包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注33.1萬次
vray是目前制作渲染效果圖最強大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動畫或者室內(nèi)效果圖,還不會vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學習vray吧!
關(guān)于使用VRay來進行動畫渲染的方法討論在各大論壇中都多次被反復提及,但仍有很多誤區(qū),我不打算一一列舉,在這里我直接簡潔明了地列出正確的渲染流水線:
第一大類:僅僅是攝像機運動的靜態(tài)場景動畫的渲染
type one:IRmap+BruteForce(QMC)的組合:
第一步(單幀調(diào)試階段):
調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量。
第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎BruteForce(QMC)開啟,勾選全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程。
2.根據(jù)攝像機運動情況預估隔幀數(shù)量,使用MultiFrame increamental模式,計算完全部動畫的IRmap。
3.打開IRmapViewer觀察計算完成的IRmap采樣點分布情況,將采樣點不足的部分,缺失采樣點的部分,通過手動補光方式疊加并補全,得到最終準備動畫渲染的IRmap文件(這一環(huán)節(jié)非常重要)。
第三步(渲染動畫階段):
1.IRmap模式改為 from file并讀入之前準備好的最終IRmap文件。
2.將次級引擎關(guān)閉,即設置為none(因為所有計算結(jié)果已經(jīng)存入在了IRmap的每個采樣點中)。
3.將IRmap設置中的interplation sample設置為 10-15 (最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍)。
4.渲染!
type two:IRmap+LightCache
第一步(單幀調(diào)試階段):
調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量。
第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎LightCache開啟,勾選全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程。
2.設置LightCache模式為SingleFrame方式,并在選項中去除勾選"Store direct light"這個選項(這點非常重要,去除這個選項將極大地避免Lightcache產(chǎn)生的GI閃爍)。
3.根據(jù)攝像機運動情況預估隔幀數(shù)量,使用MultiFrame increamental模式,計算完全部動畫的IRmap。
4.打開IRmapViewer觀察計算完成的IRmap采樣點分布情況,將采樣點不足的部分,缺失采樣點的部分,通過手動補光方式疊加并補全,得到最終準備動畫渲染的IRmap文件(這一環(huán)節(jié)非常重要)。
第三步(渲染動畫階段):
1.IRmap模式改為from file并讀入之前準備好的最終IRmap文件。
2.這里分兩種情況,如果場景中有大量模糊反折射需要利用lightcache來優(yōu)化計算時間,可以保持次級引擎中LightCache仍舊開啟,并且仍然為singleframe模式,如果不需要這樣計算模糊反折射,將次級引擎關(guān)閉設置為none。
3.將IRmap設置中的interplation sample設置為10-15(最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍)。
4.渲染!
第二大類:攝像機運動,物體和光源都在變化和運動
type one:IRmap+BruteForce(QMC)
第一步(單幀調(diào)試階段):
調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量
第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎BruteForce開啟, 勾選全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程。
2.設置IRmap模式為Animation-prepass方式(它將生成一個IRmap序列而不是單個IRmap以對應整個動畫)
3.計算全部的IRmap序列。
第三步(渲染動畫階段):
1.IRmap模式改為Animation-render方式,并讀入之前計算好的最終IRmap序列。
2.將次級引擎關(guān)閉,即設置為none(因為所有計算結(jié)果已經(jīng)存入在了IRmap的每個采樣點中)。
3.將IRmap設置中的interplation sample設置為10-15(最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍),并且將Interpolation frames設置為1(節(jié)省渲染時間)。
4.渲染!
type two:IRmap+LightCache
第一步(單幀調(diào)試階段):
調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量。
第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎LightCache開啟,勾選全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程。
2.設置LightCache模式為SingleFrame方式,并在選項中去除勾選"Store direct light"這個選項(這點非常重要,去除這個選項將極大地避免Lightcache產(chǎn)生的GI閃爍)。
3.設置IRmap模式為Animation-prepass方式(它將生成一個IRmap序列而不是單個IRmap以對應整個動畫)。
4.計算全部的IRmap序列
第三步(渲染動畫階段)
1.IRmap模式改為Animation-render方式,并讀入之前計算好的最終IRmap序列。
2.這里分兩種情況,如果場景中有大量模糊反折射需要利用lightcache來優(yōu)化計算時間,可以保持次級引擎中LightCache仍舊開啟,并且仍然為singleframe模式,如果不需要這樣計算模糊反折射,將次級引擎關(guān)閉設置為none。
3.將IRmap設置中的interplation sample設置為10-15(最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍),并且將Interpolation frames設置為1(節(jié)省渲染時間)。
4.渲染!
另外,關(guān)于渲染中經(jīng)常出現(xiàn)一些物體有奇怪白色亮點的問題,我在這里單獨說明一下,這是由于模糊反射和深度反射產(chǎn)生的問題,原則上是物理正常的,不是bug,也很難免,這里提供兩個方法:
第一,將出現(xiàn)白點的材質(zhì),改為VrayMaterial,并在選項中將"treat glossy rays as GI“設置為"Always",并且確保關(guān)閉GI設置中的產(chǎn)生反射焦散的選項,即Reflection caustics保持關(guān)閉;
第二,將高亮物體(比如在反射中出現(xiàn)的很亮的物體、光源等)的反射深度降低,或者用OverrideMaterial將其反射通道給一個純diffuse的材質(zhì)。
最后提及幾點很多朋友關(guān)注的問題:
1.VRay渲染片樹時到底該不該使用opacity通道,答案是盡量不要用opacity通道,因為VRay的IRmap計算過程不能很好的支持這一通道,將導致渲染速度非常的慢。正確的做法是把原本貼在opacity通道上的mask黑白圖貼在VRay材質(zhì)的refraction通道里,并反轉(zhuǎn)invert,然后將折射率IOR值設置為1,然后勾選"affect alpha"選項。
2.最安全的渲染動畫的方法是什么,毫無疑問,QMC+QMC,新版本就是全部BruteForce,這種組合的情況下因為不存在插值計算GI,所以GI導致的閃爍將完全避免,但你仍需解決分布式光線數(shù)量過少所帶來的噪點問題,就是說,你需要極大的代價來解決這一點。
3.我永遠不贊成將運動的對象和靜態(tài)場景放在一起渲染,無論從影視制作的角度上來講還是從渲染成本上來講都不可取,有很多方法可以將兩者分離再合成,這樣是效率最高的。也能將問題最簡化,更便于日后修改。
4.關(guān)于手動補IRmap采樣點的方法
接前面提到的,當你用Multiframe跑完光以后,遠處物體的IRmap采樣點細節(jié)是肯定不夠的,但你如果靠增加max min rate參數(shù)來試圖解決這個問題,那么你就大錯特錯了,其實非常簡單,用一個low級別的預設,在透視圖下拉近你要增加細節(jié)的物體,然后single frame方式跑一次,存成文件,然后用IRmapViewer將兩個文件合并就行了,用這種方法將所有細節(jié)不夠的地方補齊,又快又效率,而且有針對性,絕不要想當然地用高參數(shù)跑光就能解決問題。
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP