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圖文并茂九步法:教你如何動(dòng)畫建模

網(wǎng)游制作基礎(chǔ) 觀看預(yù)覽

網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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藝術(shù)家Jean-MicheJean-Michel Bihorel分享了他在ZBrush中針對(duì)高細(xì)節(jié)角色建模的過程。這里圖文并茂教大家如何完成角色建模。



藝術(shù)家Jean-Michel Bihorel與他的同行藝術(shù)家Camille Campion分享了《貓?jiān)诎屠琛分械腉eorges Henri這個(gè)角色的建模過程。Camille在紙上設(shè)計(jì)出角色的概念,然后Jean-Michel在3D空間中從模擬到合成一步步地實(shí)現(xiàn)它。這項(xiàng)項(xiàng)目耗時(shí)一年,因?yàn)镴ean-Michel不僅要為動(dòng)畫片模擬整個(gè)畫面,還要盡力打造好每一個(gè)細(xì)節(jié)。


Jean-Michel參觀了巴黎盧浮宮博物館,在那里他從不同角度給歷史上的一張拿破侖椅拍了很多照片,然后把這些照片輸入123D Catch設(shè)備中,他解釋說:“我使用攝影制圖法來重建椅子的木雕部分。”“這給我在ZBrush中開始建模提供了基礎(chǔ),同時(shí)我還能盡量保持原型。帶有攝影制圖功能的3D掃描很有幫助,但是它不能提供完整的解決方案。生成的結(jié)果仍然需要經(jīng)過大量的清理和細(xì)節(jié)處理才可以最終渲染出來。


一、從概念草圖開始



因?yàn)槲以O(shè)計(jì)的角色后來要表現(xiàn)得活靈活現(xiàn),因此處理過程非常經(jīng)典。我首先進(jìn)行圖形的研究。經(jīng)過多次重復(fù)我或者是我們的團(tuán)隊(duì)選定其中一幅圖像進(jìn)行研究,我就開始角色建模。這是Camille Campion的草圖,經(jīng)過多次修訂我們最終選定了這一幅。


二、ZBrush的概念



我從ZBrush中開始建模,因?yàn)檫@樣可以不使用拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)而自由地移動(dòng)角色。能夠快速地迭代來尋找這幅草圖的3D匹配還是相當(dāng)不錯(cuò)的。在Maya中眼睛往往能很快地適應(yīng)所見之物,由于角色每移動(dòng)一步都很慢,因此完成工作很危險(xiǎn),它變得不再靈活,觀眾也不太可能注意到風(fēng)格上的缺陷。而在ZBrush中角色可以移動(dòng)得很快,而且你能夠更保證作品的客觀真實(shí)。


三、重新拓?fù)?/p>



建模通過后,你只需要為這個(gè)角色建立一個(gè)良好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。對(duì)于模型的邊框線回路處理就好像一個(gè)拼圖游戲一樣。你可以在ZBrush中完成工作,也可以運(yùn)用Maya的新建模工具。你可以使用3dCoat軟件或者是topogun軟件。


四、展UV



重拓?fù)渫瓿芍,你必須打開UV。在調(diào)整UV時(shí)尋找良好的平衡也同樣令人困惑。在這次的角色建模中,我必須在臉上切割出一個(gè)不太美觀的切口將鼻子分離出來,否則拉伸量會(huì)大大減少我能利用的有效分辨率。


起初我想刻畫許多細(xì)節(jié),所以我在頭部用了3個(gè)UV補(bǔ)丁,每個(gè)補(bǔ)丁都有8k分辨率貼圖。不久我就意識(shí)到這樣工作量太大會(huì)拖慢我的工作進(jìn)度,繪圖的時(shí)候沒有太多渲染,但是有太多迭代,采用三個(gè)步驟輸出材質(zhì)和置換貼圖占用了太多時(shí)間。所以最終我又轉(zhuǎn)而采用一個(gè)UV補(bǔ)丁。


五、置換貼圖



一旦通用繪圖軟件的工作完成,并且細(xì)節(jié)已經(jīng)重新設(shè)計(jì)好,就可以輸出所有的置換貼圖。我自己使用的是exr格式的32位浮點(diǎn)型圖像,目的是保持視野內(nèi)的一致設(shè)置,同時(shí)在沒有使用數(shù)字的前提下達(dá)到與ZBrush一樣的效果。


六、繪制貼圖



一旦這些步驟都完成之后,我通常就開始繪制貼圖。我在ZBrush中繪制不同層次的細(xì)節(jié)并根據(jù)整個(gè)工程的需要將它們?cè)赑hotoshop或者是Nuke中組合起來。然后我用不同的方法相同的層次輸出高光圖像和其他有用的圖像。我經(jīng)常使用ZBrush中的腔貼圖在手繪紋理中增加一點(diǎn)額外細(xì)節(jié)。


七、毛發(fā)處理



毛發(fā)處理是個(gè)很耗時(shí)間的過程。我一次處理一個(gè)補(bǔ)丁的頭發(fā)來實(shí)現(xiàn)對(duì)圖像更大的控制。我定義一個(gè)小區(qū)域,細(xì)致地處理頭發(fā)然后轉(zhuǎn)到下一個(gè)全發(fā)型的工具上。Yeti對(duì)這種處理過程很有幫助,因?yàn)槟隳茏罱K把同一節(jié)點(diǎn)樹上的所有補(bǔ)丁組合起來。


八、使用著色器



對(duì)于著色器,我調(diào)整所有道具上具有相同高動(dòng)態(tài)范圍圖像的全部設(shè)置,目的是能夠最終把它們組合起來并對(duì)光線做出相同的反應(yīng)。


九、毛發(fā)處理與渲染



一旦所有這些步驟都完成,我就做一個(gè)代理設(shè)置。為此我使用高級(jí)骨骼設(shè)定。對(duì)于Maya來說這是個(gè)能極大加快制作裝置所需時(shí)間的很好的免費(fèi)插件。我給角色擺好姿勢(shì),在ZBrush中修描姿勢(shì)中的部分元素,然后這個(gè)情景就可以最終布光和渲染了!


在Arnold中布光過程很簡(jiǎn)單,因?yàn)樗惺挛飳?duì)于光的反應(yīng)都遵循物理規(guī)律。甚至連頭發(fā)都有相同的光線設(shè)置,而這些光線設(shè)置很少使用在其他的渲染引擎中。


完成這些之后,在合成階稍加潤(rùn)色就完成了!


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