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《Chef Zabuza》制作過程

次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.3萬

詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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HI,各位好。我的名字是Daniele Orsetti,是一名居住在意大利的自由建模師。這張作品的靈感來自于我一年前在東京壽司店里面拍攝到的照片。我對他們的料理感到非常好奇,最吸引我的是一個叫做“Kaiten-zushi”的店。于是我考慮怎樣以它為題材創(chuàng)作一張作品,當(dāng)然店里面的師傅們大多數(shù)是笑臉盈盈的,但有時候卻會流露出一種貌似憤怒或者帶有點威脅意思的表情...

【參考和草圖】

我開始在網(wǎng)絡(luò)上尋找關(guān)于壽司的參考圖,當(dāng)然我也從我之前拍攝的照片中獲取了不少靈感。


廚師的角色設(shè)定我嘗試將他和壽司/環(huán)境有所關(guān)聯(lián),最終我想到一個點子就是將他頭頂?shù)拿弊幼龀深愃朴谝粋€壽司的樣子。然后我設(shè)計他的衣裝,也許他是一個并不在意衣著的人,所以他可能只穿了短褲而已,但會被傳送臺擋住下半身。


【角色建�!�

角色的處理我并沒有完整的參考圖,我只是想將腦海里我對于他的理解快速建立起來。我直接在ZBrush中進(jìn)行建模,從一個球形Polymesh開始,很快我就將主要的結(jié)構(gòu)確定好了,然后在粗模上使用工具添加各種細(xì)節(jié)。

接下來我將其導(dǎo)入Maya中進(jìn)行UV的編輯。我知道通常大家會在做完模型之后才進(jìn)行這一步,但我想要盡快將其做完以便于留出更多時間處理后面的工作。接下來我添加了眼睛、頭發(fā)和頭頂?shù)拿弊咏Y(jié)構(gòu)。



然后我在ZBrush中進(jìn)行模型的完善,包括所有小細(xì)節(jié)都添加完整,在這里我也將他的表情做了出來。


身體部分的方法大同小異。首先在Maya中確定一個基本結(jié)構(gòu),然后將它導(dǎo)入ZBrush中進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻。我也將他的雙腿做了出來,雖然看不到但會對我最終渲染時使用的POSE起到作用。



【環(huán)境建�!�

環(huán)境的建模很簡單。在Maya中進(jìn)行模型制作就可以了。我嘗試重現(xiàn)在東京店內(nèi)的一些餐具,并且將他們處理的盡可能卡通化。


壽司食物。在參考了資料后進(jìn)行了簡單的制作,因為它們是作為背景而存在的,所以我并沒有花費太多時間。


【渲染】

所有的紋理都是在ZBrush中制作的,OCC則是在Maya中使用Mental Ray渲染的,我使用的是3S皮膚材質(zhì)。



燈光設(shè)置也非常簡單。我使用Mental Ray平面燈光,一盞在頂部作為主光,另兩個作為副光源。通道的渲染也是在Mental Ray中完成的。開啟FG用來增加反射。


【最終渲染】

我將所有渲染層都導(dǎo)入進(jìn)PS中,包括燈光層、漫反射、反射、OCC閉塞、Z深度和每個物件的Alpha通道圖。


OK,以上就是我的制作過程了。感謝各位的觀看,希望大家可以喜歡!

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