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傳統(tǒng)與現(xiàn)代:《白素貞》概念cg創(chuàng)作解析

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注50.7萬

老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!

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導(dǎo)言:大家好,我是廖婷雯,來自同濟(jì)大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院動(dòng)畫專業(yè),就以這樣一個(gè)有中國風(fēng)和暗黑元素的《白素貞》為大家分享一下我的心得,有興趣互相交流的朋友們可以互相分享。



一、概念設(shè)計(jì)和收集素材


首先決定好自己要制作的主題,受到Face off的一個(gè)關(guān)于明朝時(shí)代的Finale挑戰(zhàn)的啟發(fā),我想制作一個(gè)以雕刻的方式來表現(xiàn)的有中國傳統(tǒng)元素的作品。同時(shí)與同濟(jì)我們動(dòng)畫專業(yè)這一個(gè)學(xué)期的數(shù)字雕刻的課相結(jié)合,就讓我有了表現(xiàn)春秋時(shí)期白素貞的傳說的一個(gè)想法。


介于本人的喜好和風(fēng)格,我想到了制作一個(gè)有暗黑風(fēng)格的狂野的白素貞,加入京劇的元素,算是我想嘗試對(duì)于傳統(tǒng)文化的新的演繹。


在動(dòng)筆畫設(shè)定之前,我先找了很多素材,同時(shí)也重新看了很多遍關(guān)于白蛇傳的各種資料。還有一些蛇的資料,收集資料是很重要的一個(gè)步驟,特別是對(duì)于寫實(shí)的CG概念設(shè)計(jì)來說,要了解你想要做的生物的結(jié)構(gòu),每一個(gè)結(jié)構(gòu)都有存在的意義和功能。


以一些我找的資料作為例子(只是其中一部分):


收集好了資料之后就可以畫一個(gè)草圖,心中有一個(gè)想要的氛圍和構(gòu)圖,以及想要表現(xiàn)的重點(diǎn),以免之后三維的制作會(huì)跑偏,于是我細(xì)化了我覺得需要的重點(diǎn),來作為一個(gè)模型的參考。


以一個(gè)細(xì)化的草圖為例:



二、蛇的制作


有了收集的素材和畫的參考圖,就可以進(jìn)行模型的制作了。這里我用到了Mudbox和Zrush,其實(shí)是可以在一個(gè)軟件中完成的,但是為了學(xué)習(xí)使用兩個(gè)不同的軟件,因此選用了Mudbox制作蛇,Zbrush制作白素貞,之后再進(jìn)行調(diào)整,放到3ds Max中渲染。


有了這樣的一個(gè)制作思路,我就開始了蛇的制作。因?yàn)镸udbox本身對(duì)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的依賴,所以不能直接在Mudbox中建出蛇的模型,需要在3ds Max中建立一個(gè)基礎(chǔ)的模型。模型的面數(shù)不用太多,因?yàn)榭梢栽贛udbox中細(xì)分,基本的形和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)是對(duì)的就可以整理UV了。


加上一個(gè)Unwrap UVW的修改器,整理好uv,理在1x1的方格中,方便之后再mudbox中貼圖的制作。


按Shift+D在原來的基礎(chǔ)模型上細(xì)分,可以不用細(xì)分太多層級(jí),一是出于速度的考慮,二是更加細(xì)節(jié)的地方可以之后通過凹凸貼圖以及高光來實(shí)現(xiàn),不需要太多層級(jí)的細(xì)分。這個(gè)模型我最高細(xì)分到了6級(jí),但是再第一部雕刻的時(shí)候在4、5級(jí)雕刻細(xì)節(jié)就可以了,發(fā)現(xiàn)大的形需要調(diào)整還可以退到更低的細(xì)分層級(jí)。


蛇的身體主要要表現(xiàn)的細(xì)節(jié)就是蛇的鱗片,可以用stencil來制作鱗片,Mudbox自帶了一個(gè)鱗片的stenci。


也可以更具需要自己制作一些Stencil。



運(yùn)用不同的stamp和stancil雕刻出蛇的細(xì)節(jié),先從大塊的形開始,再一步步深入,一開始不要太在意小的細(xì)節(jié)。更具自己想要的效果調(diào)整,表現(xiàn)出蛇的兇猛的感覺。


這個(gè)時(shí)候要再翻出參考資料,然后更具真實(shí)的蛇的皮的機(jī)理進(jìn)行調(diào)整。每一片鱗片的走向都要很清楚,細(xì)節(jié)不在于多,但是每個(gè)形要交代清楚,一層層推進(jìn)。



蛇的造型是一只張開大口的樣子,所以蛇口腔的細(xì)節(jié)比較多,是重點(diǎn)雕刻的地方,結(jié)合不同的雕刻工具表現(xiàn)嘴部的細(xì)節(jié),也可以對(duì)照蛇的口腔的真實(shí)的照片,但是蛇的口腔比較軟,與我想表達(dá)的氣場不太符合,于是我結(jié)合了鱷魚的上顎,畢竟這不是簡單的臨摹自然界的生物,是可以根據(jù)設(shè)定,創(chuàng)作更合理的形象的。



雕刻完成之后就可以開始繪制貼圖了,繪制貼圖的原理和雕刻可以類比,也可以用到很多stemp與stencil來表現(xiàn)紋理,同時(shí)可以結(jié)合projector把找到的素材投射到模型上,是一種很快捷的繪制貼圖的方式。


先繪制Diffuse Map:



再加上specular和bump Map突出不同的質(zhì)感:



制作好之后,這么面數(shù)高的模型是不能在三維軟件中渲染的,這個(gè)時(shí)候就需要重拓?fù)涞湍,?dǎo)置換貼圖,我在這里是把高層級(jí)的細(xì)節(jié)導(dǎo)出置換貼圖給低模:



三、白素貞的制作


白素貞妹紙的制作,我主用的軟件是Zbrush,Zbrush不同于Mudbox,可以直接在Zbrush里面從零開始建模型。


首先我們可以拖出一個(gè)Zsphere,然后利用Z球擺出人物的大體造型和走勢,用Z球的好處就是轉(zhuǎn)換成polygon之后拓補(bǔ)結(jié)構(gòu)是一個(gè)基本上合理的拓補(bǔ)結(jié)構(gòu)的,而且很方便就可以建出自己想要的一個(gè)大概的模型,按住A進(jìn)行回到Z球和退出Z球的切換。


如果對(duì)自己造型能力不是很有信心,其實(shí)也可以用zbrush自帶的模型,然后在它的基礎(chǔ)上制作。


在塑造形體的時(shí)候可以用Clay build的筆刷,Zbrush的筆刷非常之強(qiáng)大,同時(shí)也可以導(dǎo)入帶arpha通道的圖制作自己想要的筆刷,我先忽略的其他的零部件,先制作出白素貞的身體。


在制作大型的時(shí)候Dynamash也是一個(gè)很好用的工具,可以讓模型的細(xì)分平均分布,但是調(diào)到越細(xì)節(jié)的程度就最好不要用Dynamash了。




頭飾比較復(fù)雜,由很多小的幾何體組成,我覺得在3Ds Max里面直接建模會(huì)更加方便,于是在Max中做了一部分零部件,然后以obj的模式導(dǎo)入到Zbrush中,加上零部件之后,在整體調(diào)整,同時(shí)也可以把蛇一起導(dǎo)入進(jìn)來調(diào)整白素貞的模型, 因?yàn)榘姿刎懞蜕哂邢嗷サ慕豢椀年P(guān)系,調(diào)整完畢之后,模型的階段就結(jié)束了。


畫貼圖也可以在Zbrush中畫,首先我們要整理模型的UV,這里我們用UV Master整理UV,可以把模型分成不同的Polygroups,方便UV的整理。UV Master是一個(gè)很方便簡單的工具,在分好Polygroups之后同時(shí)在Symmetry和Polygroups的按鈕激活的情況下點(diǎn)擊Unwrap,F(xiàn)latten模式可以看到展好的UV,要是接縫的位置不滿意,可以用Protect與Attract控制接縫。


UV理好了之后,就可以制作貼圖了,制作貼圖就可以取消Zadd和Zsub的選項(xiàng),如果還需要繪制材質(zhì)可以選Mrgb,如果只要繪制顏色就選擇Rgb就可以了。一個(gè)類似于Mudbox中Projector的功能是在Texture中導(dǎo)入一張素材,然后Add to Spotlight,就可以很方便的把圖像投射到模型上。



不過Zbrush制作貼圖的缺點(diǎn)是不能控制貼圖的混合模式,或者制作多個(gè)貼圖。所以我把模型導(dǎo)回了Mudbox制作貼圖,流程和蛇類似。我給白素貞加上了帶有中國風(fēng)的水墨的紋身,更能凸顯想要表達(dá)的風(fēng)格。同時(shí)亞洲人皮膚的質(zhì)感的表現(xiàn)也是一個(gè)重點(diǎn),特別是妹紙的皮膚特別細(xì)膩微妙,Bump不能加得過重。




四、導(dǎo)入三維軟件中渲染


同樣白素貞的模型也可以導(dǎo)出置換貼圖到低模,以免面數(shù)太高,影響渲染速度。我用的是Vray的渲染器渲染。我先搭建好了一個(gè)場景,包括山洞和地面(用了Noise的修改器),還有礦石。再導(dǎo)入模型搭攝像機(jī)和燈光。


打燈光要考慮到光源是從哪里來的,這個(gè)場景中主要的光是藍(lán)藍(lán)的月光,和礦石發(fā)出微微的光,于是就要考慮到燈光擺在哪里和強(qiáng)度、顏色、冷暖、天光偏冷,補(bǔ)光就偏暖,光不在于打得多,但是要能渲染出要表達(dá)的氣氛。如果礦石發(fā)出的光不夠給角色補(bǔ)光,還要加一些補(bǔ)光進(jìn)行補(bǔ)充。


由于有時(shí)候模型還是太大,渲染時(shí)要計(jì)算很久的Geometry,所以這里有一個(gè)技巧就是運(yùn)用VrayProxy,就不用每次渲染的時(shí)候再讀一次。


場景中顯示的就是Vray的浮點(diǎn):



給模型一個(gè)Vray的材質(zhì)球,把之前在Mudbox里面畫好的貼圖鏈接到相應(yīng)的通道里面。進(jìn)行一定的參數(shù)的調(diào)節(jié)。調(diào)節(jié)渲染參數(shù),加上霧效景深效果,打開全局光,就可以開始渲染了。



由于有的部分可能渲染起來速度比較慢,就可以分層渲染,也便于后期的處理,比如我的礦石的材質(zhì)就要渲染很久,地板加了置換貼圖也要渲染很久,于是我就分了前中后景分層渲染,還可以單獨(dú)渲染一個(gè)ao。



渲染好了各個(gè)圖層之后就可以放到Photoshop里面進(jìn)行后期的處理了。后期處理可以更加突出視覺中心,調(diào)節(jié)整體的色調(diào),這樣一個(gè)暗黑CG《白素貞》就制作完成了。



最后很感謝柳喆俊老師和金云水老師的幫助,我才能順利的完成作品。希望大家喜歡我的經(jīng)驗(yàn)分享。


clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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未知用戶

未知用戶

骷髏王

骷髏王

普通會(huì)員

大寫的服/
asdasdasdasdasd -骷髏王

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16年11月29日

未知用戶

未知用戶

笑而不語

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16年6月21日

小學(xué)生@-@

小學(xué)生@-@

普通會(huì)員

怎么厲害的帖子盡然沒人回復(fù)!?

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16年6月19日

dxcxiaofeng

dxcxiaofeng

普通會(huì)員

注冊了賬號(hào)再來回復(fù)一次

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16年6月1日

未知用戶

未知用戶

這么厲害的帖子竟然沒人回復(fù)?

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16年6月1日

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