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隨著越來越多的人使用 3ds Max 創(chuàng)建逼真的可視化效果,我們引入新的設計工作空間為 3ds Max 用戶提供更高效的工作流程。設計工作區(qū)采用基于任務的邏輯系統(tǒng),可以輕松地訪問 3ds Max 中的對象放置、照明、渲染、建模和紋理工具,F(xiàn)在,通過導入設計數(shù)據(jù)快速創(chuàng)建高質(zhì)量的靜止圖像和動畫變得更為輕松。
新的按需模板為用戶提供標準化的啟動配置,這有助于加快場景創(chuàng)建過程。使用簡單的導入/導出選項,用戶可以在各團隊之間快速共享模板。用戶還能夠創(chuàng)建新模板或修改現(xiàn)有模板,從而為各個工作流程自定義模板。內(nèi)置的渲染、環(huán)境、照明和單位設置表示可更快、更準確地獲得 3ds Max 項目結果。
3ds Max 2016 現(xiàn)在具有多點觸控三維導航功能,讓美工人員可以更自由地與其 3D 內(nèi)容進行交互。支持的設備包括 Wacom Intuos 5 觸摸板、Cintiq 24HD 和 Cintiq Companion 以及 Windows 8 觸控設備。通過這些設備,可以一只手握筆進行自然交互,同時另一只手執(zhí)行多手指手勢來環(huán)繞、平移、縮放或滾動場景。
縮放和平移手勢
3ds Max 2016 在許多方面進行了工作流程改進:ShaderFX 實時視覺明暗器編輯器的增強功能提供擴展明暗處理選項,并改善了 3ds Max、Maya 和 Maya LT 之間的明暗器互操作性,以便美工人員和編程人員可以更輕松地創(chuàng)建和交換高級明暗器。由于“場景資源管理器”性能和穩(wěn)定性的提高以及“層管理器”的改進,現(xiàn)在處理復雜場景更加容易。Nitrous 視口增強功能可以改善性能和視覺質(zhì)量。
3ds Max 2016 清楚小的問題可能會引發(fā)大的后果,因此解決了多達 10 個被客戶認為是高優(yōu)先級的工作流程小障礙。其中包括新的視口選擇預覽、剪切工具改進,以及可視化硬邊和平滑邊的功能。客戶可以提出功能建議,并通過 User Voice 論壇對當前建議進行投票。
憑借新增支持外部參照對象中的非破壞性動畫工作流且穩(wěn)定性提高,現(xiàn)在團隊間和整個制作流程中的協(xié)作變得更加輕松。3ds Max 用戶現(xiàn)在可以在場景中參照外部對象,并在源文件中對外部參照對象設置動畫或編輯材質(zhì),而無需將對象合并到場景中。在源文件中所做的更改將自動繼承到其本地場景中。用戶可以在所需的節(jié)點上發(fā)布可設置動畫的參數(shù),并根據(jù)需要組織參數(shù)。其他用戶可以外部參照具有可設置動畫參數(shù)的內(nèi)容來填充其場景,這樣有助于節(jié)省時間,并為其提供有關要使用的關鍵參數(shù)的指導。
現(xiàn)在使用新的攝影機序列器,可通過高質(zhì)量的動畫可視化、動畫和電影制片更加輕松地講述精彩故事,從而使 3ds Max 用戶可以更多地進行控制。通過此新功能,能夠輕松地在多個攝影機之間剪輯,修剪和重新排序動畫片段且不具有破壞性 - 保留原始動畫數(shù)據(jù)不變,同時讓用戶可以靈活地進行創(chuàng)意。
新選項讓您能夠選擇如何處理合并場景中的傳入層層次。您也可以選擇重調(diào)整合并的數(shù)據(jù)(如果需要)。
新的“場景資源管理器”功能允許您在本地(保存和加載單獨的場景)和全局(可用于所有場景)之間切換類型。這使您能夠自定義特定項目和子項目的場景資源管理器實例。
場景資源管理器還提供新工具欄按鈕以用于管理對象層次。
3ds Max 2016 提供 Max Creation Graph,這是一個基于節(jié)點的工具創(chuàng)建環(huán)境,提供 User Voice(客戶可以建議功能以及對當前建議進行投票的在線論壇)上呼聲最高的功能之一。Max Creation Graph 通過在類似于 Slate 材質(zhì)編輯器的可視環(huán)境中創(chuàng)建圖形,為用戶提供符合邏輯的現(xiàn)代方式通過新的幾何體對象和修改器來擴展 3ds Max 的功能。用戶可以從數(shù)百種不同的節(jié)點類型(運算符)中進行選擇,這些節(jié)點類型可連接在一起以創(chuàng)建新工具和視覺效果。另外,用戶還能夠通過保存稱為復合的圖形創(chuàng)建新節(jié)點類型。用戶創(chuàng)建的新工具可以輕松打包并與其他用戶共享,從而幫助他們擴展工具集。
Max Creation Graph 可從“腳本”菜單(以前稱為 MAXScript)進行訪問,通過該菜單還可訪問 3ds Max 腳本功能。
通過擴展 1 中首次引入的對 OpenSubdiv 的全新支持,用戶現(xiàn)在可以在 3ds Max 中使用由 Pixar 開源提供的 OpenSubdiv 庫表示細分曲面。庫并入了來自 Microsoft Research 的技術,旨在幫助充分利用平行 CPU 和 GPU 架構,使具有較高細分級別的網(wǎng)格獲得更快的視口內(nèi)性能。此外,采用 CreaseSet 修改器和折縫資源管理器的高效折縫建模工作流使用戶可以在更短的時間內(nèi)創(chuàng)建復雜的拓撲。使用 Autodesk FBX 資源交換技術,美工人員可以更輕松地將模型傳輸?shù)街С?OpenSubdiv 的其他某些包,以及從這些包傳輸模型,并實現(xiàn)一致的外觀。通過全新的 2016 版本,OpenSubdiv 功能自從在擴展 1 中引入以來提高了速度和質(zhì)量。OpenSubdiv 現(xiàn)在還在視口中以及渲染時提供對自適應細分的支持。美工人員可以在編輯或發(fā)布模型時查看效果,從而提高效率而不降低質(zhì)量。
新的折縫修改器與 OpenSubdiv 相關聯(lián),使您可以指定從堆棧程序式折縫的邊和頂點,而 CreaseSet 修改器使您可以管理子對象組的折縫,甚至可以跨多個對象進行管理。
四邊形切角也是一個新選項,具有可編輯的多邊形對象和“編輯多邊形”修改器。
1. 初始邊選擇
2. 四邊形切角:拐角處的新多邊形都是四邊形。
3. 標準切角:拐角處的新多邊形是四邊形和三角形。
現(xiàn)在,通過可編輯多邊形對象和“編輯多邊形”修改器可以更輕松地創(chuàng)建硬邊和平滑邊,無需手動管理平滑組。還新增了一個選項,以便在視口中可視化硬邊。
左:選定的邊;中間:設置為“硬”;右:啟用了“顯示硬邊”并設置為綠色
“規(guī)格化樣條線”修改器現(xiàn)在具有新的精度參數(shù)。
“鏡像”工具新增了一個“幾何體”選項,這對于建模非常有用。這使您可以鏡像對象,而無需重置其可能產(chǎn)生反轉(zhuǎn)法線的變換。
文本樣條線現(xiàn)在可以使用 OpenType 字體,以及 TrueType 和類型 1 PostScript 字體。
您可以使用 Windows 字體管理器在 C:\Windows\fonts\ 文件夾中安裝 TrueType 和 OpenType 字體。
美工人員現(xiàn)在可以使用 Alembic 在 3ds Max 中打開計算機圖形交換框架格式Alembic 將復雜的動畫和模擬數(shù)據(jù)提取到獨立于應用程序的非程序性烘焙幾何體結果集中。Alembic 旨在實現(xiàn)高效使用內(nèi)存和磁盤空間,使美工人員可以在 Nitrous 視口中查看大型數(shù)據(jù)集,并在其他團隊和某些程序之間更輕松地傳遞它們。自擴展 1 起,添加了新的播放緩存系統(tǒng),從而顯著提高視口性能。
用戶現(xiàn)在可以使用 3ds Max 2015 擴展 2 中首次引入的更緊密的全新 Revit 集成,直接將 Revit RVT 文件導入到 3ds Max 中并創(chuàng)建文件鏈接。美工人員可以通過比以前快 10 倍的速度將 Revit 模型導入到 3ds Max 中,并且新集成提供增強的功能,如改進的實例、附加 BIM 數(shù)據(jù)和多個攝影機。此外,使用 SketchUp 的美工人員現(xiàn)在可通過導入 SketchUp 2015 文件在 3ds Max 中進一步進行其設計。
不再需要安裝 SolidWorks 應用程序或在您的系統(tǒng)中運行該應用程序,即可導入 SolidWorks 文件。
Autodesk Translation Framework (ATF) 簡化了 Autodesk 與第三方文件格式(包括 SolidWorks)之間的數(shù)據(jù)交換。
Autodesk Inventor 約束和關節(jié)驅(qū)動動畫現(xiàn)在可以作為烘焙關鍵幀導入到 3ds Max,F(xiàn)在,您可以創(chuàng)建高質(zhì)量的機械設計動畫并在 3ds Max 中查看它,不必使用 3ds Max IK 和裝備特征。
3ds Max 平滑蒙皮與雙四元數(shù)結合使用的效果會更好,因為它專門用于避免網(wǎng)格在扭曲或旋轉(zhuǎn)變形器時會丟失體積的“蝴蝶結”或“糖果包裹紙”效果。這在角色的肩部或腕部最常見,這種新的平滑蒙皮方法有助于減少不必要的變形瑕疵。作為“蒙皮”修改器中的新選項,雙四元數(shù)允許用戶繪制蒙皮將對曲面產(chǎn)生的影響量,以便他們可以在需要時使用它,在不需要時將其逐漸減少為線性蒙皮權重。
頂部:原始位置;中心:使用默認線性權重扭曲的腕部;底部:使用雙四元數(shù)解決網(wǎng)格塌陷
ShaderFX 實時視覺明暗器編輯器的增強功能提供擴展明暗處理選項,并改善了 3ds Max、Maya 和 Maya LT 之間的明暗器互操作性,以便美工人員和編程人員可以更輕松地創(chuàng)建和交換高級明暗器。ShaderFX 現(xiàn)在提供新的節(jié)點圖案(波形線、voronoi、單一噪波和磚)以及新的凹凸工具節(jié)點和可搜索的節(jié)點瀏覽器。
FBX 已更新,可改進這些產(chǎn)品之間的 ShaderFX 紋理共享。
您還可以創(chuàng)建 Stingray 明暗器。Stingray 基于物理的明暗器 (PBS) 遵循物理法則和能量守恒。通過它,您可以使用粗糙度、法線和金屬貼圖來平衡散射/反射和微曲面詳圖/反射率。
新的物理攝影機為與 V-Ray 制造商 Chaos Group 共同開發(fā),可為美工人員提供新的渲染選項,可模擬用戶可能熟悉的真實攝影機設置,例如快門速度、光圈、景深和曝光。新的物理攝影機使用增強型控件和其他視口內(nèi)反饋,可以更加輕松地創(chuàng)建真實照片級圖像和動畫。
現(xiàn)在使用新的攝影機序列器,可通過高質(zhì)量的動畫可視化、動畫和電影制片更加輕松地講述精彩故事,從而使 3ds Max 用戶可以更多地進行控制。通過此新功能,能夠輕松地在多個攝影機之間剪輯,修剪和重新排序動畫片段且不具有破壞性 - 保留原始動畫數(shù)據(jù)不變,同時讓用戶可以靈活地進行創(chuàng)意。
3ds Max 使用與 Autodesk Revit 軟件和 AutoCAD 軟件相同并且我們的客戶已經(jīng)開始依賴的技術,為簽訂 Autodesk Maintenance Subscription 維護合約(速博)和 Desktop Subscription 維護合約(速博)的客戶提供 Autodesk A360 渲染支持。用戶現(xiàn)在可以直接在 3ds Max 中訪問 A360 的云渲染。A360 利用云計算的強大功能,使 3ds Max 用戶可以創(chuàng)建令人印象深刻的高分辨率圖像,而無需占用桌面或者需要專門的渲染硬件,幫助他們節(jié)省時間和降低成本。另外,Subscription 維護合約(速博)客戶可以創(chuàng)建日光研究渲染、交互式全景、照度模擬,通過以前上載的文件重新渲染圖像,以及與其他團隊或同事輕松地共享文件。
利用大量受支持的 NVIDIA iray 和 mental ray 增強功能,渲染真實照片級圖像現(xiàn)在更加輕松:
iray 增強功能
iray 光線路徑表達式 (LPE) 目前已經(jīng)擴展,可以使美工人員能夠根據(jù)對象的層名稱將燈光和幾何體隔離到 LPE 渲染元素。這會大大提高美工人員在后期制作中為特定對象調(diào)整特定燈光或探索設計選項的能力。新的 iray Irradiance 渲染元素為建筑師和照明設計師提供了模型中照明級別的反饋,同時支持 iray 的剖切平面,使設計師能夠輕松查看他們的設計,而無需復雜的建模。
mental ray 的增強功能
mental ray 現(xiàn)在包括燈光重要采樣 (LIS) 和新的環(huán)境光阻擋渲染元素。LIS 可以在復雜的場景中生成更快、更高質(zhì)量的圖像。新的 AO 渲染元素具有 GPU 加速,可以使用 CPU 作為可靠支持。
mental ray 渲染器現(xiàn)在使用版本 3.13。
新提供的 Windows 環(huán)境變量可用于指定 Backburner 報告是否作為錯誤或警告包含渲染作業(yè)中某些丟失的文件。
將鼠標移動到 Nitrous 視口中的對象上,黃色輪廓顯示可以通過單擊進行選擇的對象。選擇對象后,藍色輪廓會顯示選擇內(nèi)容。
黃色輪廓顯示可以通過單擊進行選擇的對象。
藍色輪廓顯示選定的對象。
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