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用3DMAX制作啤酒妹教程

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我使用3ds Max創(chuàng)建出我的模型,你可以看到,我把所有的部件分開,所以我可以很容易地更改任何配件(圖01a)的風(fēng)格。每個模型的部分也給自己的鏈接或皮膚調(diào)節(jié)劑。但服裝和配件都是一樣的網(wǎng)格(圖01b)。

圖01a

圖01b

這項工作是為靜止圖像做的,但如果我做了一個動畫,然后我可能會不得不修復(fù)線框(圖02)用紅色顯示這些區(qū)域。例如,毛發(fā)的樣條曲線可以被轉(zhuǎn)換為低模,并且在同一鍵可以被用作頭部的頭發(fā)。我用max的FFD修改更正角色鞋子的比例,當我想在動畫方面,我創(chuàng)造的東西進行動畫處理。當然,這樣的場景動畫,將是非常有趣的,但這塊我是更主要側(cè)重于人物建模和紋理。

圖02

在這里,你可以看到我使用的那個女孩(如圖3)的主要材料。同樣重要的是與現(xiàn)場的燈光平衡的材料。我總是喜歡至少有四個指示燈,在一個場景中:一盞燈光將產(chǎn)生強烈的角色輪廓,幫助子表面材質(zhì)的工作;左和右光具有不同溫度;和一個主燈產(chǎn)生的陰影和高光區(qū)域。

圖03

另一個非常重要的事情是要糾正燈帶灰色材質(zhì),適用于所有場景中的對象(圖04)。

圖04

我用Mental Ray渲染,這樣我可以使天光具有全局照明效果,所以我也可以有一個 occlusion通道后的效果。在3ds Max中只需進入材料覆蓋,把mental ray材質(zhì),在表面上的occlusion,你可以有你的occlusion圖像!基本上,我用Mental Ray,這樣我可以從天光有全局光照的效果 occlusion圖像。您可以從圖05看你如何實現(xiàn)occlusion圖像;首先,從你的場景中刪除所有的燈,然后按照圖中顯示的步驟。這是很容易做到。

圖05

看看我是如何在Photoshop(圖06)調(diào)整這個 occlusion通道。最終圖像都會有這樣的一個Multiply層。

圖06

合成圖層后,可以整體形象去色,提高才能看到那里的重要細節(jié),以及如何對比度圖像中的平衡在Photoshop的對比度。看看圖07看到這個圖像明暗區(qū)域之間的平衡。

圖07

地板和背景對人物非常重要,我總是試圖把角色放在涼爽的環(huán)境。在這個例子中,你可以看到,我用了很多box,在漫反射顏色的插槽(圖.08)金屬。一些箱子比其他更清楚,為了得到更高的對比度和平衡。我用平面中的背景與紋理被反映在box。

圖08

我創(chuàng)建了另一個藝術(shù)作品的背景,但它可能是很簡單了一張照片(圖09)。關(guān)于它的最酷的事情,我想是模糊的,這有助于使角色凸顯在前臺了。

圖09

我曾經(jīng)在這項工作中顏色的選擇主要是為了提高女孩的效果。正如你可以看到,兩個男孩在看她,所以她是圖像的中心 ,我以達到更逼真的外觀去飽和圖像,保持現(xiàn)場的主色調(diào):綠色和紅色。

最后,在這里你可以看到一個背景(圖10)原件及渲染和最終圖像之間的差異。

圖10

好了,我的講解完成了,在此感謝您的閱讀,希望對您有所幫助。謝謝!


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