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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來(lái)吧,快來(lái)了解到他的全部技術(shù)吧
綁定是CG影視流程里比較難的模塊,要求也比較多。綁定不僅要滿足動(dòng)畫師的需求,更重要的是要對(duì)角色的生物力學(xué)和解剖結(jié)構(gòu)非常了解,通過(guò)技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)合理地變形。所以很多綁定師最后都成為了TD(技術(shù)支持)或R&D(研發(fā))。在很多歐美的工作室中,綁定也屬于核心資產(chǎn),非常重要,一般不會(huì)外泄。
Maya Rigging Demo Reel 2011 High綁定展示:
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講解大綱:包括人體肌肉、面部表情、動(dòng)作捕捉、功能設(shè)置、插件展示等這幾部分。
下面依次給大家進(jìn)行講解:
人體肌肉
真實(shí)骨骼搭建:
在制作此模型的同時(shí)也制作了真實(shí)的人體骨骼,目的有兩個(gè):一是能更準(zhǔn)確地搭建人體骨架和全身肌肉;二是制作一些特殊效果時(shí)會(huì)用到這些骨骼,如滑動(dòng)等。
真實(shí)肌肉搭建:
這個(gè)肌肉系統(tǒng)是我寫的一個(gè)NURBS變形球,有肌肉和筋腱兩種類型。用毛囊的方式將骨骼生長(zhǎng)在NURBS肌肉上,然后再用骨骼去給模型蒙皮。身體共有三百多個(gè)骨骼組成,優(yōu)點(diǎn)就是速度特別快,變形效果也比較真實(shí)。缺點(diǎn)就是效率比較低,刷權(quán)重的時(shí)候比較麻煩。
面部表情
表情可以說(shuō)是整個(gè)角色最重要的部分,角色的大部分情感都是靠表情傳遞給觀眾的。我們?cè)谧霰砬榈臅r(shí)候應(yīng)該考慮兩個(gè)方面:一是解剖學(xué)研究,生理上的肌肉和皮膚仿真等變形效果;二是心理學(xué)研究,研究人的表情編碼,在什么情況下會(huì)做出哪些表情,并且要知道是由哪些肌肉驅(qū)動(dòng)的。
人類或動(dòng)物的一個(gè)表情一般都不是一塊肌肉驅(qū)動(dòng),而是非常有規(guī)律地配合驅(qū)動(dòng)一組肌肉。各種表情都是驅(qū)動(dòng)這些肌肉不同強(qiáng)度的運(yùn)動(dòng),從而混合出的結(jié)果。它是有規(guī)律的,所以我用面片的方式來(lái)代替肌肉會(huì)更靈活和真實(shí)。面片上生長(zhǎng)骨骼并給頭部模型蒙皮,再把表情控制面板和這些面片進(jìn)行關(guān)聯(lián)。整個(gè)面部表情基本都是這些面片和骨骼來(lái)完成的,只有口型部分用了Blend Shape,其他全部是骨骼。當(dāng)然如果時(shí)間允許還可以多加一些Blend Shape和置換貼圖等去修正和模擬皺紋等效果。
動(dòng)作捕捉
動(dòng)作捕捉已經(jīng)是非常成熟的技術(shù)了,在很多CG影視制作中都有應(yīng)用。導(dǎo)入Maya里的動(dòng)捕數(shù)據(jù)一般都是處理好的fbx、ma等骨骼文件或純文本的動(dòng)作數(shù)據(jù)。
亮點(diǎn)功能:
1.角色可以在動(dòng)作捕捉的基礎(chǔ)上繼續(xù)調(diào)節(jié)動(dòng)作,角色所有控制器都可以使用,和正常的控制器無(wú)區(qū)別。這樣就保證不用修改動(dòng)捕數(shù)據(jù)就可以修改動(dòng)畫,非常方便。
2.本套綁定設(shè)置里有一套標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)捕數(shù)據(jù)骨骼,可以把動(dòng)作數(shù)據(jù)直接加載進(jìn)來(lái)。
功能設(shè)置
全身設(shè)置共有6套骨骼組成,分別為蒙皮骨骼、IK骨骼、FK骨骼、毛囊骨骼、動(dòng)捕骨骼、動(dòng)力學(xué)骨骼等。常見(jiàn)的功能有:IKFK無(wú)縫切換、驅(qū)趕IKFK一體、手指IKFK一體、次級(jí)控制、全身擠壓拉伸等。
亮點(diǎn)功能:
1.IK自帶FK效果:此功能我認(rèn)為值得推廣,四肢的IK自帶FK效果無(wú)需切換,這樣動(dòng)畫師使用和修改都非常方便,比無(wú)縫切換要方便得多。
2.全身動(dòng)力學(xué):此功能原理和動(dòng)作捕捉的設(shè)置原理類似,角色全身動(dòng)力學(xué)是用hair毛發(fā)系統(tǒng)模擬,同時(shí)控制器也可以在動(dòng)力學(xué)基礎(chǔ)上繼續(xù)調(diào)節(jié)動(dòng)作。
3.角色控制面板:方便動(dòng)畫師選擇和操作,還可以自定義大量pose庫(kù),提高動(dòng)畫師的工作效率。
插件展示
在實(shí)際工作中,綁定是離不開(kāi)插件的,大部分綁定師都會(huì)用一些腳本工具來(lái)優(yōu)化制作。這套綁定系統(tǒng)是我剛學(xué)MEL的時(shí)候?qū)懙,有點(diǎn)艱難,代碼寫的比較啰嗦,有一萬(wàn)多行,陸陸續(xù)續(xù)地寫了將近一年,也改了好幾版。所以我建議大家在做開(kāi)發(fā)的時(shí)候,盡量要先寫個(gè)簡(jiǎn)單的功能設(shè)計(jì)或說(shuō)明文檔,避免大量返工。這個(gè)角色就是用這個(gè)插件制作的,包含Demo里的所有功能。下面給大家簡(jiǎn)單介紹一下腳本功能(支持人類和動(dòng)物)。
Guides Body面板:
創(chuàng)建角色定位控制器,生成蒙皮骨骼?砂茨K創(chuàng)建,自定義肢體數(shù)量。
Setup Body面板:
控制器功能設(shè)置分兩部分:上面的是創(chuàng)建控制功能,可選擇創(chuàng)建卡通和寫實(shí)兩種類型的脊椎,以及是否創(chuàng)建四肢Ribbon次級(jí);下面部分是創(chuàng)建動(dòng)力學(xué)骨骼綁定(hair毛發(fā)系統(tǒng))。
Setup Face面板:
表情面板有兩部分:上面部分是一個(gè)控制器(Driver)的8個(gè)方向與被驅(qū)動(dòng)(Driven)的屬性關(guān)聯(lián);下面部分是由上到下5步完成的表情制作。
Setup Muscle面板:
共分三部分:一是創(chuàng)建自定義肌肉模塊,分肌肉和筋腱兩種類型,肌肉有體積變化并能自定義調(diào)節(jié)變化強(qiáng)度,筋腱無(wú)體積變化;二是創(chuàng)建次級(jí)控制(可以創(chuàng)建臉部和肌肉上的次級(jí));三是給控制器添加顏色。
角色控制面板:
共分身體、表情、手部三部分,添加了很多常用功能。在手部控制面板中還有一個(gè)比較重要的功能就是pose庫(kù),可以自定義儲(chǔ)存角色所有pose,這個(gè)在制作動(dòng)畫時(shí)非常實(shí)用,可以大大提高工作效率。
結(jié)語(yǔ)
這個(gè)Demo還有很多可以提高的地方,之前從來(lái)沒(méi)發(fā)過(guò),主要也是覺(jué)得做得不夠好。希望這個(gè)簡(jiǎn)單的解析能給大家一些幫助和啟發(fā)。近期也準(zhǔn)備開(kāi)始制作新的Demo,希望能和大家多多交流學(xué)習(xí)。
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