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3DMAX制作“鋼鐵戰(zhàn)士”的教程

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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!

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介紹

大家好,我將講解我如何創(chuàng)建“鋼鐵戰(zhàn)士”的形象。我將專注于如何做一個詳細(xì)的法線貼圖,我希望你能覺得這篇文章有意思。

概念

這個故事的情節(jié)是:這個形象是在不久的將來,龐大的國際公司希望使用士兵壟斷特殊的資源,所以他們創(chuàng)造了一個原型士兵的戰(zhàn)爭。這個人物是那些原型的士兵之一。

開始制作前,我聚集了一些圖片作為參考(圖01)使用。

圖01

建模

建模,我通常創(chuàng)建一個整體,身體粗略的模型,然后我決定來劃分硬表面的部分和造型部分(圖02)

圖02

下一步是在3ds Max中制作硬表面建模和使用ZBrush雕刻某些部分(圖03a - 03B)。

圖3a

圖3b

我做了造型為低多邊形(約10000三)模型,這樣的角色也可以在一場比賽中(圖04)中使用。

圖04

映射

我使用渲染紋理功能提取完整的貼圖occlusion map,漫反射貼圖和法線貼圖。然后我做了紋理,但我不打算在這里進(jìn)入細(xì)節(jié)。

我希望做一個更詳細(xì)的法線貼圖,所以我用了額外的凹凸選項(xiàng)。我把凹凸貼圖放在這個插槽中,然后提取使用低多邊形(圖05)中的“凹凸法線貼圖”。

圖05

如果你比較這與第一法線貼圖,你可以看到第二個法線貼圖包括凹凸細(xì)節(jié)。如果你覺得這個過程太復(fù)雜,那么你可以使用Photoshop中正常的過濾器,但我認(rèn)為這個過程要好得多(圖06)。

圖06

對于提高質(zhì)量是非常重要的。下面是我渲染得到最終法線貼圖的低多邊形模型(圖07)。

圖07

燈光和渲染

我不得不做大量的測試,以找到最好的材料和照明(圖08)效果。

圖08

我想打一個采光的風(fēng)格,所以我使用mental ray“日光”。我需要改變環(huán)境選項(xiàng)。我花了很多的試驗(yàn)和錯誤修改。這里是我的環(huán)境和GI的選擇(圖09)項(xiàng)。

圖09

最后,我合成一個發(fā)光的光源,在Photoshop中調(diào)整色彩平衡(圖10)。

圖10

如下是最終圖像(圖11)效果。

圖11

感謝您閱讀本作,如果您有任何疑問,請?jiān)L問朱峰社區(qū)的網(wǎng)站,給我留言。謝謝!


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dlxabc@126.com

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普通會員

lihai

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15年7月9日

未知用戶

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大神,太厲害了。

贊0

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15年6月26日

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