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解析電影級(jí)CG流程之《怪物特工隊(duì)》制作

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maya版vray教程

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注8.1萬

vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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一、制作角色模型

首先是建模,在模型方面相信大家都有自己的方法,這里不再贅述,就簡單介紹下自己的制作步驟。

我用立方體制作出模型大概的頭部形狀,然后導(dǎo)入zbrush里進(jìn)行雕刻結(jié)構(gòu)。大體完成后拓?fù)涑鲂碌哪P驮賹?dǎo)回至maya中,手動(dòng)調(diào)整讓結(jié)構(gòu)更精確。

模型中的身體部分是用男性人體模型進(jìn)行改造而來的。將模型身體彎曲,制作出尾巴,這樣可以省略一些布線調(diào)點(diǎn)的時(shí)間。

然后和頭部縫合到一起,再導(dǎo)入zbrush里進(jìn)行整體調(diào)節(jié),最后再簡單的鋪一下大致的紋理。在制作過程中發(fā)現(xiàn)模型面部有點(diǎn)丑,于是就做了調(diào)整,將其往轟龍的面相上制作,這樣可以讓其面部看起來會(huì)生猛一些。接著用zbrush筆刷繪制,細(xì)化直到布滿紋理。

二、UV拆分

造型完成后,把低模導(dǎo)出并拆分uv。

頭部占的比例較大,所以單獨(dú)出來一張4k的,其它部分分為3張,分別從0-1象限到3-4象限。這樣的優(yōu)點(diǎn)是畫貼圖時(shí)候會(huì)輕松很多,每一部分都很明朗,如果所有部分?jǐn)D在一起展開會(huì)容易亂。接下來單獨(dú)做馬甲部分,使用晶格變形器,然后和軟選擇配合擺出姿勢。

三、制作場景模型

角色模型完成后,開始制作場景模型。場景設(shè)定在一個(gè)天坑里,這部分制作過程是先制作出一個(gè)倒立的帽子形狀。 然后再調(diào)整出巖石的大體形狀,在這里利用翻轉(zhuǎn)法線,因?yàn)槲覀兪怯玫膬?nèi)部結(jié)構(gòu)。然后再導(dǎo)入zbrush中制作巖壁細(xì)節(jié)。

四、創(chuàng)建植物

接下來是植物創(chuàng)建,maya中自帶的植物筆刷用過很多次,個(gè)人感覺還是不錯(cuò)的,有很多屬性控制。有生長還帶動(dòng)畫,轉(zhuǎn)poly后還能調(diào)節(jié)材質(zhì),實(shí)在很方便。缺點(diǎn)就是做整片大樹林時(shí)面數(shù)太高,渲染很慢,而且效果計(jì)算的不是很好。遠(yuǎn)景還是推薦max的varymesh替代樹木,沒有面數(shù)問題,效果也強(qiáng),不過做近景的話還是植物筆刷夠漂亮。

在巖壁上畫出植物,把巖壁物體選為可噴繪,選paint effects下的make paintable。

把模型放入場景,用晶格和變形器調(diào)整模型姿態(tài)。

五、燈光材質(zhì)設(shè)置

燈光材質(zhì)設(shè)置好的燈光材質(zhì)是整個(gè)畫面表現(xiàn)的重要環(huán)節(jié),既能體現(xiàn)結(jié)構(gòu)表達(dá)寫實(shí),還能方便后期的局部調(diào)整和改動(dòng),制作方法只有適應(yīng)在動(dòng)畫流程中才有意義。場景比較簡單,用的mari軟件繪制,從網(wǎng)上找一些巖壁素材往上隨機(jī)噴繪。mari軟件的好處是沒有接縫,筆刷也多,相較mudbox還是有不少優(yōu)勢的。

燈光主光源是一盞直射燈,內(nèi)部布置了幾個(gè)spotlight照明,除了射燈的陰影較清晰外,其它的陰影都模糊了陰影疊加后的厚重感。然后直接渲染。

從圖中看效果還是比較可觀的。如果再細(xì)調(diào)的話,可以用maya層渲染,occ,specular,normal,diffuse效果會(huì)更好。這里由于植物多,透明材質(zhì)球也多比較麻煩,就先這樣了。

六、模型貼圖制作

生物貼圖同樣是在mari中來繪制其顏色,mari的好處是怎么畫都不會(huì)有接縫,而且照片圖章工具十分強(qiáng)大。得到4張color貼圖。

材質(zhì)先從頭部開始,我習(xí)慣先把一個(gè)部位做到差不多,然后其它部位復(fù)制材質(zhì)球再進(jìn)行微調(diào)就行。我使用maya層進(jìn)行調(diào)節(jié),每一層給相應(yīng)的材質(zhì)球。

七、渲染與合成

不斷測試直到得到想要的結(jié)果,然后渲染出層。

接下來,進(jìn)行后期合成。

身體的其它部位都用的相同的方法,馬甲因?yàn)橘|(zhì)感不同則單獨(dú)分層渲染,身體給上遮罩,在maya層里調(diào)出需要的材質(zhì)球。

最后將模型和場景一起合成,得到以下最終效果圖。


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