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告訴你詳細(xì)的建筑渲染參數(shù)流程!《古建商業(yè)夜景》

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投石車(chē)

包含2節(jié)視頻教程
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本系列對(duì)木材和鋼鐵的繪制講解的非常細(xì)致。你完全可以領(lǐng)會(huì)到老師的良苦用心,并且通過(guò)這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機(jī)械模型的制作。

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從2010年開(kāi)始從事CGA到現(xiàn)在,主要運(yùn)用的軟件是3Dmax、AE、Fusion、用Vray作為主渲染器。


今天為大家分享我所制作的一個(gè)小場(chǎng)景的經(jīng)驗(yàn)及過(guò)程。


當(dāng)我接手這個(gè)場(chǎng)景的時(shí)候,最先想到的是要突出這個(gè)鏡頭的主題。(古建商業(yè)、廣場(chǎng)、植物)那么一開(kāi)始我們需要考慮的就是場(chǎng)景的調(diào)子、植物的層次、商業(yè)的氛圍,最后就是質(zhì)感。



大家看,有一小半的空白處就是天空,所以我們得找一個(gè)顏色過(guò)度好并且豐富的天空作為場(chǎng)景最大的視覺(jué)改善。



因?yàn)殓R頭的原因我把其他看不見(jiàn)的地方都刪除了,這樣可以減少內(nèi)存的占有。大家做場(chǎng)景要學(xué)會(huì)怎么節(jié)省電腦的資源,好鋼要用到刀刃上。

我們來(lái)看看一開(kāi)始作圖地參數(shù)的設(shè)置,抗鋸齒方式改為Fixed渲出來(lái)只能看到大的調(diào)子,GI里的參數(shù)改為圖中所視,這樣光子只用讀一遍就行了。下面我們看看測(cè)試環(huán)境天空所出來(lái)的效果。


夜景的環(huán)境這樣看來(lái)還不錯(cuò)。不過(guò)缺少了建筑的體積感,所以考慮再三我決定打一盞比較微弱的主光。


大家注意,一般為了突出明暗面和體積感,光的方向和相機(jī)的方向最好有個(gè)夾角,不要正順或者正逆。


大家看看打了主光之后的效果,建筑的體感是不是豐富了很多。好第一部的環(huán)境光感和天空我們大致的完成。再想,既然是商業(yè),那么建筑的門(mén)面是不是應(yīng)該有商鋪。



我們用Vray發(fā)光材質(zhì)球去制作,因?yàn)榱炼瓤梢越o很高。測(cè)試好我們的商鋪門(mén)面貼圖,在這里注意,千萬(wàn)不要給爆了,后面還會(huì)調(diào)整。




好,當(dāng)上面的商鋪燈片制作完成之后就來(lái)到我們一大設(shè)計(jì)的地方就是植物。商業(yè)廣場(chǎng)的植物,我們需要的是層次錯(cuò)落,樹(shù)形的選擇就尤為重要了。這里我選擇了松樹(shù)、樹(shù)冠比較開(kāi)闊的蘑菇樹(shù)還有一種常見(jiàn)的楊樹(shù)形的樹(shù)種,加上周?chē)叩筒灰坏男」嗄。記住,灌木大?shù)的擺放,灌木圍繞著大樹(shù)走。


這一章圖不知道大家看出門(mén)道沒(méi)有,在后面的房子之中我也擺放了一點(diǎn)樹(shù)。讓他若隱若現(xiàn),使得場(chǎng)景在擺放植物的過(guò)程中就有著比較強(qiáng)烈的透視和縱深感。好了,我們來(lái)看看擺完植物之后的效果吧~


OK 看前景的植物和后面的植物是不是讓場(chǎng)景更加生動(dòng)。尤其是后面幾顆伸出來(lái)的松樹(shù)。好了現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景還是差東西。差什么呢,很簡(jiǎn)單就是燈光。





打燈的方式我推薦首先哪里有商鋪哪里就打燈。燈光的顏色前面店鋪的暖一點(diǎn)后面住宅的稍微冷點(diǎn)點(diǎn),使其在顏色上有對(duì)比拉出簡(jiǎn)單的透視效果。注意燈光參數(shù)的泛光值,讓它有過(guò)度。



來(lái)個(gè)近點(diǎn)的讓大家好參考反光衰減的范圍。下面我們來(lái)看看打完店鋪燈光的效果:



這個(gè)時(shí)候可以吧抗鋸齒打開(kāi),來(lái)看看成品咯。好了這樣一個(gè)場(chǎng)景就差不多弄完了,現(xiàn)在我們看看輸出的參數(shù):



輸出參數(shù)很簡(jiǎn)單,這樣調(diào)試是經(jīng)驗(yàn)得出的結(jié)果……這樣的參數(shù)做成動(dòng)畫(huà)也不會(huì)閃……基本上一張圖在30分鐘左右,好了~那么我們吧成圖渲染出來(lái)之后就需要用較色軟件去處理對(duì)比度啊~色相啊~景深啊之類(lèi)的效果.在這里我選擇的軟件是Fusion。為大家演示:



首先把圖拿進(jìn)來(lái),天空一張顯示通道一張不顯示。因?yàn)榇蠖鄶?shù)我們拉對(duì)比度的時(shí)候如果在有天空的圖里會(huì)把天空也拉了,所以這里我們吧天空排除先。


我選擇的是把底圖的顏色啦亮一點(diǎn),雖然是夜景但是亮一點(diǎn)會(huì)比暗要好看很多。






這四個(gè)步奏的意思就是我個(gè)人覺(jué)得蘑菇樹(shù)的顏色可以在稍微的片黃一點(diǎn)點(diǎn),就吧它單獨(dú)扣出來(lái)給了一點(diǎn)顏色傾向,下面的路我也覺(jué)得可以暗一點(diǎn),方法一樣。


地面暗一點(diǎn)是不是就顯得空間感強(qiáng)一些~


我們吧Z通道合進(jìn)去,做井深的效果……


在加上柔光,使場(chǎng)景的泛光效果更佳明顯。


這里加一點(diǎn)顆粒感,顯得更真實(shí)

最后在微調(diào)一下色彩就大功告成了,最后大家看看最終的效果吧。


因?yàn)檫@個(gè)場(chǎng)景的特殊性,我在三維制作里還加上了煙花爆炸的效果,是使用的3ds Max自帶的粒子系統(tǒng),今天就先不為大家講解了。到后面專門(mén)講粒子系統(tǒng)的時(shí)候會(huì)出一個(gè)比較精細(xì)點(diǎn)的教程給大家學(xué)習(xí)~(最后有煙花的顏色調(diào)黃了,因?yàn)榧依锏娘@示器沒(méi)有校正,希望大家包涵)。




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