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詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!
【簡介】
一直以來我對于科幻角色和外星生物非常著迷。我想要創(chuàng)造一些屬于自己的形象。同時也通過這個學習Zbrush3.5 版本的新功能。這個角色的靈感來源于Mass Effect的概念設計。這個游戲的圓滑對我來說影響很大。它有著很深的歷史和鮮明的角色形象。于是我想要從中獲取一些我可以利用的靈感。當然我也找了一些爬行動物和哺乳動物的圖片作為參考。來確定角色的外觀。
我將它的背景設定為一個偉大的戰(zhàn)斗種族。你可以想象一下它在戰(zhàn)斗前線火拼的場景。它是一個很好的作戰(zhàn)隊友。但他也很殘酷。對戰(zhàn)斗有著深深的崇敬并且有著高度的尊嚴感。
【雕刻和拓撲】
角色的基本形態(tài)是利用Z球來幫助完成的。這也是我想要學習Zbrush3.5的其中一項。就是Z球2的設置和使用。
通過利用Z球超強的搭建能力。遵循合理的解剖結(jié)構(gòu)和原理?焖俚膶⒔巧凑兆畛跸敕ù罱ǔ鲭r形。由于這是我第一次用這種方式來制作。所以拓撲結(jié)構(gòu)并不是很好。然后我將它轉(zhuǎn)化為模型面。通過提高細分增加身體上的細節(jié)和肌肉結(jié)構(gòu)。但在拓撲結(jié)構(gòu)不是很完美的時候并不能很好的體現(xiàn)細節(jié)。于是我重新調(diào)整了它的拓撲狀態(tài)來達到一個更加干凈明確的布線規(guī)則。
下圖是從Z球到模型面的過程
【模型和雕刻】
我使用粘土和移動筆刷開始雕刻。粘土筆刷可以幫助我將需要的解剖結(jié)構(gòu)和肌肉厚度確定。然后使用移動筆刷來調(diào)整形狀和解剖的合理性。然后我將模型導入到3DS MAX中創(chuàng)建尖刺、眼睛和牙齒部分。同時我還在MAX中穿件了UV貼圖。然后導回Zbrush中替換原來的UV。
然后我添加更多的細分級別來添加紋理。使用粘土、標準、2/3衰減、放大或平展筆刷來作為工具。我將它的軀干做的十分強壯。有這寬闊健壯的后背和三角肌。通過解剖原理圖和綠巨人漢考克的圖片作為參考。
使用PS處理帶有通道的圖片作為筆刷。在Zbrush中將模型細分級別提高(大約500W個面)。逐漸繪制皮膚上的紋理樣式。
【貼圖】
整個過程我都只使用了Zbrush的Polypainting工具。從一些純色的變化開始。在皺紋和毛孔的部分使用了對比強一些的顏色來體現(xiàn)細節(jié)。
然后我使用了一些不同灰度的Alpha通道來調(diào)整紋理的深淺程度。導出貼圖為4096*4096的尺寸。最終我還在Zbrush中繪制了置換貼圖和常規(guī)貼圖。在PS中通過不透明度的調(diào)整和Polypaint繪制的貼圖進行融合。然后我創(chuàng)建一個漫反射貼圖來增加紋理的細節(jié)程度。通過對貼圖的調(diào)整也可以回到3DS MAX中確定材質(zhì)和燈光效果了。
【材質(zhì)和燈光】
我將最終模型導入到3DS MAX中使用中等的細分級別。接著我開始添加常規(guī)貼圖和快速皮膚材質(zhì)。我使用Mental Ray的快速皮膚材質(zhì)球。在PS中繪制高光。真皮質(zhì)感的貼圖利用漫反射顏色貼圖作為基礎(chǔ)。
我使用了三個點光源作為基礎(chǔ)照明。這是渲染出橙色色調(diào)的關(guān)鍵。但在面部的強調(diào)時。我使用的是一個體積光。然后背景光使用的是帶有藍色調(diào)的體積光。所有的燈光都啟用了Mental Ray陰影。
【渲染和合成】
渲染的最終圖是帶有Alpha通道的。并且還有一張OCC閉塞層用來在PS中做合成效果。然后我從天文照片中選出一張作為背景。在顏色上稍作了些處理來匹配渲染時候設置的燈光效果。
OK 以上就是所有的制作過程了。希望對大家有所幫助。感謝各位的觀看。
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