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做最逼真的毛發(fā)!Mental ray多通道渲染毛發(fā)

卡通女孩 觀看預(yù)覽

卡通女孩

包含12節(jié)視頻教程
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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點,看看你能否掌握這些細(xì)膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!

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最近研究shave,但是用mr渲染遇到了很多問題,百度上面找不到,谷歌上面也很少,而且有些網(wǎng)站需要翻墻。下面是本人翻墻去找到的一篇文章,關(guān)于shave的分層渲染的,我做了下翻譯,有些地方可能有問題,慎讀!



下面是正文。。


不管是fur還是shave,工作流程中的規(guī)則都是差不多的。


規(guī)則如下:


1. 不要對fur使用光線追蹤。


任何規(guī)則你都可以違反,前提是你對它足夠了解。不排除你需要渲染10000根頭發(fā)的fur球體,完全沒問題。


打開FG, 軟追蹤陰影, 使用occlusion(環(huán)境閉塞),沒什么可怕的。  但是當(dāng)你處理fur的角色,草坪,或者其他任何fur的場景,retrace(光線追蹤)可能讓你及其頭痛,所以一定記住,不要對fur用光線追蹤!


2.渲染fur作為hair primitives。首先測試,你可能覺得volume fur看起來更好而且渲染的更快。當(dāng)你從測試轉(zhuǎn)到工程項目中volume fur可能會給你帶來很多無法預(yù)知的結(jié)果。


3.resteriars渲染。


4.用puppet shaders pack渲染。


下載安裝之后,我不會解釋如何獲得如愿的毛發(fā)外觀,只是渲染,先創(chuàng)建兩個球在場景中球A用的shave and haircut的grass預(yù)設(shè),球B用的maya fur grass預(yù)設(shè),我會解釋如何工作的,選擇你想要的:



好現(xiàn)在設(shè)置你的毛發(fā)渲染類型為hair primitives,have-shave globals里面,fur-fur render setting里設(shè)置。



在primary renderer選擇resterizer(默認(rèn)是scanline),把secondary effect的retracing關(guān)閉。


由于我們會使用p_MegaTK_pass來分通道渲染毛發(fā),所以需要設(shè)置filter(過濾器)類型為guass,然后渲染。



現(xiàn)在毛發(fā)的著色被shave定義。 用p_HairTK我們可以代替著色參數(shù),將它和自帶材質(zhì)結(jié)合比起fur著色會更方便的控制而且效果也會更好,創(chuàng)建p_HairTK材質(zhì)。


對于maya fur:


創(chuàng)建p_shader_replacer幾何體材質(zhì)中。


打開P_HairTK的shading group,把fur feedback的transform節(jié)點改名為p開頭的(p_FurFeedback,這一步看起來很奇怪,但非常重要)進(jìn)入那個transform節(jié)點的Object欄下的Object[0]區(qū)域。



創(chuàng)建一個poly cube,檢查其transform節(jié)點下的mental ray欄中的 enable geometry shader并確保打開狀態(tài)。


拖一個p_shader_replacer到geometry shader位置上,ps:outlinear中FurFeedback group必須位于這個polycube頂端(?)


對于shave and haircut:


選擇shavedisplay節(jié)點,賦予一個p_HairTK。關(guān)閉shaveHairShape中材質(zhì)屬性中的override geo shader。隨便調(diào)節(jié)p_HairTK(我先設(shè)置為藍(lán)色),渲染。



現(xiàn)在可以設(shè)置燈光了,由于我們沒有設(shè)置光線追蹤和其陰影,燈光需要設(shè)置為spot light和detail shadows來捏造gi和fg(依環(huán)境而不同)。


有了這些設(shè)置很容易達(dá)到完美的效果,渲染起來也很快。記。簆uppet shaders pack需要puppet lights和maya聚光燈。


創(chuàng)建spot light和p_SpotTK(mentalray燈光材質(zhì)),p_HairTK_shadow(陰影材質(zhì)),拖p_SpotTK到light shader位置,p_HairTK_shadow到p_HairTK SG中的shadow shader位置,P_HairTK_shadow對陰影會有更好的控制。對主光源使用如下設(shè)置resolution:1024或更高,softness:0.001-0.002. sample為16或更高,detail sample為4或者更高,acuracy -0.001,不要碰bias,補光燈使用更小的resolution和更大的softness。



只有一個主光源的情況:



加入補光之后:



最后一步是將圖片分成多個通道……


創(chuàng)建兩個polyCube和p_MegaTK_pass(幾何體材質(zhì)中)。


檢查polyCube的transform節(jié)點中mentalray欄下的enable geometry shader打開。把p_MegaTK_pass節(jié)點拖到geometry shader位置,設(shè)置p_MegaTK_pass參數(shù),渲染。



如果你想得到occlusion ,打開渲染設(shè)置中的raytracing,然后創(chuàng)建mib_amb_occlusion并拖到p_HairTK材質(zhì)中的custom occlusion位置。


我創(chuàng)建了另一個p_HairTK材質(zhì)和自帶的mask通道,設(shè)為紅色并拖到相應(yīng)的occlusion位置,順便說一下,渲染時間在我使用occlusion之后從20s增加到了15min,這就是為什么之前一直不對fur使用retrace的原因!渲染ao只能這樣設(shè)置,沒辦法。



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