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Hairtrix插件秘笈制作毛發(fā)

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本教程是關(guān)于“Hairtrix”軟件的,不過在多年前所有3ds max的用戶在面對毛發(fā)難題的時候都是靠shag hair這個插件解決,后來shag hair被Turbo Squid公司收購更新為 hair FX,并不斷升級,一直處于壟斷地位。直到Ephere公司的ornatrix毛發(fā)插件出現(xiàn),這個壟斷地位才被打斷。再后來3ds max軟件也內(nèi)置了毛發(fā)功能,呈現(xiàn)出了三足鼎立的局面,但是伴隨著3ds max內(nèi)置毛發(fā)功能日趨完善,優(yōu)勢越來越大。三足鼎立之勢被打破,hair FX和ornatrix合并,直接促成了Hairtrix軟件的出現(xiàn)。如圖1所示:

圖1



Hairtrix是兩種3ds max中最常用的毛發(fā)技術(shù)hairfx和Ornatrix的有效地結(jié)合,它將兩種毛發(fā)解決方案hairfx和Ornatrix整合在一起,集合了兩個插件的優(yōu)勢。它比3ds max內(nèi)置的毛發(fā)解決方案渲染速度快,而且Hairtrix能直接在3ds max視圖中調(diào)整發(fā)型,具有同3dsmax內(nèi)置方案同樣的優(yōu)勢。它支持FinalRender Stage-1和mental ray等高級渲染引擎,Hairtrix中的兩種方案(hairfx和Ornatrix)還能協(xié)同工作,可以將Ornatrix修改器加入到hairfx物體上,也可以O(shè)rnatirx渲染harifx物體,不同的用戶可以選擇適合自身習慣的工作流程。對于很多3ds max老用戶而言,Hairtrix的出現(xiàn)無疑是個大喜訊,他們可以不用去學習新技術(shù)而繼續(xù)按照原來的工作習慣進行三維毛發(fā)的工作。

好,下面我們就來共同了解這個3ds max的毛發(fā)大師“Hairtrix”!我是原來hair FX的用戶,所以也是按照hair FX的工作習慣來運用Hairtrix。這次的教程將分為兩個部分:第一個人物頭發(fā)的例子來著重的說明的是毛發(fā)制作的關(guān)鍵流程,并幫助一些原來hair FX的用戶過渡到Hairtrix中。第二個實例,是一個較完整的動物角色,因為動物渾身長滿毛發(fā)。所以涉及到的技巧很多,這個實例目的是為了說明什么是“必勝秘笈”。讓部分已經(jīng)掌握hair FX的朋友能夠武功大增,成為武林高手!


下面開始第一個實例,我笑稱之為“學生證的‘證件照’”!我們先看一下完成的結(jié)果,如圖2所示:

這次我們這個發(fā)型的設(shè)計,遵循了現(xiàn)在比較流行的美發(fā)理念,要自然,要放松,所以,我把發(fā)梢打碎,不會讓頭發(fā)看起來很古板。這樣還有一個優(yōu)點是好打理!不用你每天弄發(fā)蠟之類定型的東西,每天早上起床之后抓一抓,就行了,直接上學。是我為你量身打造的發(fā)型,是小學生的最經(jīng)典發(fā)型!哈哈,大家發(fā)現(xiàn)沒有,我的腔調(diào)和理發(fā)師很像。其實我每次理發(fā)都要和理發(fā)師很詳細的聊天,在此要感謝我的“御用發(fā)型師”老潘,是他挑起了剪掉我長發(fā)的重任。我留了7年啊,老潘讓我心安理得剪掉了它,并高高興興的接受了新發(fā)型。那一天我才知道,其實理發(fā)也是門學問,一個好發(fā)型是藝術(shù)品。

從那天開始我一直讓他幫我分析,并給我闡述他的設(shè)計理念。每次讓他剪頭,都要順便去取經(jīng)。其實真正好的理發(fā)師他們對每一個發(fā)型都很認真,都會有他們自己的想法,當你把他的思路搞明白,你才會真正的知道,真正的秘笈是他們教給你的。別看我用的教程題目是“秘笈”,哈哈,那其實是吹吹牛。而我下面告訴你的只是你怎么拿剪刀,怎么開關(guān)吹風機而已!

好,開始吧,打開3ds max,建立一個男孩頭部的模型,建模不屬于本教程的范疇,略!

(1)在完成一個頭部的模型之后,首先選擇模型中把會生長頭發(fā)的一些面,然后按住鍵盤的“shift”鍵用移動工具移動它,從而復制出來一份新的頭皮模型,將這個新物體命名為“toupi”,如圖3所示。

(2)將移動出來的頭皮模型縮小一點兒,放到男孩模型的頭頂內(nèi)部,我們將用這個頭皮來生長頭發(fā),如圖4所示。

(3)打開主菜單的“Rendering”菜單下的“Environment”菜單,如圖5所示;蛘甙存I盤的數(shù)字“8”鍵。


(4)在彈出的“Environment and Effects”面板中,單擊“Add”按鈕,如圖6所示。


(5)單擊“Add”按鈕后會繼續(xù)彈出一個面板,在這個面板中選擇“furfx”,如圖7所示,然后單擊“OK”按鈕確認選擇,并關(guān)閉面板。

(6)單擊“pick”按鈕在視圖中拾取頭皮模型,如圖8所示;蛘邌螕簟*”按鈕,在彈出的“按照名稱選擇”面板中選擇“toupi”物體。

(7)拾取完模型之后我們就能看到稀疏的頭發(fā)已經(jīng)出現(xiàn)在小男孩的頭頂了,不過頭發(fā)就像鋼針一樣直直的豎立著,如圖9所示。下面我們要讓它的頭發(fā)彎曲下來。

(8)在“創(chuàng)建面板”下的“幫助物體”欄選擇“Hair Trix”物體。如圖10所示。

(9)在頂視圖初建這個“Hair Trix”物體,讓它的箭頭方向朝向頭部的下發(fā),如圖11所示。這個“Hair Trix”物體是個一導向器,它能讓毛發(fā)朝向箭頭所指的方向。


(10)新創(chuàng)建出來的“Hair Trix”物體名字叫做“hairfxVector01”。選擇它,在修改面板修改這個導向器的影響范圍。如圖12所示。

(11)其中“Near Range”的參數(shù)一定要達到至少包括頭發(fā)的大多數(shù),甚至整個包括頭發(fā)。如圖13所示。“Far Range”是導向影響范圍的衰減區(qū)域。

(12)再次回到“Environment and Effects”面板中,打開“Leaning Bending”卷展欄。這個卷展欄中的參數(shù)主要是控制毛發(fā)的彎曲程度的。單擊“*”按鈕,如圖14所示。

(13)在彈出的“* vector helpers”面板中選擇剛才我們創(chuàng)建的毛發(fā)導向器,如圖15所示,然后單擊“OK”按鈕,確認選擇操作,并關(guān)閉面板。

(14)拾取完導向器之后,毛發(fā)依然沒有受到導向器的影響,是因為默認情況下導向器對毛發(fā)的影響強度值太小,我們把這個數(shù)值調(diào)大到“0.9”,并且加大毛發(fā)彎曲的最大角度到“90”度,如圖16所示。

(15)經(jīng)過參數(shù)大調(diào)整,現(xiàn)在導向器終于發(fā)揮作用了,毛發(fā)朝導向器的方向垂了下來,如圖17所示。不過現(xiàn)在毛發(fā)的數(shù)量很少,下一部我們應(yīng)該加大毛發(fā)的數(shù)量了。

(16)將設(shè)定“Density”(密度)的方式改為“Per Area”,將密度值設(shè)置為“3.5”,如圖18所示:


(17)在視圖中我們能明顯的發(fā)現(xiàn)毛發(fā)的數(shù)量增多了,黑乎乎的布滿了頭頂,如圖19所示,F(xiàn)在的毛發(fā)缺少油亮的質(zhì)感,下面我們來解決毛發(fā)的質(zhì)感問題,燈光對毛發(fā)的質(zhì)感是至關(guān)重要的,而且毛發(fā)對燈光十分敏感,下一步我們來創(chuàng)建燈光。

 

(18)在創(chuàng)建面板中選擇“Target Spot”(目標聚光燈),如圖20所示。這種燈光是相對來說可控性最強的燈光,因此我們要創(chuàng)建三盞目標聚光燈。

(19)在視圖中分別創(chuàng)建“A”“B”“C”三盞燈光,如圖21所示。其中紅色圈中的燈光是主光,綠色圈中的是輔光。

(20)將主光“A”的強度設(shè)置為“1.0”,如圖22所示。

(21)將輔光“B”的強度設(shè)置為“0.5”,并將燈光的顏色改為偏紅的淺藍色,如圖23所示。

(22)將輔光“C”的強度設(shè)置為“0.35”,并將燈光的顏色改為淡淡的淺紅色,如圖24所示。

(23)按鍵盤的“F9”鍵,渲染一下,我們看到渲染的結(jié)果,如圖25所示。頭發(fā)變亮了,也有了光澤,但是頭發(fā)的太亮了,而且沒有陰影,感覺飄在頭皮上,那么一下步我們就來給頭發(fā)添加陰影。圖25:

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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請問序列號是多少啊 安裝不了

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森在要大哥大

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