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3d教程繪制真實(shí)質(zhì)感匕首

游戲房屋 觀看預(yù)覽

游戲房屋

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這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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先看最終效果。
其實(shí)還有很多地方有問題,比如刀把的細(xì)節(jié)不夠,到刃沒表現(xiàn)出來~本來想找時(shí)間改改~最后實(shí)在是懶的不行了,就這樣吧,個(gè)人認(rèn)為金屬的質(zhì)感已經(jīng)表現(xiàn)出來了。(圖01)

圖01

看一眼就覺得刀上的花紋很復(fù)雜,制作起來不是那么容易,其實(shí)相當(dāng)簡(jiǎn)單,下面就來看看是怎么達(dá)到這樣的效果的。

首先將模型的UV分好,這個(gè)模型分UV很簡(jiǎn)單,給刀身一個(gè)平面坐標(biāo),單擊修改面版下的Modifier List下拉列表,選擇Unwrap UVW。選擇Parameters卷欄下的Edit…按鈕彈出Edit UVWs面板,然后在修改面板下選擇Unwrap UVW下的Select Face,選擇刀身的面給一個(gè)Planar Map。刀的背部也是一樣的。給刀柄一個(gè)圓柱坐標(biāo),選擇Modifier List下拉列表下的Mesh Select,選擇Polygon然后選中刀柄部分的面,在加入一個(gè)Modifier List下UVW Mapping給Cylinder坐標(biāo),點(diǎn)一下Fit。然后調(diào)整下,基本上就可以了。然后在photoshop里對(duì)著uv線來繪制貼圖。貼圖很簡(jiǎn)單,就是拿幾張照片合成下就行。(圖02)

圖02

這把刀一共用了2張貼圖,一張是表現(xiàn)表面的紋理,還有一張是凹凸貼圖。(圖03、圖04)

圖03

圖04

下面就把繪制好的貼圖指定給物體,打開3ds Max的材質(zhì)編輯器,設(shè)置如下。(圖05、圖06)

圖05

圖06

在這里有必要說一下,在制作刀的時(shí)候我們的Diffuse(固有色)和Bump(凹凸)用的是2張貼圖,那是因?yàn)榈兜谋砻嬗刑囟ǖ陌纪梗F(xiàn)在制作的地面可以直接用一張貼圖,這樣地面會(huì)看上去凹凸不平,增加真實(shí)的感覺。

Max燈光的參數(shù)不多,不值得一講,但是一幅好的作品燈光是非常重要的,也可以說“光”是一副好作品的靈魂。在打燈光之前先確定場(chǎng)景的基調(diào)和氣氛,表達(dá)出怎樣的感情,是否有特殊光照的效果。為了產(chǎn)生真實(shí)的3D圖象布光是很重要的,在我們的現(xiàn)實(shí)生活中所有的物體都會(huì)有反射光,每個(gè)物體受光后都會(huì)吸收一部分光線而將另外一部分光線反射出去,在Max里面我們要手動(dòng)去模擬。使用彩色的光線也是很重要的,所有的光線都有一個(gè)顏色,并非純白。

好了,下面再來看看燈光是如何設(shè)置的。(圖07)

圖07

燈光1是主光源,主要照亮場(chǎng)景,并且投射陰影。Shadows下選On打開陰影。設(shè)置燈光的強(qiáng)度Multip為0.7,燈光的顏色大致設(shè)置如下圖。打開Shadow Map Params 卷欄,分別將Bias、Size、Sample Range 值設(shè)置為1.0、1024、8.0 。

圖08

圖09

但就這一盞燈光不足以勾勒出整個(gè)場(chǎng)景,無法很好得達(dá)到逼真的效果和很好的立體感。所以我在這里又另外打了幾盞輔助燈.燈光2-8是輔助光,主要是為了讓圖片的光的效果更加逼真,所以燈光的陰影是打開的。燈光的亮度為0.1。其他選項(xiàng)默認(rèn)即可。加上這些輔助燈光后我們可以比較好的來模擬真實(shí)世界中的天光,反射光等。如此便可以達(dá)到比較逼真的效果了。

最后說一下燈光9,這是這個(gè)場(chǎng)景用的唯一的一盞omni是為了讓刀身的一部分的反光更加強(qiáng)烈。(圖10)

圖10

設(shè)置燈光的強(qiáng)度Mutip為0.41,燈光的顏色稍微加一點(diǎn)藍(lán)色進(jìn)去。(圖11)

圖11

最后一步渲染,我用的是MAX默認(rèn)的渲染器,只設(shè)置了渲染輸出圖片的大小。

在這副作品里主要是繪制貼圖,將真實(shí)的紋理表現(xiàn)出來。

我在進(jìn)入每張作品的制作前一般都會(huì)先在腦子里勾畫出整個(gè)場(chǎng)景的大概,然后在紙上具體化的表現(xiàn)出來并且進(jìn)行修改。做之前我在網(wǎng)上收集了些資料進(jìn)行參考,在模型的制作部分對(duì)比例、形狀等比較講究,也盡量加了些應(yīng)該有的細(xì)節(jié)。當(dāng)然,大部份的細(xì)節(jié)是用貼圖來表現(xiàn)的,比如劍身上的花紋等,這樣做主要是為了節(jié)約系統(tǒng)資源,讓渲染制作方面都能更快速些,對(duì)于最后的效果還是沒太大影響的。所以,這里我要說,在模型的制作上要盡量認(rèn)真仔細(xì)些,畢竟一張好的作品都是建立在模型的基礎(chǔ)上的。至于貼圖方面我用到了現(xiàn)成的照片貼圖做素材,不過都在photoshop里做過處理的。因?yàn)檫@些照片都或多或少的存在些錯(cuò)誤。比如diffuse里的那張貼圖,照片里你可以看見物體的高光和一些不必要的光照效果等,如果不經(jīng)過處理就直接把照片貼上去的話是會(huì)很大程度上影響作品的效果的。燈光方面我比較注重對(duì)真實(shí)世界燈光的模擬,比如天空光,比如地面的反光,還有刀受光后產(chǎn)生的高光等。渲染我是用sl渲的,沒有什么技術(shù)重點(diǎn),只要注意不要出現(xiàn)明顯的鋸齒就行。

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