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本套教程是目前未知國(guó)內(nèi)最好的2.D游戲場(chǎng)景合成教程,制作老師從事2.5D修圖合成多年,技藝精湛,可以快速讓會(huì)員學(xué)會(huì)2.5D的修圖合成技術(shù),成為一個(gè)游戲公司的2.5D場(chǎng)景合成高手。
模型創(chuàng)建
該基本模型是在3ds Max中完成的,導(dǎo)入到ZBrush中進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻。首先,螃蟹被重新組合成不同的子工具,以幫助最大限度地提高模型細(xì)節(jié)。我使用ZBrush中自定義的Alpha筆刷的各種組合來做雕刻模型細(xì)節(jié)。對(duì)于毛發(fā)我用了在Photoshop中創(chuàng)建的ZBrush雕刻模板,21個(gè)子工具中的一個(gè)在圖01中顯示。
圖01
每個(gè)部分的分配
我再次使用ZBrush繪制出每個(gè)部分的映射貼圖。然后,我完成了漫反射貼圖(圖02a)。那么,對(duì)于深度貼圖(圖02b)的制作,與上一個(gè)是相同的制作過程,其中,我在MAX中創(chuàng)建了我需要的材質(zhì),我會(huì)根據(jù)需要?jiǎng)?chuàng)建SSS圖和高光貼圖等(圖02c)。最后,法線貼圖是從ZBrush中導(dǎo)出,像往常一樣,用ZMapper(圖02d)命令導(dǎo)出。
圖02a
圖02b
圖02c
圖02d
在這個(gè)階段,整個(gè)映射的調(diào)整是反復(fù)的過程,我需要去3ds Max的方式進(jìn)行處理,以及使用ZBrush更新UV的問題。從理論上講,工作流程是從ZBrush中導(dǎo)出.OBJ格式,3ds Max削減的UV,保存新的.obj,然后導(dǎo)入該OBJ格式回ZBrush中,一個(gè)新的具有正確的UV有效取代基本網(wǎng)格。這樣做是為每個(gè)子工具。
對(duì)于我而言,我是使用:Roadkill拆分我的模型UV - 因?yàn)樗呛苷姘艉兔赓M(fèi)的!如圖3。
圖03
動(dòng)態(tài)操縱
我想做這個(gè)動(dòng)態(tài)操縱之前,我需要解決模型的材質(zhì)。當(dāng)我渲染時(shí),這樣會(huì)幫助我更好看我的材質(zhì)效果。該 動(dòng)態(tài)的制作是沒什么特別的,只是使用了骨骼和控制器對(duì)象。在動(dòng)畫控制器加入前,我需要?jiǎng)?chuàng)造出肌肉系統(tǒng)的眼睛和觸角,這將是方便創(chuàng)建動(dòng)畫(圖04)。蒙皮可能是動(dòng)畫期間花費(fèi)最多時(shí)間的制作。而這種情況下,我使用剛性和柔性為模型表面全部一次進(jìn)行蒙皮,如圖05所示。螃蟹的肌肉系統(tǒng)領(lǐng)域彎曲具有非,F(xiàn)實(shí)的一個(gè)動(dòng)態(tài)效果,這里需要注意的是,如果你的模型沒有循環(huán)邊,它將很難利用這個(gè)頂點(diǎn)權(quán)重的方法,因?yàn)檫x擇工具的設(shè)置,讓你選擇循環(huán)和圓環(huán)的邊。
圖04
圖05
材質(zhì)和照明制作
對(duì)我來說材質(zhì)的添加是另一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的領(lǐng)域,因?yàn)槲覍?duì)SSS的使用技術(shù)比較一般。有一些Gnomon的教程,在那里,我發(fā)現(xiàn)必須學(xué)習(xí)這個(gè)技能。有一次,我決定在Mental Ray中使用位移SSS快速皮膚,我開始使用Max和ZBrush的轉(zhuǎn)換之間根據(jù)需要反復(fù)的使用制作映射的過程。
這里最后一個(gè)挑戰(zhàn)是,對(duì)我創(chuàng)建的材質(zhì),我需要從多角度測(cè)試渲染,但對(duì)SSS需要使用移動(dòng)燈光以獲得背面更好的照明。我可以做批渲染,但是,這并不能達(dá)到讓我滿意的燈光效果,所以我寫了一個(gè)的MAXScript腳本解決此問題。這個(gè)MAXScript基本上會(huì)選擇渲染攝像頭,需要的是移動(dòng)攝像機(jī)的燈光,渲染并保存,然后再去做下一個(gè)攝像鏡頭。為簡(jiǎn)單起見,我操縱該燈光移動(dòng),它們通過單個(gè)控制器對(duì)象旋轉(zhuǎn)位置。我每次約10鏡頭,所以我需要運(yùn)行該腳本。此腳本的結(jié)果可以在圖06中看出。該腳本本身是在圖07中顯示。
圖06
圖07
最終的照明是由場(chǎng)景確定的,我用了一個(gè)簡(jiǎn)單Mental Ray的渲染工作流程,然后,我設(shè)置了直射光線,一般我使用三點(diǎn)照明系統(tǒng)。
我使用的直接照明的工作流程非常簡(jiǎn)單。我添加一盞燈光,然后我調(diào)整亮度值;我把陰影密度降下來一點(diǎn)。
制定場(chǎng)景效果
在開始時(shí)我沒有概念化該場(chǎng)景,我最終的選擇是,以某種方式把它放在魚網(wǎng)中,發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵的是利用陰影來營(yíng)造場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng)感覺。圖08和圖09展示一些我的場(chǎng)景想法。
圖08
圖09
渲染
我使用Mental Ray渲染場(chǎng)景為6144x4608圖像分辨大小的不同通道和OpenEXR,渲染下來約使用了兩個(gè)小時(shí)。
后期制作:Photoshop的技術(shù)
我把所有渲染通道都聚集在Photoshop中。我渲染的是OpenEXR。這讓我建立層渲染在Photoshop中以層的方式顯示,這樣在Photoshop中我就要了選擇性的屏蔽,以獲得更好的效果和顏色不同的曝光。除了渲染出OpenEXR,我也渲染出不同的通道,但是陰影的通道有些不連貫性。我的解決辦法是采取早期的深度渲染,并把它作為Photoshop中的蒙版可以有效地創(chuàng)建出一個(gè)陰影層。這證明了一個(gè)強(qiáng)大的技術(shù),可以讓我很隨意地調(diào)整陰影的效果。同樣,我對(duì)高光的反射率(圖10)做了類似的調(diào)整。
圖10
下圖是最終效果圖
最終效果圖
結(jié)束語
好了,我的制作完成了,希望我的講解對(duì)你有所幫助,在此,感謝你的閱讀,感謝朱峰社區(qū)為我提供的機(jī)會(huì),謝謝!
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