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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
導(dǎo)言:大家好,我叫孫宇,是一名三維角色設(shè)計(jì)師。曾就職于北京,很高興能在這個(gè)平臺上分享一些關(guān)于我這個(gè)作品制作方面的經(jīng)驗(yàn)。
現(xiàn)在CG技術(shù)越來越發(fā)達(dá),能實(shí)現(xiàn)各種效果的手段也越來越多,所以知道自己到底想要的是什么才是現(xiàn)在最關(guān)鍵的,做自己喜歡的東西才能事半功倍。
有時(shí)我在想如果藝術(shù)家們偉大創(chuàng)作中的人物如果活在現(xiàn)代生活中會(huì)是怎樣呢,所以我就創(chuàng)作出這幅作品,讓“他們”幾位來中國的茶館里喝喝茶體驗(yàn)一下中國功夫茶的魅力,只是這個(gè)沏茶人貌似也是新來的吧。接下來我們進(jìn)入正題,聊聊我的大體制作流程。
理清思路 規(guī)劃時(shí)間 鎖定目標(biāo) 收集資料
《A cup of tea?》(要來一杯茶么?)是我的最新作品,用時(shí)2個(gè)半月。
主要軟件:3dsmax Zbrush Photoshop Mudbox Vray
大多三維從業(yè)者都知道,周期和質(zhì)量把控,實(shí)際上是我們這行的一個(gè)無法避免的難題,我們能做的只是拿有限的時(shí)間去規(guī)劃,從而達(dá)到質(zhì)量和效率的雙贏。做作品也一樣,總體時(shí)間估算出來后,我便開始規(guī)劃,大體規(guī)劃如下:
半個(gè)月(前期設(shè)計(jì),收集資料)—1個(gè)月(初期建模,高模雕刻)—半個(gè)月(細(xì)節(jié)處理,貼圖繪制)—半個(gè)月(毛發(fā)制作,渲染出圖,后期處理)。
第一階段,我主要就是多看符合自己目標(biāo)的圖,照片,電影之類的,從中選擇自己喜歡的,對胃口的。
然后畫出大體的設(shè)計(jì)圖也可以在3dsmax或者zbrush里用簡單人體模擬一下,這樣構(gòu)圖和初期資料整理就完成了。
模型制作 高模雕刻 合理共用 節(jié)省時(shí)間 爭取成功率
因?yàn)槲覉鼍袄锏慕巧远啵@樣我難以一次性把控所有角色的精度和整體性,所以,這次我采取的做法是一一擊破,先把一個(gè)角色制作到一定程度后,以它為標(biāo)桿,整體向它看齊。
其實(shí)這也是我的作品的一個(gè)大問題,導(dǎo)致最后每個(gè)角色的感覺都有些分離,爭取在接下來的作品中能更好的處理好角色間的關(guān)系。
1.制作梵高和向日葵
因?yàn)槭潜容^有名的藝術(shù)品畫作,所以資料相對好找,但同時(shí)就是因?yàn)橘Y料較為完善所以制作更有挑戰(zhàn)!
向日葵的要點(diǎn)就是先制作較為簡單的花朵 基本上只需要Stand、Dam_stand、和Move筆刷就能輕松完成。
復(fù)雜的花朵是按花瓣規(guī)律一直拖拽(move)形成的,最后按照名畫擺放好,這樣向日葵就搞定了。
梵高的要點(diǎn)是抓住梵高那種神經(jīng)質(zhì)些的感覺,表現(xiàn)出他想保護(hù)好他寶貴的向日葵那種舉動(dòng)。因?yàn)槲业慕巧^多所以成功率一定要高!
毛孔基本都是配合alpha大面積拖拽出第一遍+純手雕修改,沒什么捷徑,雖然累但是出來效果能好。
接下來梵高衣服整體的制作,我在這個(gè)作品中測試過一些新的軟件例如Marvelous Designer 但因?yàn)榈谝淮螄L試,并沒有得到太好的效果并且增加了很多測試時(shí)間,但它確實(shí)是值得一試的好軟件。現(xiàn)在我用MD做東西稍微好了些,希望以后有機(jī)會(huì)能向大家介紹。這 次因?yàn)檐浖貌缓盟灾荒芾戏椒ǎ业胶脜⒖紝φ罩窬褪橇。有人?huì)問好參考哪里找?
答案是網(wǎng)上能找到很好的就用,找不到自己買服裝自己拍!
這樣梵高高模就基本完成了,其他模型原理相同,挑一些特殊的地方告訴大家。
1.吶喊的毛衣用max曲線制作出麻花辮,然后水平復(fù)制出一條,烘焙出圖或者導(dǎo)入zb烘出高度圖,把高度圖導(dǎo)入PS拼成毛衣圖案,再把這個(gè)圖倒回zb的tex中Masking做Mask by color(第一項(xiàng)),然后在Deformation中適度Inflact便能得到毛衣實(shí)體模型。或者省去制作毛衣高度圖流程直接找到好的毛衣紋理素材,之后步驟同上。
2.大衛(wèi)的襯衫上龍紋刺繡,就一句話:一筆一筆畫,沒有快捷途徑,有些簡單的刺繡推薦PS中的一個(gè)筆刷3個(gè)豎道的,但是想要特別好的效果只能一筆一筆畫。 畫好之后轉(zhuǎn)成Bump貼圖,可以像毛衣那樣擠出也可以不擠,視情況而定。
3.水,用ZB的DynaMesh直接起型,用Move把大型確定好后,配合Insert筆刷,刷出小球(直接在模型上拖拽)或者刷鏤空(按住ALT在模型上拖拽)多加測試就能雕出水的感覺。
其他角色沒什么難點(diǎn)抓好神態(tài)感覺就好。
貼圖繪制 處理細(xì)節(jié)
如果模型都達(dá)到同一水平線了,咱們就可以開始貼圖的繪制了。
繪制貼圖之前需要分UV(我這個(gè)作品中大部分貼圖都是4096*4096)。
我的習(xí)慣是模型大型基本不動(dòng)就開始拓?fù)洳⑶曳諹V了,因?yàn)檫@樣比較有效率并且能接受得了中小型修改不會(huì)有太大拉伸,但也屬于個(gè)人喜好,大家分情形而定。
UV軟件我推薦UV layout和Maya結(jié)合著用,雖然我主要用3ds Max但是要記住軟件是死的人是活的,不要糾結(jié)Max Maya只要是好用的能給咱提高效率的咱們不妨一試。
對了,如果要是時(shí)間不足的話,ZB自帶的UV Master也是一利器,現(xiàn)在R6優(yōu)化的也很好了,拆小零件推薦一用。
UV分好后開始繪制貼圖,我們還是從梵高開始。
皮膚部分,我采用的是PS照片去光影----Mudbox映射-----PS修圖-----Mudbox修接縫和細(xì)節(jié)處理這個(gè)流程。
這里說下為什么用MudBox映射,我個(gè)人和幾個(gè)朋友測試過Mudbox2015的穩(wěn)定性還是不錯(cuò)的,經(jīng)過測試,相比Spothlight來說,我認(rèn)為MB損失的細(xì)節(jié)會(huì)少很多,因?yàn)閦b畫貼圖的基本原理還是點(diǎn)繪,由點(diǎn)信息來捕捉顏色這樣會(huì)損失點(diǎn)很多色彩,MB是直接映射圖片到圖片,相對損失較少,而另一款強(qiáng)大的軟件Mari機(jī)器要求相對過高,只能有機(jī)會(huì)再測試,如果有朋友有更好的推薦希望能多指教指教。
手的貼圖也同理得出。
Diffuse貼圖一定要處理的很平(無光影),這樣渲染出來的圖像才會(huì)沒有問題。
貼圖畫好了,可以打光測試了一下,效果可以就繼續(xù)了。
下面是做好的大部分貼圖小物件除外。
有些朋友會(huì)發(fā)現(xiàn)有些貼圖很像或者一樣,沒錯(cuò)因?yàn)檫@就是我之前提過的共用,能共用的物件在原本的基礎(chǔ)上加以修改就會(huì)變成新的物件,這也提高效率的辦法之一。
處理細(xì)節(jié)指的是做Bump貼圖,我自己理解的Normal貼圖(法線)就是來還原中型的,而Bump的作用就是還原細(xì)節(jié)的。
Bump貼圖可以通過diffuse貼圖或者noraml貼圖去色再調(diào)整色階得到。
調(diào)整材質(zhì) 燈光渲染測試
皮膚材質(zhì)
我這次用的是vraysss2,我之前用過mentalray的sss相對復(fù)雜。Vray相對簡單一般只需要把diffuse添加到sss層就可以了。如感覺太透,可以在基礎(chǔ)上添加diffuse或overall貼圖然后自行調(diào)節(jié)強(qiáng)弱即可。多多嘗試之后就會(huì)得到比較滿意的效果。
衣服材質(zhì)
推薦大家在某些質(zhì)感明顯的衣服的自發(fā)光(Self-illumination)或者高光上加上Falloff然后調(diào)節(jié)強(qiáng)度,會(huì)有不錯(cuò)的效果。
剩下的物件材質(zhì)基本都是比較好測試出的就不一一講解了。
不得不說就做個(gè)人作品來說,vray越來越強(qiáng)大了,無論是渲染速度還是質(zhì)量。推薦大家嘗試使用。
燈光測試,燈光都是按照真實(shí)環(huán)境打光,我是先選擇一張光源合適的HDRI,提供基本光源,然后再增加主光,補(bǔ)光和點(diǎn)光。因?yàn)槭窃谖葑永锼跃桶凑鎸?shí)環(huán)境搭建了一個(gè)box來模擬環(huán)境。
一些渲染測試過程圖
很多作品都是經(jīng)歷過上百次上千次的測試才完成的,要大膽嘗試。
毛發(fā) 需要仔細(xì)規(guī)劃 細(xì)心梳理
毛發(fā)制作主要利用Hairtrix的ox部分,筆刷很好用(前提是把力度調(diào)小,最大力度1,可調(diào)節(jié)到0.3以下)做毛發(fā)之前要規(guī)劃好,看好發(fā)界線,哪塊單獨(dú)做好,都要提前考慮的,OX毛發(fā)和MAX內(nèi)置毛發(fā)原理不同與生成毛發(fā)的物體的點(diǎn)面多少?zèng)]有關(guān)系。但需要注意的是OX生成毛發(fā)的面網(wǎng)格和VU一定要均勻整齊,不然容易出現(xiàn)有些地方張不出毛發(fā)的問題。
毛發(fā)測試
這是最終渲染出來的加毛發(fā)的白模圖,剩下就是設(shè)置各種通道并且最終渲染了。
最終渲染推薦輸出5000+分辨率的圖:
渲染出的各種通道(注:最后一張是毛發(fā)的黑白通道,比左邊的彩色通道扣毛發(fā)效果好)
后期
回到原點(diǎn),用后期描繪出自己想要的氣氛。
因?yàn)樽铋_始已經(jīng)知道自己想要什么效果了,所以最后利用PS,制作一些簡單的霧效果、景深、空氣效果等。也可以調(diào)整色階,亮度對比度,調(diào)整色階時(shí)請注意盡量把色階調(diào)的飽滿一些畫面會(huì)很棒的!
如圖
都調(diào)整好后進(jìn)行一次銳化(usm銳化),壓縮圖像大小(推薦存儲為web格式)后再銳化一次,銳化是為了保持圖片精度,但也看個(gè)人喜好。
一些細(xì)節(jié)圖:
到這里我的整個(gè)制作流程就結(jié)束了,謝謝大家讀完本篇算是一些小經(jīng)驗(yàn),小流程,希望大家能從中學(xué)到一些東西。
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