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ZBRUSH繪制外星人教程

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高端角色人物制作

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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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大家好,在這篇文章中我將介紹這個外星生物角色制作的過程。我希望你能夠喜歡它!

概念

這個陌生的外星生物角色是具有先進(jìn)技術(shù),擁有驚人的能力,使大量的計(jì)算機(jī)。他的種族不是非常強(qiáng)大。

我并不需要繪制一個草圖參考,我直接跳到使用ZBrush的令人驚訝的建模工具。

我真的很享受ZBrush所提供的自由雕刻模型的方式。您可以自由地毫不猶豫的進(jìn)行工作,所以對于這個角色,我就直接使用ZBrush網(wǎng)格進(jìn)行雕刻工作。

頭部制作

我開始用簡單的原始PolySphere,使用這種球體,我可以自由構(gòu)建任何模型。我選擇了一個基本的材料,做成模型基本顏色為黑色,然后調(diào)整高光為0,擴(kuò)散為0,這樣我能更好看到角色模型輪廓。

我尋找到我喜歡角色頭的一種形式,并開始雕刻,使用移動畫筆拉動模型。之后,我做了幾個重復(fù)的模型都采用了黑色的顏色,我又回到了白色的模型,這樣我可以看到我已經(jīng)創(chuàng)建的模型形狀效果。在這一點(diǎn)上的網(wǎng)格不關(guān)心我只需要形狀和體積(圖01)效果。

圖01

我尋找一些能夠給我靈感、一些具有視覺的潛力效果的模型。選擇好我需要的形狀模型后,第一次件事就是使用DynaMesh(使用分辨率設(shè)置為48和項(xiàng)目開啟),從那以后,我使用標(biāo)準(zhǔn),移動,螺旋形,輕移和折疊筆刷,這樣我可以得到一些更有趣的形式,并找到我需要的(圖02)效果。

圖02

之后,我選擇了我最喜歡(第一個模型圖02)的版本,我開始頭部的形狀制作。我還是不滿意該模型,所以我修改了它一點(diǎn)點(diǎn)使角色的角更加突出,對面部增加了一些更多的元素。

這時(shí)我很滿意,我繼續(xù)重新拓?fù)漕^部?梢酝ㄟ^很簡單的ZSphere幫助。之后,我按下編輯拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并開始加入面孔(如圖03 - 04)網(wǎng)格效果。

圖03

圖04

身體制作

對于身體的制作,我開始思考它具有的功能以及它的形成效果,以及角色的機(jī)動性和比例。

確定了我的角色是要成為一名工程師的模型后,我希望他能有一個小的工具,這時(shí)候,我決定讓他具有四個手臂。他將使用兩大手臂用于裝備東西,做繁重的任務(wù),兩個較小的手臂用于實(shí)際控制某些鍵盤和他使用的小工具。

于是我使用ZSphere并開始勾勒出身體大體形狀,增加更多的ZSpheres和嘗試制作身體和手中的不同位置效果。我試著不要添加太多的ZSpheres所以網(wǎng)格是更清潔和更容易使用。我發(fā)現(xiàn),較少的ZSpheres有更好的網(wǎng)格(圖05)。

圖05

基本網(wǎng)格完之后,我開始做一些造型雕刻,讓我可以看到基本形式,并在那里我需要改變網(wǎng)格或添加更多的幾何形狀。當(dāng)我很滿意,我將把它變成3D Studio Max的身體,所以我可以糾正手中的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并添加一些循環(huán)線。

在ZBrush雕刻時(shí),第一件事是需要確定我的POLYGROUP,這樣我就可以雕刻網(wǎng)格工作更輕松(圖06)。

圖06

對于每一個部分,我真的很喜歡思考它的功能,并嘗試將其納入角色。對于我來說,每一個部分,每一塊上的部分必須服務(wù)于一個角色。當(dāng)然,也可以是視覺上的吸引力。

當(dāng)我的身體模型修飾完成后,我開始定義添加角色主要的肌肉,糾正了一些比例,對于這部分我主要是用標(biāo)準(zhǔn)畫筆添加和定義表面(圖07)。

圖07

硬表面

用于硬表面的部分,我開始通過3D圓柱導(dǎo)入到我的子工具,然后開始雕刻出該角色將使用的設(shè)備。在此之后我用DynaMesh(工具>幾何> DynaMesh)我用16的分辨率。

對于雕刻部分我用PolishHard移動,標(biāo)準(zhǔn)和粘土筆刷。我不是需要定義細(xì)節(jié),只是制作出大體形狀和確定比例,這樣他們就適合角色(圖08)。

圖08

也有關(guān)于模型的一個更好的主意,我加了一些更多的PolySpheres,并使用ClipCurve和對稱,我做了飛行形狀的一些粗略的模型,具有運(yùn)輸設(shè)備。我做切割后,我用DynaMesh重新網(wǎng)格化模型。

對于推進(jìn)器的制作,我只是增加了一個PolySphere和使用移動畫筆按住SHIFT鍵添加一個孔(圖09)。

圖09

對于其他部分我用ShadowBox來建立我想要的形狀。然后我使用DynaMesh和細(xì)節(jié)部分的雕刻(圖10 - 11)。

圖10

圖11

之后,我很高興設(shè)備形狀效果,我開始添加詳細(xì)信息。對于每一個主要的部分,我復(fù)制了原來的網(wǎng)格,使用SliceCurve,刪除隱藏的(工具>幾何>修改拓?fù)?gt;刪除隱藏)和關(guān)閉孔(工具>幾何>修改拓?fù)?gt;關(guān)閉孔),因此只得到我想要將保持的部分。

最后,我用DynaMesh統(tǒng)一我的網(wǎng)格,這樣我就得到了清晰的邊緣(圖12)。

圖12

對于詳細(xì)描述裝置的每一個部分我用PolishHard筆刷獲得良好的邊緣,再使用標(biāo)準(zhǔn)畫筆進(jìn)行雕刻。當(dāng)然,我也用ClipCurve獲得它需要完美的直線。

要完成每一個部分我用DynaMesh使用投射,增加了分辨率,以獲得詳細(xì)信息最佳的幾何形狀。然后我開始添加一些切口和螺釘安裝在裝置上。我不想用太多的細(xì)節(jié)給網(wǎng)格;我想要把一切都顯的非常干凈和簡單。

防彈背心制作

對于背心我用身體為基礎(chǔ),用神奇的ZSphere,我構(gòu)造拓?fù)浔承哪P驼婧捅承谋趁妗?/p>

后來我選擇了編輯拓?fù)湓谕負(fù)涿姘,并開始奠定了背心的模型效果。當(dāng)我完成后,我調(diào)整了拓?fù)涿姘宓哪P秃穸龋碅鍵預(yù)覽它,此時(shí)我還是滿意的(圖13)。

圖13

之后,我主要使用ZBrush雕刻折痕(工具>幾何>折痕),以添加一些邊循環(huán)所以這將是清晰的效果。為此,我分開各部分使用選擇套索,按住Ctrl + Shift鍵(圖14)。

圖14

然后,我開始做與防彈背心在一起的條紋。這個過程是與制作背心時(shí)是相同制作。所不同的是,我只是做了一個側(cè)面和整理了一些調(diào)整(如匹配的一切,以適應(yīng))后,我用了子工具大師(插件>子工具大師),以表現(xiàn)出一切模型效果。

細(xì)節(jié)制作

我覺得細(xì)節(jié)部分是雕刻角色全部中最有趣的部分,至少對我來說。

首先,我做了一個新層,所以一切都可以被檢索到。對我來說,重要的是我開始加入的Alphas或削減的角色模型。

所以,先從頭部和身體開始制作,我從網(wǎng)絡(luò)上收集一些Alphas,并開始將其添加到網(wǎng)格。為此,我使用標(biāo)準(zhǔn)刷DragDot和較低的強(qiáng)度。我試圖組織細(xì)節(jié),從軟的,如皮膚毛孔和皺紋的模式開始,更難的,如裂縫,所有的效果都在不同的圖層內(nèi)繪制,所以我可以單獨(dú)管理。對于這部分的過程繪制中,不需要開啟對稱這樣將使皮膚具有更自然的效果(圖15 - 16)。

圖15

圖16

用于添加皮膚的Alphas我用標(biāo)準(zhǔn)刷DragDot使用stroke10的低強(qiáng)度。

之后我使用角色的身體添加到設(shè)備和角色的背心。這部分是比較容易的,因?yàn)槲蚁氡3炙唵,所以沒有太多增加效果。對于這部分我用斜線32號線筆刷,筆刷的設(shè)置:強(qiáng)度=30,Stroke,延遲鼠標(biāo),延遲步=0.05。

我真的很喜歡這個筆刷繪制該線路的效果,當(dāng)然還有很多其他優(yōu)秀的筆刷。不過,我更喜歡這一個,并設(shè)置延遲鼠標(biāo)為60(圖17)。

圖17

對于一些我使用的Alphas制作的細(xì)節(jié),這個過程是非常簡單的:你選擇平面,把它再開啟對稱放在它的中間模型。設(shè)置完畢后,前往阿爾法>傳送> GrabDoc,然后你就會有新的阿爾法(圖18)。

圖18

當(dāng)制作出了一個alpha,如果你嘗試將其應(yīng)用到網(wǎng)格,它看起來怪異或顯示邊框,那么你應(yīng)該對中間數(shù)值控制的灰點(diǎn)進(jìn)行修改(阿爾法>修改>中值)。當(dāng)細(xì)節(jié)完成,我很滿意,從圖層面板上我烘焙所有層(工具>圖層>烘焙全部)(圖19)。

圖19

Polypaint

首先,我把整個模型進(jìn)行截屏,把它放在Photoshop中做顏色測試。這是非常簡單的;我只是把圖像導(dǎo)入到Photoshop中,增加了一個新的層的混合模式設(shè)置為疊加,開始繪制顏色,看看那種色彩效果最好。

當(dāng)我在工作時(shí),我喜歡讓事情變得有序,所以我的subtools不會弄混(圖20)。至于細(xì)節(jié),我開始對頭部和身體增加一些基本的顏色和使用了標(biāo)準(zhǔn)的筆刷,并將ZSub或Zadd停用,只保持使用RGB。

圖20

我使用的材質(zhì)為基礎(chǔ)的材質(zhì),因?yàn)槲矣X得這對我來說非常方便;我只是把高光降低,所以我可以看到更好的顏色效果。對于這個角色,從顏色上看,我想使身體和他使用的移動設(shè)備之間形成對比 - 身體具有溫暖的色彩和更自然的色彩(圖21)效果。

圖21

對于所有的毛孔,從我用蒙版工具(工具>蒙版)。

然后,我喜歡用PolishHard筆刷對Zadd和Zsub停用,只需要使用RGB。我真的很喜歡這個筆刷繪制出的顏色效果,如果你按Alt鍵它的顏色只有外部或腔內(nèi)側(cè)(圖22)的效果。

圖22

我使用三種顏色給它的裝備,所以它將有一個更好的對比度 - 白色,橙色和深藍(lán)色,從而更接近角色的身體形成連貫感。

在裝置零件上使用輝光:如控制按鈕。對于所有這些我制作一個基本的顏色沒有任何的細(xì)節(jié),這將在最后使用BPR(圖23)來完成。

圖23

人物POS

前面我做了所有的細(xì)節(jié),接下來要做的事情就是開始考慮角色最終圖像效果:他將具有什么姿勢。

在此之后我使用了插件菜單,選擇移調(diào)大師插件。我檢查了層和ZSphere,所以我可以使用ZSphere來控制我的裝備。

該命令是相當(dāng)簡單的。首先我做了粗略的形式,放在關(guān)鍵關(guān)節(jié)處。

防彈背心,例如需要一些額外的肋骨所以它不會伸出太多(圖24)。

圖24

之后我對角色的pos擺放完成,我回到ZPlugin中和轉(zhuǎn)移TPoseMesh到子工具,所以我所做的修改將被轉(zhuǎn)移到我的網(wǎng)格新層上。當(dāng)然,它不會是完美的;但這些都是非常容易和快速糾正的最低細(xì)分級別模型。

當(dāng)一切都到位,需要烘焙模型出來,因?yàn)槲蚁胧褂肂PR渲染。BPR(最佳渲染預(yù)覽)

在使用BPR渲染,我首先設(shè)置渲染最終的分辨率。我嘗試了一些布局和考慮使用5000*4000像素左右分辨率,我喜歡讓圖像更大。

之后,這些完成后我開始做我的渲染通道最后的設(shè)置。這是一個簡單的過程。首先,我做了一個簡單的顏色通道沒有任何陰影或AO。每一個渲染,我做的是保存為PSD文件,使其具有最佳質(zhì)量。

然后,我想使用陰影和 Ambient Occlusion通道,為此,我改變了AO分辨率為4096所以這將是平滑的。通道仍然被保存在渲染>渲染BPR通道。這樣做是為他們的深度通道(圖25)。

圖25

我繼續(xù)進(jìn)行渲染通道的其余部分的最終組合。對于材質(zhì)我使用了一個基本的材質(zhì)。通道的其余部分被使用相同的基礎(chǔ)材質(zhì)制成,但隨著周圍環(huán)境和漫反射設(shè)置為0,我創(chuàng)建出周圍的高光的(圖26)的位置以獲得更好的效果。

圖26

對于我的一些通道,我采用了純色,這樣稍后我可以在Photoshop中進(jìn)行選擇更容易。

圖27

圖28

在Photoshop中合成

一切渲染通道被完成之后,我在Photoshop中開始合成他們。最終的圖像將有大量的光暈效果。

該裝置與身體:首先,我使用兩部分構(gòu)成的角色的組合效果。這使我的工作稍微容易一些,因?yàn)槲铱梢詥为?dú)控制其中的一個,并可以為每一個更好的調(diào)整。該群體是硬表面,身體,AO和添加(含有輝光等效果)和背景。

對于每一個通道和圖層,我都將試圖獲得最佳的效果,發(fā)揮他們的各個方面,如混合模式,不透明度,顏色,對比度,色調(diào),等等。

在一切之上我做了一個新層使用了濾鏡>雜色一些雜色>添加雜色,因此將統(tǒng)一整個圖像。

結(jié)束語

我的工作完成,我希望這是對您有用的信息;祝大家好運(yùn)氣!謝謝!


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厲害啊

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15年8月5日

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15年7月31日

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