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我喜歡Darren Bartley的作品,尤其是這個作品。我貼出了一些圖片來展示創(chuàng)作完成的過程。
這里有幾張初始建模過程圖。我開始建頭部,并使用Retopology和Creasing添加Panel并替換現(xiàn)有的幾何體,這是我用來一般建模的過程。用你想要的任何初始幾何體,雕刻成一個框架模型來支持整潔的低模重拓?fù)?蚣苣P筒灰欢ㄊ峭昝赖,在你想要重拓(fù)涞牡胤接袔缀谓Y(jié)構(gòu)即可。當(dāng)你創(chuàng)建了預(yù)覽模型,稍微給它一個厚度,給需要Crease的地方,然后繼續(xù)雕刻頭部,我通常通過3個Z球建立。使用move,dam_standard,flatten(4r4)筆刷,我得到了頭部的大致形狀。在不做重拓?fù)渲,真的很難得到眼皮、嘴唇、和其他細(xì)節(jié)雕刻,從左第二個模型是重拓?fù)溥^的。
完成了基礎(chǔ)頭模,我開始添加第一個Panel。正如我上面提到的,我需要一個幾何體作為重拓?fù)涞目蚣苣P汀i_始前我附加一個圓柱體定位在頭的中間,然后粗略重拓?fù)涑鯬anel的形狀。這項(xiàng)工作完成之后,我給了一些Skin Thickness,本質(zhì)上只是一個擠壓。Skin Thickness在Topology菜單中,只有當(dāng)Z球被選中時才可用。同樣重要的是設(shè)置adaptive skin density為1,默認(rèn)設(shè)置為2,這將生成的網(wǎng)格細(xì)分并消除角落。在預(yù)覽網(wǎng)格(a鍵)之后,我將它轉(zhuǎn)為PolyMesh3D并將新的幾何體附加在Subtool菜單里。
這時我需要對邊進(jìn)行Crease。Crease告訴Zbrush保留邊緣特定數(shù)量的細(xì)分。類似于在3ds Max添加Turbosmooth修改器,并告訴它保持平滑組。Crease的設(shè)置有兩個主要的部分是需要注意的:第一個是CTolerance,即Crease Tolerance,代表兩個面交匯的角度。老實(shí)說我從來不知道它們確切的關(guān)系是什么,我不知道角度是從面內(nèi)部算的還是外部。功能上講,數(shù)值越高,就越不敏感。在180默認(rèn)的值下,它忽略所有角度,只地獄開放的邊緣crease。我使用Select Lasso分隔每一塊需要保持銳利的區(qū)域。默認(rèn)選擇形狀是一個方框,這并不是想要的,按住Ctrl+Shift激活這個工具。如果你按住這些鍵,點(diǎn)擊筆刷菜單圖標(biāo)會打開一個有許多選項(xiàng)的菜單,我推薦Select Lasso來完成這個任務(wù)。當(dāng)正確面分隔之后點(diǎn)擊Crease按鈕,邊緣會被Crease,并且隱藏部分的幾何體會重新顯示。Zbrush默認(rèn)會對擠出相關(guān)的部分進(jìn)行Crease。左下角的圖展示了我需要保留的邊。
另外一個重點(diǎn)是CreaseLvl,即Crease level?刂艭rease在你多少細(xì)分次數(shù)下保留。默認(rèn)值15,我的計(jì)算是一個6面立方體細(xì)分15次會生成超過十億面的模型。我發(fā)現(xiàn)設(shè)置為3是很完美的,你把模型細(xì)分3次,Crease的邊緣還保持銳利。所有Uncreased的邊緣會在每個區(qū)域光滑掉。當(dāng)你做好Crease階段,模型會被劃分并統(tǒng)一平滑。結(jié)果是干凈的硬表面幾何體,沒有鋒利的邊緣,讓模型看起來是電腦生成的。
當(dāng)我得到一些這樣的模型時,我用的是dam_standard筆刷和lazy mouse功能雕刻最終幾何體表面的花紋作為導(dǎo)向。我可以使用Polypaint做導(dǎo)向線,或者目視測量。然后我按照導(dǎo)向重拓?fù)湟粋模型設(shè)置Crease并且細(xì)分。一些部件需要多重復(fù)步驟,一些可以直接在頭部重拓?fù)洹?/p>
這是一些建模過程的截圖。
這里是另一個例子的過程。我使用了原始臉作為框架模型,注意我想要Panel的邊緣地方。使用盡可能少的面數(shù),以便于轉(zhuǎn)成可編輯的多邊形時能移動這些點(diǎn)。在這種情況下,我需要Mask掉邊緣,并且從原模型曲面部分Reproject其他部分,我繼續(xù)細(xì)化造型。
我發(fā)現(xiàn)一些幾何體在3ds Max中更容易創(chuàng)建。一般來說,如果看起來是原始幾何體構(gòu)成的,我就會在Max中創(chuàng)建。下面是一些例子。當(dāng)我有了一個小部件我將盡可能地重復(fù)使用它(注意不要過分)。
最終Subtoll數(shù)量大約是150個。
我并沒有大量使用Noise maker在這個項(xiàng)目中,但是值得一提的是在一些部件上這很便利。Noisemaker在Surface菜單中,它的功能是在一個表面上重復(fù)一個Alpha貼圖。你可以改變圖形的大小、強(qiáng)度,并且可以根據(jù)Alpha的值來Mask表面。我想確保模型不被看穿,所以我借用了原始頭部的頸部,稍微收縮并添加圖案。大多數(shù)情況下,我用UV模式,這可以避免拉伸(除非你的UV就是扭曲的)。我用ZB的UV Master插件快速分了一個UV,并下載了一個很棒的Alpha,然后應(yīng)用到模型上。點(diǎn)擊窗口左下角的Alpha按鈕來應(yīng)用貼圖,確保在右上角激活UV模式。出于某種原因,減少Strength的值實(shí)際上是增加它的Scaling縮放。如果有的部分你不想有圖案,你可以Mask掉它們。Strength By Mask設(shè)置為1會完全移除遮罩區(qū)域的圖案。一個很好的節(jié)省時間功能是復(fù)制/粘貼功能,如果你需要將相同的圖案應(yīng)用到多個Subtools中。默認(rèn)的情況下,圖案和凹凸貼圖都差不多。模型看來有細(xì)節(jié)但輪廓沒變,在Surface菜單中可以將圖案應(yīng)用到模型上。
當(dāng)完成模型(但在擺姿勢保持對稱前),我依照概念圖進(jìn)行了Polypaint。如果你給平面指定圖像,并且放置在ZB畫布中,你可以直接從它上面吸色。要做到這一點(diǎn),請點(diǎn)擊拾色器并拖拽到圖像上。我想要物體的部分材質(zhì)是白色,其他部分是金屬材質(zhì)。我給白色部分指定Skin shade 4,剩下的未分配。未指定部分將使用任何所選的材質(zhì)。你可以通過填充默認(rèn)FlatColor材質(zhì)來重置材質(zhì)指定。我使用了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)Gray Horizon作為金屬表面,還給場景添加了一個暗淡的藍(lán)光。
以上描述的建模方法有一個好處是,你可以很輕松的回到低級別細(xì)分。我想稍稍轉(zhuǎn)動頭部以匹配概念圖。ZBrush提供了一個非常有用的工具稱為Subtool Master。降低所有Subtools到它們最低級別并創(chuàng)建一個單獨(dú)模型,然后你可以對單獨(dú)那個模型進(jìn)行造型,然后再轉(zhuǎn)換到你原來的模型上。變形要集中在頸部而不影響到臉,以我的經(jīng)驗(yàn)ZBrush在Mask多個Subtools的時候很奇怪,所以使用GoZ,我導(dǎo)出了Tpose低模到3ds Max,Soft-selected相關(guān)的頂點(diǎn),并使用Free form deformer旋轉(zhuǎn)身體。我想會有一個更好的方法旋轉(zhuǎn)頭部,所以我想保留模型上部的對稱。
當(dāng)指定好材質(zhì)并擺好姿勢,我進(jìn)行BPR渲染。我想在最終渲染里使用一些其他的材質(zhì),但是我需要清除Polypaint和材質(zhì)指定。我需要做兩套渲染:一個是正面視圖,一個是背面視圖。我復(fù)制了文件,給所有的Subtools填充白色,清除材質(zhì)指定。在工具菜單中有兩個相同的模型使它很容易來回切換而不用擔(dān)心相機(jī)位置是否一致。經(jīng)過幾次試驗(yàn)我找到了我想要的材質(zhì)組合。從左到右,這是Polypainted BPR渲染(skin shader 4+gray horizon)的遮罩,使用某處時發(fā)現(xiàn)的石墨Matcap渲染。
Photoshop中的合成過程不是和建模一樣的復(fù)雜,但仍有一些技巧可以得到一個好的效果。我想要一些邊緣照明,石墨材質(zhì)很適合,但我不想模型內(nèi)部同樣被點(diǎn)亮——那樣看起來不自然。我在基礎(chǔ)渲染上粘貼石墨渲染,選擇遮罩層,翻轉(zhuǎn),羽化選區(qū),并給石墨層添加一個圖層蒙板,快速又簡單!
對于這種模型,有個非常有用的技巧是給整體添加一些小標(biāo)志符號以及一些文字,你可以在Photoshop中很容易的添加它們。另外就是在金屬邊緣設(shè)置劃痕。為了更簡便的添加這個效果,我黏貼了Chrome渲染,添加黑色圖層蒙版,在我想要的地方繪制劃痕。添加少量的陰影使它看起來像掉漆似得且有一定厚度。我也喜歡在網(wǎng)上找到一些污垢/混凝土/垃圾的貼圖,使他們幾乎全透明,添加一些圖層混合,在裂縫和狹小空間中繪制它們。最后添加一些燈光、輝光,并嘗試模擬環(huán)境燈光。
最終效果:
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16年3月2日
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16年2月17日
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16年1月17日
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16年1月6日
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