包含27節(jié)視頻教程
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這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!
【簡介】
這兩個角色是我用之前的模型進行修改的。在這個場景中我所需要的是這種食肉的牛龍作為主角?梢娝鼈冾^頂有像牛角一樣的結(jié)構(gòu)。相比起之前那個比較舊的項目。這個能更讓我有新的視角和靈感。
【建模】
不同于原始的在3dsMax使用方盒子的方法來制作。我想要的是恐龍這種特殊結(jié)構(gòu)感覺的生物。所謂我使用的是ZBrush。當(dāng)然我不會說這兩種方式哪種更好。對于我來說使用方盒子來制作是很有趣的過程。但在當(dāng)下。Zbrush和Mudbox已經(jīng)成為有機模型的首選工具。它們可以幫助藝術(shù)家們更迅速且準確的達成想要的效果;旧鲜且粋將粘土制作過程直接移植到電腦上一樣。
以前我都是要在3dsMax中先制作出粗模然后在Zbursh中進行細化。而這次我是直接用ZBrush進行主要工具的。當(dāng)然也會使用Max進行輔助。
第一步就是使用ZSphere將恐龍的大體比例和結(jié)構(gòu)制作出來。如下圖
我需要從網(wǎng)絡(luò)中找尋參考圖片來進行比例和骨骼的對比。
這個項目最有意義的一點就是我可以和真正的古生物學(xué)家進行討論。得到反饋和結(jié)論。使我對恐龍有了更加深入的認識和理解。這是一個很好的學(xué)習(xí)機會。
在我確定了它的形態(tài)之后。我不得不重新調(diào)整它的拓撲結(jié)構(gòu)。在Zbrush中使用retopologizing。
很多教程都有提到Zbrush建模。所以我就不多說了。我使用ZSpheres, ZSketch, DynaMesh來調(diào)整拓撲結(jié)構(gòu)。
下圖中可以看到恐龍頭部的拓撲線分布狀況。
確定好拓撲結(jié)構(gòu)之后。就要將模型變成Polygon模式。點擊下圖總的按鈕就可以。之后你就可以進行更加細節(jié)的處理了。
下圖中使我所使用的筆刷工具。
接下來我開始制作皮膚細節(jié)。我制作了Alpha通道貼圖。
對于手腳部分我手動進行繪制。雖然花費更多時間。但更加精細效果更自然。如果過度使用同一個alpha通道。其實效果反而會變得不好。
通過調(diào)整筆刷和深度來刻畫頭部結(jié)構(gòu)。
【紋理】
貼圖和顏色我都是在Zbrush中進行。我不會使用UV展貼圖所以我使用自己的方法。我使用的是貼圖投射的方式。
注意這個階段要降低模型的細分等級。
在ZPlugin/UVMaster面板中點擊克隆按鈕。
這樣可以盡可能的保證接縫處的自然。
注意一點就是盡可能的減少UV的區(qū)域。嘗試將接縫放在不可見的地方盡可能隱藏。在這個環(huán)節(jié)我還需要繼續(xù)提高找到更好的方式。下面是恐龍身體UV的分割方式。
確定好UV貼圖之后。我制作了三個貼圖如下。
【渲染】
我使用MentalRay進行渲染。這也是我目前正在學(xué)習(xí)和提高的階段。沒有什么特別的設(shè)置。下圖中有我的屬性設(shè)置。
照明部分是我最弱的地方。所以我并不打算花費太多時間在這上面。下圖中可以看出我方式燈光的方式。盡可能的將環(huán)境和恐龍皮膚分出對比。
【合成】
在PS中處理是這個項目的重頭戲。我喜歡使用不同的渲染元素來完成。要找到一個無縫融合的方式使整個畫面看起來更加協(xié)調(diào)。對于多余的東西也要根據(jù)情況進行刪減。
首先我將主角和背景的配角們按照比例在畫面上擺放好。
其次是背景。一個好的背景可以讓前景的主角更加生動。我使用我自己的照片庫。我平時有拍攝的習(xí)慣所以我有很多獨家的素材照片供選擇。
最難的地方是地面。我想要制作一個干涸的湖泊環(huán)境?梢郧宄目吹綕癜吆退骱芗薄N沂褂脙蓮堈掌M合成一個大的圖片。然后使用圖章工具、畫筆等處理接縫處。水流是在單獨的圖層上。會受到周圍環(huán)境的影響。
恐龍的足跡也是一個有趣的部分。我使用自己收集的材料作為參考。我在之前的課程中自己制作了各種不同的足跡模型。
最終合成后的PSD文件有幾十層。合并一些圖層可以節(jié)省電腦內(nèi)存。這是一個容易讓人迷惑的階段。所以如果不隨時整理文件的話反而會造成麻煩。
于是下面就是最終效果圖了。我本人非常喜歡這個制作過程。希望可以給大家?guī)盱`感。感謝各位的觀看!
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