包含3節(jié)視頻教程
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學(xué)習(xí)FumeFX制作煙霧、火焰的教程可以讓你操作火煙。甚至制作水墨的效果!這些強(qiáng)大的技術(shù)可以讓特效看起來很棒!掌握后你將變成特效大師!
第一步
通過布置OMNI燈光來建立這個(gè)房間的主要環(huán)境的色調(diào)(AMBIENT ONLY)。打開far attenuation range適配到這個(gè)房間上,并且安排一個(gè)SKYLIGHT(使用淺藍(lán)色并且打開AMBIENT ONLY)。這里的意思是創(chuàng)建一個(gè)天光來散步到屋頂和墻壁的各個(gè)地方?纯磮(chǎng)景文件,將OMNI設(shè)置AMBIENT ONLY,周圍的環(huán)境就全部設(shè)置完成了。(圖01)
圖01
要點(diǎn):實(shí)際上,在這一步中我們沒有必要把所有具有真實(shí)的反射效果的材質(zhì)都放到場(chǎng)景中去,因?yàn)檫@樣渲染會(huì)變得非常長(zhǎng)。我先給所有的物體給了一個(gè)白色的材質(zhì),這樣更容易讓你控制燈光,保證亮部和暗部更為干凈。(圖02)
圖02
第二步
1.DIFFUSE和SPECULAR都通過增加1來創(chuàng)建。自由直接光照代替間接光照陰影(軟陰影)。
2.SKYLIGHT,使用一個(gè)藍(lán)色的 OMNI來減淡陰影的暗部。我們也可以在這個(gè)步驟使用白色的材質(zhì)替代所有的材質(zhì)。 (圖03)
圖03
第三步
在這里我們?cè)黾幼盍恋牟糠郑?yáng)光間接照射到墻面和地板上,看看下圖我是怎么設(shè)置燈光的。(圖04)
圖04
第四步
有時(shí)候,我們會(huì)找到一些很好的材質(zhì),我們可以將這些都保存在我們的材質(zhì)庫(kù)中去。當(dāng)自己得不到滿意效果的時(shí)候我們就可以調(diào)用這些材質(zhì),F(xiàn)在看起來效果不是很好,沒有高光和反射而且很亮。要為大型的場(chǎng)景制作真實(shí)的材質(zhì)要比布置這么多的燈光要容易一些。建議大家完成了場(chǎng)景的布光以后再進(jìn)行材質(zhì)細(xì)節(jié)的制作。當(dāng)在正確的燈光下,制作真實(shí)的物理材質(zhì)要容易并且能制作的更真實(shí)。在這個(gè)教程中我將介紹一些例子和技巧,你可以接受他們并且變成自己的東西。
我發(fā)現(xiàn)陽(yáng)光從環(huán)境中照射到地板上模擬的不是很真實(shí)。我使用同樣的方法建立了兩個(gè)OMNI,并且打開了他們的PROJECTOR MAP。使用一個(gè)細(xì)胞貼圖。這個(gè)細(xì)胞貼圖可以給我們非常接近的焦散效果。不管怎么樣,我還不能很好的使用那些GI插件來控制焦散效果。但是最少我可以假造出來。(圖05、06)
圖05
第五步
現(xiàn)在我們來增加材質(zhì)的細(xì)節(jié)。一天我走到一個(gè)很大的建筑物的大廳里面,我注意到一個(gè)花崗巖地板上的反射好象光滑平整的地板。這些反射象是由一片一片的板塊的反射組成。我跑回了家,然后嘗試如何使用RAYTRACE制作出如此的效果,但是我很快就發(fā)現(xiàn)并沒有這方面的參數(shù)。因此那會(huì)有另外一種方法來制作這種效果。不過我發(fā)現(xiàn)這種方法非常非常的耗費(fèi)渲染時(shí)間并且每塊花崗巖的邊緣反射都不能模擬正確。
在這個(gè)場(chǎng)景中,我制作了另外一塊8*8塊的地板。加入一個(gè)大理石材質(zhì)和一個(gè)UVWMAP修改。這樣可以讓大理石每一塊都不會(huì)太平整。所以當(dāng)我們渲染的時(shí)候,我們會(huì)看到大理石邊緣有被扭曲的放射,這是因?yàn)榈匕迨且徽麎K模型加上光滑組構(gòu)成。我為大理石增加了一個(gè)NOISE修改。增加一個(gè)EDITMESH修改,給予這個(gè)地板的不同部位不同的光滑組編號(hào)。并且EXTRUDE一些多邊形。再渲染一下,效果就如圖中。并且這就是我想要的效果。
通常的大理石地板的一般反射。(圖07)
圖07
我想要的效果,NOISE修改如圖。(圖08、09)
圖08
圖09
第六步
制作材質(zhì)的這種物理特性需要觀察場(chǎng)景的布光。在最開始繪制的時(shí)候,我使用了我材質(zhì)庫(kù)中的材質(zhì)來進(jìn)行最后的渲染。高光部位的效果可以接受,但是缺乏細(xì)節(jié)。實(shí)際上,在最開始的材質(zhì)上SPECUALR LEVEL就要進(jìn)行正確的調(diào)節(jié)。我增加了SPECUALR LEVEL,并且讓高光銳利一些再進(jìn)行渲染。(我使用了一個(gè)SCRATCH貼圖放到SPECULAR LEVEL通道上)
不止是高光,DIFFUSE通道或者BUMP通道都可能影響到場(chǎng)景的效果。記住材質(zhì)是在燈光以后進(jìn)行制作的。但是如果場(chǎng)景中燈光少的話,也可以考慮先制作材質(zhì)。
如下圖第一個(gè)是普通材質(zhì),第2個(gè)是增加了高光等級(jí)以后,真實(shí)度明顯上升了。(圖10)
圖10
最終渲染效果。(圖11)
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