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ZBrush制作“惡魔獵手”

zbrush基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)教程

包含8節(jié)視頻教程
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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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大家好,我是Brahim Azizi,今年24歲。是一個(gè)來自摩洛哥藝術(shù)創(chuàng)作小伙子。最近,我在進(jìn)行3D角色方面的工作,如3D角色設(shè)計(jì)和雕刻上。
 

 
作者:Brahim Azizi
 
翻譯:趙夏
 
這篇教程,將為大家展現(xiàn)我創(chuàng)作Demon Hunter的步驟。我創(chuàng)作這個(gè)項(xiàng)目的目的在于提高我的各方面技能、吸收新知識(shí),從而在創(chuàng)作上達(dá)到更加逼真的效果。我擅長(zhǎng)素描繪畫、顏色燈光處理背景,這為我進(jìn)入3D世界創(chuàng)作提供了必要條件。另一方面,我個(gè)人希望自己朝著藝術(shù)與技術(shù)結(jié)合的方向發(fā)展。
 
目標(biāo)與動(dòng)機(jī):
 
這個(gè)人物角色風(fēng)格設(shè)計(jì)靈感來源于我喜愛的藝術(shù)家Mike Butkus的設(shè)計(jì),當(dāng)我第一眼看到他的設(shè)計(jì)時(shí),就被他的人物角色吸引了,于是,我就決定為他做一個(gè)3D版本(他很喜歡我的這個(gè)想法,在此感謝這位藝術(shù)家給我這個(gè)機(jī)會(huì)去實(shí)現(xiàn))。所以,我需要有一個(gè)故事情節(jié)以及人物造型風(fēng)格。我所要設(shè)計(jì)的角色讓我想到了中國(guó)古文化風(fēng)格,于是我需要在中國(guó)古文化的神話故事里找到我所要的風(fēng)格造型。同時(shí),我也參考了阿修羅的風(fēng)格。
 
于是,我開始搜集對(duì)我的創(chuàng)作有幫助的一些素材。因?yàn)槲宜獎(jiǎng)?chuàng)作的角色吸引觀眾眼球的是他強(qiáng)健的大手,加上我不想循規(guī)蹈矩按照傳統(tǒng)概念一樣精準(zhǔn)的比例去制作,所以我最重要的事情是需要關(guān)注骨骼結(jié)構(gòu)和塑型。就這樣,我憑借這個(gè)最基本的想法做指導(dǎo)開始了我的創(chuàng)作。
 

 
制作過程
 
1–在Zbrush素描
2–在Zremesher重新拓補(bǔ)
3–在Unfold 3D展UV
4–擺姿勢(shì)/骨骼雕刻/毛發(fā)
5–在Zbrush 和 photoshop貼材質(zhì)
6–在KeyShot渲染
7–在Photoshop合成
8–完成
 
ZBrush素描
 
由于我做的是人物角色,所以我只需在ZBrush中運(yùn)用最基本的Base Mesh進(jìn)行素描。如果所創(chuàng)作的角色是其他類型,那就要重新考慮了。于是我開始著手制作了,我試著制作出一個(gè)人體比例符合我要求的雛形。至于人體骨骼解剖(anatomy),我暫時(shí)不需要關(guān)注,這個(gè)將在擺姿勢(shì)之后解決。
 

 
Zremesher重新拓?fù)洌?/div>
 
素描完成后,我開始在Zremesher進(jìn)行拓?fù),Zremesher功能很強(qiáng)大,用幾個(gè)參數(shù)就可以獲得你滿意的拓?fù),操作非常方便快捷。之前,我常常用Topgun進(jìn)行拓?fù)洌捎赯remesher不是百分之百的準(zhǔn)確,所以我在這里用Topgun進(jìn)行拓?fù)湮⒄{(diào)處理,從而達(dá)到我需要的完美效果。同時(shí),在需要更多拓?fù)涞牡胤竭\(yùn)用Polypaint,比如手和臉,除此你也可以進(jìn)行顏色密度調(diào)節(jié)。在用polypaint的同時(shí),我也試著用Zremesher Guides,為了指導(dǎo)我的拓?fù)洳僮鳎议_始畫線。然后,通過一些其他選項(xiàng)的測(cè)試,我獲得目標(biāo)幾何體和適配尺寸所需要的正確參數(shù)。然后,就可以交個(gè)Zbrush做這個(gè)神奇的事情了。完成之后,我將模型導(dǎo)入到Topogun做一些拓?fù)湮⒄{(diào)處理。
 

 
在Unfold 3D展UV:
 
我先在Unfold 3D展UV,對(duì)一些邊進(jìn)行處理,得到滿意效果,綁骨和一些微調(diào)在擺姿勢(shì)之后進(jìn)行,我這樣做是因?yàn)槲倚枰业腢V是對(duì)稱的,在擺姿勢(shì)之后,它將比之前更難展開,同時(shí),我的目的是獲得靜態(tài)影像,在處理邊之后, 我將模型重新導(dǎo)入ZBrush,從我的mesh雕刻上投射高級(jí)別。現(xiàn)在,我就獲得帶有UV的五個(gè)細(xì)分級(jí)別和幾何體分組,并且準(zhǔn)備獲得更多層級(jí)和細(xì)節(jié)。
 

 
擺姿勢(shì)/骨骼雕刻/毛發(fā):
 
姿勢(shì)是基于Mike的設(shè)計(jì)制作的,我們用Transpose Master在ZBrush中完成。其中,看似最難的部分是骨骼解剖,所以,我研究了一些參考,同時(shí),試著操作一些素描來理解姿勢(shì)以及身體如何運(yùn)作各個(gè)部位,對(duì)我來說,這是很好的提高骨骼技巧的方法。
 

 
我是在ZBrush中運(yùn)用bermesh制作的毛發(fā),但是我的方法是將小區(qū)域進(jìn)行mask處理,這樣便于我掌握毛發(fā)的風(fēng)格,雖然費(fèi)時(shí)間,但是你可以獲得好的結(jié)果。我也用了特殊的筆刷:Groom Hair Short和toss以及pinsh筆刷。
 

 
ZBrush和photoshop貼材質(zhì):
 
我是在ZBrush中處理材質(zhì)的,我以藍(lán)色作為模型的基礎(chǔ)色,然后開始用標(biāo)準(zhǔn)筆刷繪制alpha通道,比如alpha22和alpha58等,同時(shí),我開始在身體的特殊區(qū)域添加更多顏色,深藍(lán)、品紅等。期間參考為我?guī)砭薮髱椭。除此之外,我還添加了0強(qiáng)度的表面噪點(diǎn),因?yàn)槲宜枰氖橇硪环N顏色與基礎(chǔ)色關(guān)聯(lián)。完成繪制材質(zhì)之后,我將漫反射貼圖和置換貼圖導(dǎo)進(jìn)PS,我將置換貼圖疊加在漫反射貼圖上,同時(shí),我也將一些手繪的材質(zhì)以此來增加更多細(xì)節(jié)。我將紋身設(shè)計(jì)放在后期最后操作,因?yàn)槲視簳r(shí)不知道什么樣的紋身設(shè)計(jì)更適合人物角色。
 

 
在KeyShot渲染:
 
這是我第一次將Keyshot運(yùn)用在這樣的項(xiàng)目中,之前我總是用Maya、mentalray,但是我發(fā)現(xiàn)他們的參數(shù)和渲染選項(xiàng)非常不符合我習(xí)慣,keyshot使得我將更多中心放于藝術(shù)范圍,而不是技術(shù)范圍,它方便易用。我感到很欣慰,因?yàn)槲宜诖氖菍⒆约旱膬?yōu)勢(shì)發(fā)揮出來并取得最終的完美效果。因?yàn)閗eyshot可以在處理大量幾何體的同時(shí)保持正常速度,所以我將帶有貼圖的高模導(dǎo)入操作。對(duì)于材質(zhì),我用到了半透明材質(zhì)用于人體,同時(shí),我也做了一些透明度、高光、對(duì)比度、白熾度等的調(diào)節(jié),從而得到更令人信服的效果。對(duì)于燈光,我用兩個(gè)Panel,我將其旋轉(zhuǎn)獲得背部效果。
 

 
在Photoshop合成:
 
在keyshot中完成之后,進(jìn)入PS,開始下一個(gè)階段的制作。我將頂部渲染層的一些污點(diǎn)材質(zhì)運(yùn)用到它柔和光和覆蓋層模式。我在一些區(qū)域做了調(diào)節(jié),比如亮度、明暗、對(duì)比等。然后添加毛發(fā)。同時(shí),在嘗試了一些龍形設(shè)計(jì)后,我添加了紋身。最后,我在作為背景層級(jí)的glass材質(zhì)添加污點(diǎn)。同時(shí),進(jìn)行一些校色之后,我的制作完工了。
 
結(jié)尾:
 
通過這個(gè)項(xiàng)目,我學(xué)到了很多,因?yàn)樗屛腋幼孕盼覍頃?huì)制作更好的藝術(shù)作品。我希望大家能夠從這個(gè)制作過程中有所感悟,其實(shí),我只是想強(qiáng)調(diào),在設(shè)計(jì)中,技術(shù)部分是可以學(xué)的,最難的部分是藝術(shù)感悟。要達(dá)到這個(gè)目的,你需要不斷學(xué)習(xí),不斷實(shí)踐,從錯(cuò)誤中學(xué)習(xí)。能夠進(jìn)步的人,永遠(yuǎn)相信任何人都會(huì)犯錯(cuò)。謝謝大家與我分享,好運(yùn)。

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