包含9節(jié)視頻教程
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本系列將會(huì)講解電影中其中一個(gè)場景的合成技術(shù),是老師曾參與制作合成的作品,并介紹在實(shí)際工作中每個(gè)三維部門的工作流程。(該系列沒有素材)
概念和參考
最初的概念是由科拉多科萊奧尼(圖01)創(chuàng)建的角色。
圖01
我把自己的想法作為出發(fā)點(diǎn),我調(diào)整了人物的體積稍微使他們在3D更好的工作。最后,我創(chuàng)建了他的裝備,頭盔,武器,直升機(jī)等模型。
尋找參照是該項(xiàng)目的最長部分。我想要一個(gè)卡通,但現(xiàn)實(shí)的角色,所以我花了好幾個(gè)晚上在下班后建立了一個(gè)大的靈感庫(圖02)。
圖02
建模
正如前面提到的,是為了我的人物造型類創(chuàng)建的第一個(gè)模型,是相當(dāng)簡單的。第二個(gè)是更詳細(xì)的,以及其他的道具。我要談的是每個(gè)模型背后的創(chuàng)作過程。
對于第一個(gè)版本,我從一個(gè)立方體開始。從一開始,我將模型的頭部和身體分開;這樣一來,我可以添加更多的細(xì)節(jié)在臉上,而不必?fù)?dān)心如何讓循環(huán)線在軀干上布線。然后,我創(chuàng)建了一個(gè)非常簡單的角色網(wǎng)格身體,這是我后來用于提取背心和襯衫。在這個(gè)早一步我把GoZ插件使用在ZBrush上產(chǎn)生了巨大優(yōu)勢:它取消導(dǎo)出,并從各種軟件包導(dǎo)入網(wǎng)格的耗時(shí)的過程。通過它,我能來回在軟件之間互導(dǎo),使用ZBrush來調(diào)整和放松頂點(diǎn),Maya中添加細(xì)節(jié)并在需要時(shí)重定向循環(huán)(如圖3)。
圖03
我首先創(chuàng)建了圍繞他身體的NURBS圓形子彈帶,然后仿照子彈帶平直無任何變形,并最終創(chuàng)造了一個(gè)共同的每一個(gè)子彈。創(chuàng)建綁定皮膚后,我用IK樣條曲線手柄的工具功能,以皮帶連接到圓:這種方式我可以動(dòng)態(tài)修改子彈的位置和規(guī)模(圖04)。
圖04
對于第二個(gè)版本我雕刻和完善我已經(jīng)創(chuàng)建了的網(wǎng)格(圖05)。我還增加了新的信息,并增加了在需要的地方,以支持雕刻的拓?fù),而不是一個(gè)正常和位移的組合(圖.06),以降低只使用法線貼圖渲染的時(shí)間。
圖05
圖06
直升機(jī)飛行員是通過主角的變化。而不是給飛行員一個(gè)新的面孔我試圖通過頭盔本身來表現(xiàn)他們。這樣,觀眾被驅(qū)動(dòng)到角色的臉和飛行員被迫降低在圖像(圖07)的次要人物。
圖07
對我來說,這架直升機(jī)是一個(gè)新的挑戰(zhàn),因?yàn)槲覐膩頉]有參考詳細(xì)程度的東西在此之前,我開始與一個(gè)低多邊形代理模式,并在第一階段我也跟著在越南戰(zhàn)爭中使用的一個(gè)真正的斬波的藍(lán)圖:休伊UH“ - 1B然后我把人物模型內(nèi)部并重建它在他們身邊,試圖創(chuàng)造一個(gè)現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,在那里他們可以很容易地走動(dòng),并達(dá)到制作出每個(gè)按鈕。再次感謝ZBrush(圖08)。
圖08
從那以后,我開始取代更詳細(xì)的網(wǎng)格代理模式。我也是在“UV面積的場景數(shù)據(jù)庫映射對象(如按鈕,螺栓,螺釘?shù)龋﹦?chuàng)建一個(gè)小的地方需要(圖09 - 10)可以快速插入。
圖09
圖10
UV貼圖,陰影和材質(zhì)
我處理UV貼圖和紋理階段以流水線形式練習(xí)。我想使用高分辨率紋理和不同的貼圖制作出相同的角色測試我的工作流程。我也想申請直接在漫反射紋理的AO烘焙到場景中的每個(gè)網(wǎng)格。為了達(dá)到這個(gè)結(jié)果,我的UV映射每一個(gè)對象,試圖創(chuàng)建每種材質(zhì)圖,并保持貼圖圖分離(直升機(jī)外觀,內(nèi)飾直升機(jī),武器和人物)(圖11 - 12) 。
圖11
圖12
然后,我創(chuàng)建了一個(gè)PSD文件,在它的UV快照參考,并記錄了一些行動(dòng),以保存和以加快測試階段(圖13 - 14)自動(dòng)覆蓋貼圖(主要是漫反射,高光和顏色)。
圖13
圖14
讓所有的UV殼展開,并沒有重疊部分幫了我很多。它讓我補(bǔ)充使用重復(fù)圖案的細(xì)節(jié)在Photoshop中,特別是對服裝,也給了我從ZBrush導(dǎo)出的各種圖的機(jī)會(huì)。
通常我以這種方式工作(圖15)制作:
1.創(chuàng)建不同的平面彩色島嶼之后在Photoshop中UV快照
2.應(yīng)用和清潔圖案或質(zhì)地的變形
3.污垢和劃痕:使用混合在Photoshop的模式或使用以前在ZBrush中創(chuàng)建的蒙版(我用這個(gè)方法,例如,隔離在直升機(jī)的缺口掉漆)
4.AO烘焙以添加細(xì)節(jié)效果
圖15
我測試使用Maya中的V-Ray渲染,所以我決定試試V-ray材質(zhì)。 Vrmtl著色器是很容易設(shè)置在Maya和渲染給予了良好的效果。唯一的例外是,也許快SSS,這是好的,但不如和靈活的mental ray的快速皮膚SSS(圖16)。
圖16
Posing
我不想制作動(dòng)畫效果,所以姿勢是唯一的事情,這將有助于觀眾理解他的態(tài)度。創(chuàng)建一個(gè)快速rig(無需額外的控制,只有關(guān)節(jié))后,我試圖盡我所能描述他,用不同的姿勢進(jìn)行試驗(yàn)。我想要的東西夸大,但仍然可信。有一次,我很滿意他的姿勢,我導(dǎo)出一切回到ZBrush中進(jìn)行收尾工作。我模仿他的面部表情,并修正了一些問題(圖17)。
圖17
燈光和渲染
最后的場面是相當(dāng)嚴(yán)重,因此避免長時(shí)間的持續(xù)渲染,我試圖保持光設(shè)置簡單,我決定使用的V-Ray陽光,HDR圖像來模擬天空和使用隱藏的V-Ray光線以提亮直升機(jī)內(nèi)飛行員的區(qū)域。我還使用全局光照明(發(fā)光貼圖+燈光緩存)。最終圖像的陰天背景是使用相同的HDRI用于渲染,修飾和色彩校正(圖18)。
圖18
在渲染之前我設(shè)置一些的V-Ray渲染通道,以便有更多的機(jī)會(huì)來修復(fù)和增強(qiáng)在Photoshop中的圖像。我還創(chuàng)建了兩個(gè)AO通道。
在Photoshop我孤立五個(gè)不同的部分:直升機(jī)外,直升機(jī)內(nèi)飾,角色,飛行員和背景圖。我用傳遞和紋理,以為每一個(gè)對象增加對比度和細(xì)節(jié),,然后我創(chuàng)建了一些景深和霧與ZDepth通道。最后,我還創(chuàng)建了一些暗角和發(fā)光效果(圖19)。
圖19
最終效果(圖20)!我希望你喜歡這個(gè)制作特輯。
圖20(最終效果圖)
謝謝大家的閱讀。
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