角色,同樣結束也是由這個鬼臉來閉幕并引出正題。
圖31
本片缺點和遺憾之處:
1. 我在手調骨骼動畫方面做得不夠好,動作顯得生硬,尤其是手指。
2. 本來我想嘗試用mental ray或VRAY渲染器完成全片的渲染,但是后來碰到了許多問題,全局光+最終聚焦的渲染速度如果僅僅是一楨我完全可以接受,可是渲染幾百楨就真的讓我沒法忍受了,我也嘗試過保存光子貼圖,盡可能降低samples per pixel,但最后還是因為自己太心急,打消了用外掛渲染器的念頭,用了默認的SCANLINE渲染器配合天光簡單地做了渲染,材質方面做得也很潦草。
3. 視頻后期處理校色和明暗的時候沒有控制好,本來合成整部短片時我覺得看起來好象太昏暗了,于是調整的視頻的亮度,不過我好象調整得亮了有些過頭了,對于視頻后期處理方面我還有很多東西需要學習。
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