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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。
本文揭示了使用ZBrush軟件雕刻設(shè)計大型3D作品的過程...
輪廓探討
我通常開始時使用一個球體,但它需要轉(zhuǎn)換成PolyMesh3D。我在里面填了黑色和淺灰色的背景設(shè)置。然后使用不同的筆刷,如移動筆刷等,通過球體雕刻出身體的形狀模型效果。一旦我發(fā)現(xiàn)了一個令人興奮的形狀,我將合并球體連成一片做成子工具,并給它一個很酷的名字。
輪廓用于在缺乏細節(jié)的創(chuàng)建形式
骨骼
擁有一個良好的輪廓是一個很好的開始;然后我插入另一個球體,還有白色填充它,并用它來重新創(chuàng)建各種參考的每個骨骼。我把每個骨骼的形狀以支持肢體懸掛。
這是研究該角色的一種非破壞性的方法,因為它是由了輪廓表示,可以站立,行走和運動。
骨骼 - 一切懸掛在其中
第一次渲染測試的骨頭效果
肌肉
骨骼系統(tǒng)帶來了更接近我理解的這個角色將如何運作。然后我看著肌肉系統(tǒng),以捕獲并持有它在一起,增加了潛在的形式,將影響其最終的樣子。使用其他附加球和一個紅色值填充它,我開始鋪肌肉系統(tǒng),通過參考以支持我的選擇,并專注于運動,體質(zhì)和功能的范圍。
角色添加肌肉的效果
一個渲染測試肌肉模型效果
生成皮膚
在骨骼和肌肉的表面上創(chuàng)建,我可以再生成一個更精確的皮膚。
創(chuàng)建出皮膚的厚度和其它組織或脂肪沉積的效果,我需要生成新的皮膚效果。我節(jié)省了我的肌肉系統(tǒng),合并了原來的骨骼系統(tǒng)。我用統(tǒng)一皮膚產(chǎn)生合適的網(wǎng)格和投射過來的肌肉和骨骼形狀開始雕刻。
之后,我生成了統(tǒng)一的皮膚,我自動分組到子工具,并尋找松動的部分,同時我隱藏了那些我發(fā)現(xiàn)的不好的部分,在幾何/修改拓撲使用刪除隱藏按鈕。
生成皮膚的雕刻準備過程
進一步充實模型
在這時可以開始建立基本的組織和脂肪沉積。這取決于角色的特性,我會花大量的時間使用粘土筆刷建立最深的裂縫。我會再加入更大的二級形式來壓縮腋下地區(qū)和兩腿之間同時建立形狀效果以支持解剖結(jié)構(gòu),如嘴,耳朵和眼睛等。
我的肌肉和骨骼子工具都存放在模型中作為本人開發(fā)的雕刻,所以我可以參考反饋給他們,同時創(chuàng)建出新的形式模型。
進一步充實生物的一級,二級和三級形式
ZRemesher與投射
我開始運用最小的形式或細微的細節(jié),我想產(chǎn)生一個良好的組織細節(jié)給網(wǎng)格。我重復(fù)我的工作,讓我將細節(jié)投射到新的網(wǎng)格, ZRemesher做了這個偉大的工作。
如果我在尋找更好的控制流程,特別是圍繞嘴或眼睛,我會用ZRemesher指南畫筆。
優(yōu)化多邊形流程,以允許模型采取更詳細的制作
細節(jié)制作
ZRemesher拓撲模型后,我花了一些時間來檢查模型的幾個方面,如手,腳和臉,沒有問題后我將進行細化雕刻,將可能在拓撲過程中發(fā)生任何錯誤清除。
在接下來雕刻細節(jié)模型。我使用了膨脹,黏土和DamStandard筆刷,雕刻了一些角色模型形態(tài)中較大的皺紋,帶動整個模型上升到一個新的水平。這個階段花了一些時間,但它絕對是值得的。
添加體積和重力作用的雕刻模型
精制模型渲染測試1
微細節(jié)制作
我喜歡用定制的Alphas因為我在Photoshop中創(chuàng)建出自己需要的效果。對于皮膚的細節(jié),如疤痕和瑕疵添加到另一個層內(nèi)。我說這些細節(jié)創(chuàng)造了高清級別細分后;混合凹凸,氣孔和微皺紋,實現(xiàn)皮膚的錯覺效果。
我基本上是采用擴散不管是什么阿爾法。當我在這樣一個小細節(jié)的雕刻,這會影響我在渲染過程中的反射高光。
分層雕刻微型細節(jié)的關(guān)鍵是建立一個偉大的效果
微型細節(jié)渲染測試2
Polypaint
多邊形繪制是我最喜歡的項目部分之一。角色完全形成后,開始準備給予現(xiàn)實主義的色彩的邊緣效果。
我使用Polypaint手繪出模型的風(fēng)格。采取靈活和實驗可以為我提供最佳結(jié)果。有時我會通過從低細分到高精度色彩使用繪制stroke和阿爾法22.虛化并建立圖案和顏色強度一些不錯的變化。
在創(chuàng)建皮膚圖案時使用某種類型的標記,我做了一些研究,并在必要時增加了一些額外的圖案效果。
色彩和細節(jié)使用Polypaint和Spotlight繪制
彩色圖案渲染測試
毛發(fā)
該毛發(fā)系統(tǒng)在ZBrush中允許更多的制作,制作出真實的感覺。我使用他們在我雕刻的表面擴散細毛發(fā)的效果,并創(chuàng)建背上大毛發(fā)和剛毛發(fā)的效果。同時也添加了小汗毛發(fā)以用它增加更大的吸引力。
我測試了所有的毛發(fā)在一個簡單的球上,并保存出來,成為的頭發(fā)預(yù)設(shè)。我發(fā)現(xiàn)它更好地把它們應(yīng)用到我的角色,因為它是更快測試和調(diào)整,在此時間之前調(diào)整我的所有設(shè)置。
施加毛發(fā)測試角色效果
FIBRE渲染測試2
擺放角色的姿勢效果
角色的pos是完全由故事驅(qū)動的,我開始通過調(diào)整使用臀部作為錨點主干。我跟著對胸部,腿部和手臂,向外移動四肢。移動大師是我的首選工具。
獲取使用移調(diào)大師制作角色的姿態(tài)
渲染和合成
對我來說,從雕塑到畫面渲染移出一個場景的轉(zhuǎn)變是不和諧的。為了保持連續(xù)性,我會用polysphere預(yù)定義光線,材質(zhì)和其過濾器BPR的設(shè)置往往創(chuàng)建一個ZBrush的環(huán)境現(xiàn)場,可以實現(xiàn)了良好的效果。
一個好的畫面效果依賴于得到一個很好的渲染。我將打破渲染成額外的通道,分為燈光,顏色,深度,高光等通道。
我的大部分的渲染需要一整夜或更長的時間才能完成。當它完成時,我導(dǎo)出文檔連同所有BPR通道。
場景設(shè)置和照明建立有助于渲染效果
最后的配飾制作
配件包括風(fēng)景元素,更多的角色的武器,裝備等。每一個部分加入可以豐富故事。我花盡可能多的時間,為角色設(shè)計了這些元素。
各種角色配件模型效果
最終圖像
將最終角色放置在一個場景中。
怒吼狂戰(zhàn)士最終效果
結(jié)束語
好了,朋友們!我的講解結(jié)束了。感謝你的閱讀和對我的支持。感謝朱峰社區(qū)。謝謝大家!再見!
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