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Maya渲染特殊手繪效果

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maya海龜渲染器

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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看膩了照片級(jí)的靜幀效果,是否想過做些比較另類、特殊的效果?今天就來試一試,如何制作一個(gè)特殊的手繪效果。
 

 
為了制作出與眾不同的效果,我將不采用照片,而是完全用手繪來制作貼圖。這一步驟是在Photoshop中完成的。模型的建立與UV的劃分我這里就不再細(xì)說了。
 
貼圖篇
 

 
雖然有了UV圖做參照,但是對(duì)于繪制貼圖來說還是不夠詳細(xì)。所以需要在Maya中利用3D Paint Tool工具來繪制更具體的參照?qǐng)D。
 

 
選擇Model,在3D Paint Tool工具中點(diǎn)擊Assign/Edit Textures,建立一張新的貼圖。
 

 

 
在Model畫出五官與大概肌肉的分布,在3D Paint Tool工具中點(diǎn)擊Save Texture,將這張圖片保存出去。這樣就有了更為精確的參照?qǐng)D片來繪制貼圖了。
 

 

 
首先鋪一個(gè)肉色做為底色,再按照五官與肌肉的分布,畫出大概的明暗關(guān)系。這時(shí)用筆要輕柔,主要是做出立體的效果。
 

 
然后更近一步的繪制出些細(xì)節(jié),要注意用筆刷的方式,盡量順著肌肉的走向來繪制。同時(shí)慢慢塑造出面部的基本關(guān)系,比如顴骨,眼窩,咬肌等等細(xì)節(jié)。
 

 
最后就要強(qiáng)調(diào)筆觸的效果,注意看我繪制的貼圖細(xì)節(jié),筆觸是清晰可見的。
 

 
面部的紋理處理好后,就可以在此基礎(chǔ)上繪制五官了。注意繪制五官時(shí),我還是加了明暗關(guān)系來區(qū)分左右兩邊的。到了這里,顏色貼圖就繪制好了。
 

 
接下來制作凹凸貼圖,選擇顏色貼圖,執(zhí)行Image>Adjustments>Desaturate,將彩色轉(zhuǎn)換為黑白。再執(zhí)行Image>Adjustments>Levels,將畫面的對(duì)比度調(diào)高些,最后執(zhí)行Filter>Blur>Gaussian Blur,將畫面模糊一點(diǎn)。這就是凹凸貼圖的制作。
 

 
利用制作凹凸貼圖的文件,來制作高光的貼圖。首先退回到將畫面的對(duì)比度調(diào)高的Levels參數(shù),將畫面的對(duì)比度調(diào)的比較高。注意觀察人面部的高光具有不同的色彩,所以新加入不同的Levels值,將不同的色調(diào)繪制到面部不同的區(qū)域。這就是高光貼圖的制作。
 

 
分層渲染篇
 
現(xiàn)在對(duì)制作的要求越來越高,直接渲染一層的效果已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足現(xiàn)在的需求,分層渲染也越來越得到重視。接下來說說這個(gè)特殊效果是如何進(jìn)行分層渲染的。
 
制作這個(gè)效果我一共分了五層渲染,Maya現(xiàn)在提供了在一個(gè)scenes里可以實(shí)現(xiàn)多層渲染設(shè)置的功能,的確非常的實(shí)用。想起以前,每設(shè)置一層就要另存一個(gè)scenes,一但要修改Model或者M(jìn)otion,那真是非常痛苦的事情。
 
在Maya界面右邊,可以看到有一行Render Layer,只要將選擇的物體放入不同的層,就可以實(shí)現(xiàn)同一物體,每一層就擁有一種材質(zhì)。
 
首先是Diffues層,也就是物體的固有色。建立一個(gè)lambert材質(zhì)球,將Ambient Color屬性更改為白色,Diffues屬性更改為0。最后將繪制好的顏色貼圖與其Color屬性相連。
 

 
因?yàn)镈iffues渲染出來是沒有任何的明暗變化的,所以需要制作一層shading層,用來制造出物體的立體感。
 
建立一個(gè)Blinn材質(zhì)球,將Color屬性更改為白色,關(guān)閉Eccentricity屬性,將繪制好的凹凸貼圖與其Bump Mapping屬性相連。為了增強(qiáng)皮膚細(xì)節(jié),我多加了一個(gè)fractal節(jié)點(diǎn)的凹凸效果。
 

 
為了方便合成,我將高光拆開兩部分渲染,一是主光源的Specular層。建立一個(gè)Blinn材質(zhì)球,將Color屬性更改為黑色,將繪制好的凹凸貼圖與其Bump Mapping屬性相連,調(diào)節(jié)Eccentricity與Specular Roll Off的參數(shù),讓其配合到皮膚的質(zhì)感。
 

 
除了主光源開啟Emit Specular選項(xiàng),關(guān)閉其他輔助光源的Emit Specular選項(xiàng)。這樣渲染出來的就是主光源的Specular層了。
 

 
然后制作輔助光源的Specular層,保持之前的材質(zhì)球不變,關(guān)閉主光源的Emit Specular選項(xiàng),開啟輔助光源的Emit Specular選項(xiàng)即可。
 

 
最后是amb_occlusion層,一般簡(jiǎn)稱ao層。建立一個(gè)surfaceShader材質(zhì)球,將mental ray Node中Texture欄的mib_amb_occlusion連接到surfaceShader材質(zhì)球的Color屬性上,再將mib_amb_occlusion節(jié)點(diǎn)中的Sample與Spread值增大。
 

 
合成
 

 
合成篇
 
合成與繪制貼圖一樣,都是在Photoshop中完成的。首先打開Diffues層,利用其Alpha Channels,將黑色的背景去除。
 

 
導(dǎo)入shading層,疊加模式為Soft Light,使人物看起來比較立體。將其Opacity值降低些,不要讓畫面太沉了。
 

 
導(dǎo)入amb_occlusion層,疊加模式為Multiply,將臉部的應(yīng)該暗的地方壓暗,使人物看起來比較實(shí)。
 

 
新建立一空白層,利用Gradient Tool工具,做出一個(gè)有顏色變化的背景。
 

 
導(dǎo)入主光源的Specular層,疊加模式為Screen,可以看到畫面立刻就活躍了起來。
 

 
導(dǎo)入輔助光源的Specular層,同樣疊加模式為Screen,可以看到畫面又多了些細(xì)節(jié)。
 

 
最后,加入個(gè)調(diào)色層,將畫面中的色彩調(diào)的再豐富些。至此,整個(gè)過程就結(jié)束了。是否是十分的簡(jiǎn)潔?來看下放大的細(xì)節(jié)圖片。一幅好的作品,成敗往往在于細(xì)節(jié),所以在做的時(shí)候,我會(huì)不停的問自己,這里的細(xì)節(jié)是否夠了?是否到位了等等。這樣很快就能有質(zhì)的飛躍。
 


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