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BodyPaint 3D是游戲美工必須學(xué)習(xí)的3d繪畫軟件。如果別人問(wèn)你繪制貼圖用什么?沒(méi)錯(cuò)就是BodyPaint了。趕快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧,其實(shí)這個(gè)不比ps難多少。
為什么要使用mental ray代理模型,場(chǎng)景里有很多重復(fù)復(fù)雜的模型(比如植物、石頭、甚至角色等),如果一次性導(dǎo)入并顯示會(huì)大大增加顯卡的負(fù)荷,保存的文件也會(huì)很大,而且很多模型是不可以用細(xì)分來(lái)代替的,類似重復(fù)的模型做Reference也會(huì)有不便的地方。因此,為了操作上的便利,我們可以使用mental ray代理模型的方法來(lái)優(yōu)化制作的流程。
mental ray代理模型使用的原理是用一個(gè)簡(jiǎn)單的模型來(lái)代替相應(yīng)的一個(gè)復(fù)雜模型在場(chǎng)景中實(shí)時(shí)顯示,并且兩者可以不需要有任何的相似之處,包括拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和UV。
mip_binaryproxy 這個(gè)節(jié)點(diǎn)是使用這個(gè)方法的關(guān)鍵,可以在Hypershade(以下簡(jiǎn)稱HS)里的mental ray節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建面板里的Geometry欄里找到。不過(guò)其默認(rèn)是被隱藏的,最簡(jiǎn)單的顯示此創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)的方法是拷貝本帖附件里的 mentalrayCustomNodeClass.mel 到 ...\Autodesk\Maya2008\*s\others 這個(gè)目錄里并替換原來(lái)的文件(不用擔(dān)心此操作會(huì)帶來(lái)的任何負(fù)面效果)。此時(shí)HS里的mental ray節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建面板里的相應(yīng)欄里就出現(xiàn)了我們想要的節(jié)點(diǎn)。(圖01)
圖01
具體使用方法:
1、首先場(chǎng)景中要有你的高、低模,重合,并且都已經(jīng)Freeze Transformations了。(圖02)
圖02
2、創(chuàng)建“mip_binaryproxy”節(jié)點(diǎn)
3、打開(kāi)低模的屬性,在其 transform”節(jié)點(diǎn)下的“mental ray\Geometry Shader里勾選 Enable Geometry Shader 選項(xiàng)啟動(dòng)低模的此屬性,接著將之前創(chuàng)建的 mip_binaryproxy 節(jié)點(diǎn)拖到此處。這樣,此低模就與 mip_binaryproxy 節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)起來(lái)了。(圖03)
圖03
4、打開(kāi) mip_binaryproxy 的屬性,在 Object Filename 里,填入一個(gè)文件的保存地址,此文件為mi格式,用來(lái)保存渲染時(shí)替換低模的高模模型,地址格式類似引號(hào)內(nèi)的地址格式 E:\maya\mip_binaryproxy\object_hi.mi ,注意最后文件的擴(kuò)展名一定要是mi,并且確認(rèn)文件的保存目錄都已經(jīng)創(chuàng)建好了。
5、仍然是在 mip_binaryproxy 節(jié)點(diǎn)屬性里,勾選 Write Geometry 。將場(chǎng)景里高模的名字(此名字為模型 transform 節(jié)點(diǎn)里的名字)填入 Geometry 右邊的欄里。此時(shí) mip_binaryproxy 節(jié)點(diǎn)屬性里的內(nèi)容可以參考下圖。(圖04)
圖04
6、確認(rèn)在 Outliner 里,高模是在低模的層級(jí)關(guān)系之上的(不是父子),再確認(rèn)一下模型都沒(méi)有被隱藏。
7、隨便用Mental Ray渲染一下,分辨率及渲染質(zhì)量都無(wú)所謂,盡量調(diào)低吧。此時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)你得到的不僅僅是一張渲染圖,而是在你指定的目錄里生成了一個(gè)mi文件。
8、在 mip_binaryproxy 節(jié)點(diǎn)屬性里取消勾選 Write Geometry 。斷開(kāi) Geometry 的鏈接(對(duì)著 Geometry 字樣點(diǎn)右鍵選擇 Break Connection 即可)。
9、此時(shí)你可以隱藏甚至刪除場(chǎng)景中的高模物體。
10、在場(chǎng)景里大量的復(fù)制你的低模吧,直至滿意為止。復(fù)制時(shí)需要注意的是要將低模的輸入連接屬性(input connections)一并復(fù)制出來(lái),這樣就需要通過(guò)點(diǎn)擊 Edit\Duplicate Special 旁邊的選項(xiàng)盒來(lái)修改復(fù)制的參數(shù)。(圖05)
圖05
這樣就能保證你復(fù)制出來(lái)的低模默認(rèn)都與 mip_binaryproxy 節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生了關(guān)聯(lián),不然就要將第3部的操作重復(fù)N次。
11.最后將材質(zhì)球重新賦予給低模,渲染即可。(圖06)
圖06
注意:高模最好不要是多重模型組合的,能Combine就Combine,并且材質(zhì)最好也是單獨(dú)的,如果滿足不了這2個(gè)條件會(huì)有很多復(fù)雜的操作及測(cè)試等著你。(圖07)
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